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デッキ紹介【赫の刹那】

おあずけショックで腹が減った…。

商店街をさまよい歩く五郎は、【おむすび処】の看板にご縁を感じる。

店の中は、まるで寿司屋。
ずらりと並ぶ木札の文字は全部おにぎりの具。

鮭、たらこという定番に、こはだ、数の子という寿司ネタがちょいちょい入っている。面白い。

一通りメニューに目を通した五郎は、メニューの中でも一際異彩を放つ「爆弾」を選ぶ。

特にオチはない


デッキ紹介していくわよ

○デッキコンセプト

爆弾おにぎりこと『ダイナベース』使いて〜〜が発端。


星4/地属性/機械族/攻 0/守2100
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:自分メインフェイズに発動できる。融合モンスターカードによって決められた、フィールドのこのカードを含む融合素材モンスターを自分の手札・フィールドから墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。


相手よりライフが下の時に特殊召喚できるため、ヴォルカニックバレットでライフを減らし、

そのまま起爆獣ヴァルカノン、重爆撃禽ボムフェネクスを融合召喚

以上の動きをやりたくてデッキを組み始めました。


ダイナベース、バレットを用意するために、サイバーダークを採用しましたす。

ワールドでサイバーダークを召喚してカノンを装備、戦闘を行いカノンの効果でデッキからバレットを落とし

メイン2で☆4の機械族を召喚、そのままサイバーダークと合わせてギアギガントX(旧Twitter)をX(旧Twitter)召喚。

ギアギガントXでダイナベースXをサーチX。

これで墓地にバレット、手札にダイナベースが用意できます。

バトルの都合上、後攻を取る必要がありますが、
ダイナベース+バレット→ヴァルカノンで相手モンスターを破壊できるため、やばいモンスターも残さず盤面を返すことができます。

お残しは、これを許しまへん(日本国憲法)


◯デッキレシピ【赫の刹那】

・やりたい事が決まったので

ここでレシピを投下だァーーーーーーッ

ここからいいねできるよ

周りを固めるために必要な要素として

①ダイナベースを繰り返し出力する方法
②ギアギガント用の☆4機械族
③墓地のカードをデッキに戻す手段

このへんを意識してみました。


①ダイナベースを繰り返し出力する方法
ダイナベースのために組んだデッキなので、何回もダイナベースを出せたらいいなあ、
いや、握れたらいいなあ(おにぎり的な意味で)と思い、『春化精』で繰り返し蘇生することにしました。

ヴァルカノンはなぜか炎属性ではなく地属性なので、春化精の制約下で問題なく効果を使う事ができます。

②ギアギガント用の☆4機械族
ギアギガントXを出すため、サイバーダークの横に☆4機械族を並べる必要があります。

春化精と相性がいいという浅い理由から、ガジェットを採用しました。

ガジェットの採用枚数については後述。


③墓地のカードをデッキに戻す手段

バレット、春化精、ガジェットと、デッキにサーチ先が残っていると嬉しいカードが多いため、
墓地のカードをデッキに戻す手段も用意しとくと嬉しいです。

嬉しいです!!!!!!!!!!

地属性・天使族のサポートを墓守の罠で共有できるため、ムドラとケルドウを投入しました。

あと貪欲な壺。

・デッキの方向性まとめ

ある程度採用カードが固まったところで、デッキの方向性をまとめるくん。

ダイナベース+バレット→ヴァルカノン、ボムフェネ

この部分はそのままに、

春化精及びガジェットを採用したことで
・ガジェット春化精で展開を補助しつつ、エクシーズやリンクで戦う

これにより、サイバーダーク以外でもギアギガントXを作りやすくし、ダイナベースへのアクセスを太くしつつ、展開力を活かした戦い方もできるようにしました。

そして、ムドラやケルドウを含めた墓地リソースの回復手段を用意したことで、
適宜必要なカードをデッキに戻して再利用

ガジェットや春化精など、サーチ先としてデッキ内に必要になるカードを最小限で採用することができました。


◯細かいカード等について

・各カードの採用枚数

◇春化精

春化精の中でも、以下のカードは次の春化精にタッチできる能力を持っています。

これはザ・たっち

丘と芽吹き
→春化精カードサーチ

苗と霞
→地属性天使族サーチ

花と野原
→地属性サルベージ

つまり、

丘と芽吹き→苗と霞→花と野原
※順番はある程度前後してOK


というように、連続して3回までサーチ&地属性蘇生の流れを繰り返すことができます。

最後の花と野原で使った春化精を拾い直せるので、デッキ内にサーチ先があれば再度↑の流れができます。

ここに各種ガジェットを絡めることで、春化精のコストを賄いつつ展開していきます。

森と目覚めはサーチ先を散らしつつ、ムドラ等を適宜落とすために、+1枠として採用しました。

ヴェーラは春化精の共通効果を持ちませんが、
逆に単体で戦える性能を持ちます。逆にって何?

