双葉レイ

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3D関係の備忘録的な感じで使っていきます(ZBrush, Blender, Substance等)。たまに映画の感想とか別の事も書くかもしれません。

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2023年の振り返り

はじめに冒頭から書く内容ではないかもしれないけれど、ここ数年で離人感が増している気がしている。誰しも似たような経験はあるだろうし、ことさら辛いと言いたいわけではないんだけど、20代には全くなかった感覚が30歳を超えたあたりから徐々に芽生え始め、正直なところ扱いに困っている。 20代と比較すると何となく毎日がボンヤリしている感覚があって、単純にこれが歳を取るということなのかもしれないが、もうちょっとどうにかしたい。 そんなことを考えていたタイミングで2023年の振り返りブログ

    • Vellumのこともっと知りたい

      Houdini Apprentice Advent Calendar 2023 の記事になります! 記事内容の導入、きっかけとしてモデリング用途としてHoudiniを触り始めたのもあり、シミュレーション系のノードに苦手意識があります(というか、全然上手く扱えていない)。 苦手意識の大きな原因として、根本の仕組み部分への理解が甘く、上辺だけをすくって何とか理解した気になっているなあと反省があったので、もう少し深掘りする必要があると思ったのが本記事の趣旨となります。 特に海外系

      • VRChatで使うアバターをHoudini(kineFX)でセットアップする

        Houdini Apprentice Advent Calendar 2022 4日目の記事になります! はじめにyoyogi moriのHATRAのアバターを見て感化されたのもありつつ、Houdiniでアバターのセットアップって出来ないのかなと奮闘した内容になります。 色々と調べた結果、細かいところで躓いたものの思ったよりスムーズにできたのでHoudiniって便利だな~と改めて思いました。 注意点 Houdiniのバージョンは「19.5.403」で作成しています。 基

        • 【Houdini】tips的なもの02

          Houdini 19.5 雑多なTips normalの方向へpositionを移動させるvector pt0 = point(0, "P", 0);vector ptLast = point(0, "P", @numpt-1);if(@ptnum == 0){ @N = normalize(ptLast - pt0);}if(@ptnum == @numpt-1){ @N = normalize(pt0 - ptLast);}// normalの方向へpositi

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        • Houdini tips
          5本

        記事

          【Houdini】tips的なもの -normalについて-

          2022.05.13更新 Houdiniでモデリングする際にCopy to Points等を使ってオブジェクトを配置することが多いが、基準となるポイント(頂点)のnormalを適切に設定しないと意図しない向きでオブジェクトが配置される。 調整のやり方を毎度のことながら忘れるのでメモ。 ※新しい方法を仕入れた際に随時更新したい。 PolyFrameを使う normal調整の際によく紹介されるノードなんだけどイマイチ理解しきれていない。『Tangent Name』に『N』を

          【Houdini】tips的なもの -normalについて-

          【VRChat】Amplify Shaderで霧っぽい表現

          こういうやつtwitterに上げて圧縮されたせいで元のデータよりもボヤけて濃い霧っぽくなってる気がする。 参考やり方基本的にAmplify Shaderのノード設定は参考に貼ったYouTubeの動画を見れば組めます。動画だとParticle Systemも組み合わせてますが、あんまり上手い感じにできなかったので断念。 また、Unity上でのfog設定(Lightingにあるやつ)とPostProcess設定については落雷さんの記事を参考にしてます。先人の知恵に感謝します。

          【VRChat】Amplify Shaderで霧っぽい表現

          【Udon#】VRChatで画面に遅れて追従するUIを実装する

          Unity 2019.4.31f1 VRChat Worlds SDK3 2021.11.08.14.28 UdonSharp 0.20.3 こんなやつ 参考手順Create Emptyで空のGameObjectを作成する 空のGameObjectに『Udon Behaviour』を追加して下記のスクリプト(Udon#)を設定する。 using UdonSharp;using UnityEngine;using VRC.SDKBase;using VRC.Udon;p

          【Udon#】VRChatで画面に遅れて追従するUIを実装する

          【Houdini】HeightFieldの基本的なところ

          Houdini 18.0.287 参考基本的に下記の動画で知ったことの焼き直しに近いです。自分に必要なところだけ忘れないように残そうと思って作ったので詳しくはリンク先へ。 はじめのノード 『HeightField』から初めて『HeightField Noise』等のノイズを適用させることで形を作っていく。 上に『HeightField Distort by Noise』を適用させるとウネッた感じが出る。 『HeightField Pattern』はシンプルな形をHe

          【Houdini】HeightFieldの基本的なところ

          【Houdini】tips的なもの01

          Houdini 18.0.287 螺旋状にポイントを配置する @P.x = cos(@ptnum * ch("Freq")) * ch("Radius");@P.z = sin(@ptnum * ch("Freq")) * ch("Radius"); LineをResampleしてポイント数を増やし、Wrangleで配置する。下記リンクに詳しい解説有り。 ライン両端の法線を内向きにする vector pt0 = point(0, "P", 0);vector pt1

          【Houdini】tips的なもの01

          Blenderのアドオン「Modular Tree」が上手くインストールできなかった話(解決済み)

          Blender 2.79b Blender に木を生成する便利なアドオン「Modular Tree」があるということで使おうと思ったのにインストールで躓く。小一時間も格闘した結果、しょうもない部分で躓いていた。 https://github.com/MaximeHerpin/modular_tree/wiki こうしてみると本当にしょうもないんだけど、上のファイルだとインストールできず下のファイルだとOKだった。なんでこんなのに引っかかったのかと言うと、自分が見ていたチ

          Blenderのアドオン「Modular Tree」が上手くインストールできなかった話(解決済み)

          ZbrushからBlenderへデータを送るときの注意点

          Zbrush 2018.1 | Blender 2.79b Zbrush で作ったデータを Blender でリトポしたりUV展開したかったのでデータ連携の方法を調べていたんだけど、Zbrushのファイル入出力には罠がある。具体的に言うとスケールがおかしくなる。が、調べても英語の記事ばかりで結局のところちゃんと理解できていない。 わかったことは、「Zplugin の FBX ExportImport を使って出力するとスケールが小さくなる」「Tool の Export か

          ZbrushからBlenderへデータを送るときの注意点

          ZmodelerでBevelを使う時の注意点

          Zbrush 2018.1 立方体の上面にBevelをかけたいと思ったのに側面にかかってしまうことがある(下図)。 BevelはEDGE ACTIONSの中から選択するのでエッジだけに関係するかと思いきや、同時に面の選択も行っていてそれによって結果が変わる。 拡大しないと見づらいけれど、エッジの選択と同時に面の選択も行っているのがわかる(ポリゴンが赤い枠で囲われている)。今回であれば側面を選択しながらBevelをかけると上面にかかる。 この上面と側面の選択の切り替わり

          ZmodelerでBevelを使う時の注意点