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風のクロノア【ゲームタイトル勉強会】 #28

「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。

みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓

風のクロノア【ゲームタイトル勉強会】 #28 配信アーカイブ

本日の主な参加者

その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様

1.なぜこのゲームにしたのか

リマスター版が発売されたからですよね

あとは、一応25周年っていうのもありますかね。

2.プレイ勢・未プレイ勢

・プレイ済み

ふみいち
しんちゃん
アロエリ
Dice
視聴者 2名

・未プレイ

にくまん
ChilEPePPer
ロット
あびえ
視聴者 7名

3.ゲームの基本情報

タイトル名(最新作)

風のクロノア 1&2アンコール

発売日

2022年7月7日(STEAM版は2022年7月8日)

初代っていつ出たんでしたっけね

  1997年12月11日ってなってますね

私もプレイしたことはあるのですが、実は初代の発売当時にゲームショップの試遊で遊んだことがあるだけで、ストーリーなどは覚えていないんですよね。
実際どのくらい人気があるのかもちょっと気になります。

4.メーカー

パブリッシャー

ナムコ
バンダイ
バンダイナムコエンターテインメント

デベロッパー

ナムコ
パオン
ナウプロダクション

開発はバンダイナムコって事で良いんですよね?

実は、この最新作の風のクロノア 1&2アンコールはリマスターということもあり、モンキークラフトという会社ところが作っているんですよね

会社のWikipediaもないので、モンキークラフトの事はこのHPからしかわかりませんが、リマスターとか移植版とかの開発が多い会社さんなのでしょうか。

 丁寧なリマスターで好評らしいですよ。

5.配信ガイドライン

バンダイナムコなので、前回と同じですもんね。

前回のエースコンバットの記事も宜しくお願い致します↓

6.どんなゲーム?

・ジャンル

ドラマチックアクション

みなさんの思う風のクロノアの特徴を教えてください!
未プレイの方は質問をしてください!

・特徴(配信中の聞き取りによる)

・横スクロールアクション(3Dマップを横方向に進む感じ)
・奥行や手前に配置されたあるものを使ったギミックとかはある
・フルボイス(オリジナル言語)に日本語字幕
・エンディングが感動的で、ゲームならではのストーリーテリング
・クロノアも敵もかわいい
・わふー
・謎解き要素があって、結構頭を使わないと進められない
・自力で攻撃することができず、リングで敵をホールドして投げて攻撃する


最新作はキャラも背景も3Dですが、初代は背景3Dでキャラクターは2Dなんですかね?

そうだったと思います

ゼノギアス方式ですね

ステージがクルクル回るので、結構迷うんですよね

あ~!そうですね!

迷う?!2Dアクションで?

マリオのお化け屋敷みたいな?

そうですね。

なるほど。ドアによるエリアチェンジによって迷うんですね。


収集要素はあるんですか??

各ステージにとらわれた人が6人いるのと、クリスタル的なものが1ステージに150枚くらいあって、それを集めたりします

助けた数に応じてステージクリアのBGMが変わったりボーナスステージが遊べた記憶が

そういえばBGMがよかった記憶はありますね

7.ファントマイル語

――シリーズ特有の言語で、かなり印象的である“ファントマイル語”は、なぜ作られたのでしょうか?

荒井理由としてはふたつです。ひとつ目は、『クロノア1』の時代にフルボイスを実現するのがとても難しかったので、容量削減のため。

なるほど~

全部ボイス収録しなくて済みますもんね

そもそも言葉単位で録っておけば使いまわせるので、容量は大分削減できますね。

ふたつ目は、世界観を大事にするために、現実世界のイメージをあまり入れたくなかったという理由です。もちろん字幕・脚本は日本語なのですが、世界観を作るためにオリジナルの言語になったんだと思います。

荒井じつは『クロノア1』のときは、明確に意味を決めきっていたわけでなく、多少整理したものがあるくらいでした。たとえば「ルプルドゥ」だったら、「ルプル 」は「Let’s」で、「ドゥ」は「Do」のような感じです。それを『クロノア2』の制作に際して自分のほうでまとめ、簡単なファントマイル語の表を作成したんです。それを使用して脚本を翻訳し、カタカナだらけの台本を作っていました。じつは語感優先の意訳が多いので、真面目に研究されると困ってしまいますね(笑)。

8.風のクロノアの人気とは

風のクロノアシリーズはどのくらい人気があるタイトルなのでしょうか?