ヴァルカノンが破壊耐性持ちに無力なため、破壊できないモンスターは奪ってやろうという魂胆です。


◇ガジェット

緑2、赤1、黄1の2:1:1比率で採用。
この枚数比にしたのは、ちゃんと理由があります。

ここの説明で、IQをシカマルレベルまで上げますので、ついてこいシカマル。

例えば、春化精+ガジェットの動きができるタイミングで、墓地にムドラケルドウがある場合

緑・苗と霞(緑蘇生赤サーチ)
→赤・丘と芽吹(赤蘇生黄サーチ)
→黄・花と野原を手札に抱えた状態

続けて、黄・花と野原をペアで捨てて
黄蘇生→緑サーチといきたいところですが、
各色1枚採用だとデッキ内にサーチ先のガジェットがいないため、ムドラケルドウによる墓地戻しをこのタイミングで撃たなければなりません。

しかし、1色だけ多く採用しておくことで、
ここでムドラケルドウを使うことなく
黄・花と野原をペアで捨てて黄蘇生→緑サーチ
を行うことができ、

ムドラケルドウを使うタイミングをかなり広くもたせることができます。

せっかく作ったから載せたけど、この図たいした説明になってなくてウケるw

戻すのは、ガジェット2色+自由枠1枚が基本。

発動タイミングが自由な分、
・相手の妨害に当てても良し
・春化精を戻しても良し
・ガジェットを戻しても良し
と、その時の状況に合わせて選択します。

これにはシカマルもニッコリ

またオレの子なのか!?


・その他のカード(メイン)

テーマ外のカードを解説していくぞ。

◇マシンナーズ・カーネル
相手ターンにプレッシャーをかけるわよ。

ダイナベースに破壊を当てられた時はもちろん、
ヴァルカノンの自爆効果にも反応して出てくるので、ヴァルカノンで空けた場に突っ込むアタッカーとしても役割もあります。

◇弾丸特急バレットライナー
ダイナベースやサイバーダーク、ガジェットを拾ってリソース回復に繋げます。

素引きしても春化精のコストに充てられるほか、カノンや森と目覚めでデッキから直接落とせるため、緊急ダイヤがなくても落とす手段は豊富。

◇緊急ダイヤ
ガジェット、ダイナベースは墓地においておけば春化精で蘇生できるため、このカードでとりあえず持ってくるだけでも◎。

墓地のカードを戻すことに長けているので、リクルート先は上の2枚に絞って採用してます。

◇貪欲な壺
引けていれば、ムドラケルドウの墓地戻しを全部相手の妨害にあててもよいとされている。
久しぶりに3積みできて嬉しい。

◇禁じられた一滴
◇パラレルツイスター

後攻前提のデッキなので、捲りを意識した採用。
墓守の罠、サイバーダークといった後ろを圧迫するカードが多いため、それらの解消も兼ねています。

特にパラレルツイスターは、
エッジの直接攻撃でカノンの効果を通し、メイン2でパラレルツイスター
→相手の場を除去&カノンで1ドロー
が狙えるため、個人的にサイバーダークを使うデッキではかなりアリだと思ってます。

「お前後攻どーすんだよ!」って三者面談で言われても、言い返せますね😄

◇現世離レ
ヴァルカノンは破壊耐性持ちに無力な反面、表示形式を問わず破壊できるという利点もあるため、
耐性持ちを除去しつつ、打点が高いモンスターを出して起爆するために採用しました。

細かいところだとアロメルスとのコンボや、
ホーンやヴェスペネイト、カオソルの戦闘補助なんかもこなせます。

・その他のカード(エクストラ)

一部だけ解説

春化精を使うので、地属性で固めてます。

◇旋壊のヴェスペネイト
地味に一番出す機会が多いやつ。機械だけに(乾いた笑い)
ランク4に重ねることで緊急ダイヤの制約をすり抜けたり、現世離レと合わせて貫通を狙ったり。
春化精で蘇生しても強いのが魅力。

◇アロメルスの蟲惑魔
ヴァルカノンと合わせてコントロール奪取が狙える。

◇No.52ダイヤモンド・クラブ・キング
地属性ランク4で一番打点出せるやつ。

◇機関重連アンガーナックル
墓地効果で魔法罠ゾーンの圧迫を解除しろ。

◇Gゴーレム
◇トロイメア・ケルベロス
春化精やアンガーナックルの蘇生で相互リンクを狙いやすいため採用。

でもケルベロスはいつも妨害を踏ませる役で使ってる気がする。
ごめんね🥲


◯おわりに

派手な動きがないデッキなので、「これで勝てるの?」と思われがちですが、
それを言って3連敗した男がいたので、たぶん戦えてるんだと思います。

基本はバーンで戦うデッキですが、ビートダウンの戦い方もできるほか、

・ヴェーラ、コーディネラル、アロメルスでのコントロール奪取

といった搦め手でも戦えるので、相手によって戦い方を変えられるのが強みですね。

色んな攻め手がありますが、最終的にはヴァルカノンやボムフェネで削りにいけるところが、当初のコンセプトからずれていなくて気に入っています。

あと、サムネは最初に↓のやつを作ったんですが

面白くないのでボツにしました。


最後に一言




俺はデッキ紹介書いたけど、お前らは書かないの?

以上、読んでくれてありがとう。






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