あ、こちらもどうぞ。

『風のクロノア 1&2アンコール』がSteamでいきなり大好評。丁寧なリマスターが功を奏する

リマスターが丁寧っていうのは遊んでいて感じましたね。

発売直後にして、Steam全体でもトップクラスの高評価となっているのだ。

ファンに根強く愛され続けてきたシリーズであり、今回のリマスター版発表・発売に歓喜した者も多いだろう。

本作のSteamストアページには、早速多くのユーザーレビューが寄せられている。その件数は記事執筆時点で300件で、そのうち実に99%が好評。

ユーザーレビュー好評率が100%に迫るタイトル例としては、『Portal 2』『Terraria』『Stardew Valley』『Hades』などの、押しも押されぬ高評価作がある。

『風のクロノア 1&2アンコール』のレビュー内容を紐解いてみると、オリジナル版の操作感や魅力を忠実に移植している点が好評。
グラフィックの向上や難易度設定の追加などのリマスター版独自要素も喜ばれている様子だ。

300件程度だとファンしか購入&レビューをしていないという事もありそうですが

ケモナー人気あると思います

あ~。確かに。その辺りのゲームの数が少ないのか。

記事を共有します

シリーズ25周年を迎え、いまなお非常に高い人気を誇る『風のクロノア』シリーズ。

これなんだよな~。ここが知りたい。どんなタイプの人気だったんだろう。

多くの方に望まれて…って言うより確実にファンの心にだけ突き刺さるからこそのリメイクの気がします

――公式に情報公開されたのは“Nintendo Direct 2022.2.10”の番組内(2022年2月10日午前7時より放送)で、朝早くから“クロノア”のワードがTwitterトレンドに上がっていました。その様子は見ていらっしゃいましたか?

荒井早朝から起きて皆さんの反応を見ていましたよ。外国の方の派手なリアクションなどもうれしかったです。

小林私はリアルタイムではその様子を追えなかったのですが、大きな反応があるという話は聞いていました。当時から熱心なファンの方が多い作品だったので、現在でも応援していただけているのはとてもうれしいですね。

9.リマスター

ちょっと不思議に思うのはこれほど熱狂的なファンがいる事がわかっているのになぜ新作ではなくリマスターなんでしょうか

シナリオ的にきれいに終わってるってことはないんですか?

ストーリー的にももう限界でしょうか、解釈次第ですが私は2の時点でやりすぎだと思いました。

へえええ

おお~。お好きな方でも2はやり過ぎというご意見もあるんですね。
ストーリーが気になるなぁ。

であれば、単にIPの利活用ですかね。

バンダイナムコの思惑はどこにあるんでしょうね

記事に最新作についてのコメントがありますね。

――『1&2アンコール』をきっかけにシリーズが復活してくれるとうれしいです。『1&2アンコール』は、どのようなユーザーにプレイしてほしいですか?

小林私自身も含めた当時のプレイヤーに、もう一度遊んでいただいて、よい思い出を蘇らせてもらいたいです。これからどのような展開になるのかはわかりませんが、マルチハードでの発売となりますので、少しでも新しく触ってもらえる人が増え、反応が出てくるとうれしいですね。

荒井新しいユーザーを巻き込んでほしいという気持ちは、私にもありますね。今はネットで結末もすべて知れてしまう時代ですが、当時の体験をそのままくり返してもらうのが理想的なので、興味のない人にもどんどんオススメしていただければ幸いです。

いまのやってない世代にもプレイしてもらってその評判を新作判断につかうのかも

リメイク・リマスターと、デジタルアーカイブ構想との関係がそういう感じになるのかもしれないですね


10.風のクロノアに限らず、リメイク・リマスター全般について

私は、ゲームってそもそも時間的コストが高いので、オリジナルをプレイしていればリメイク・リマスターってプレイしないんですよね。
でも、子どもやまだプレイしたことがない方にやってもらいたいゲームがあったら、オリジナルを渡してやってみてっていうのはちょっとハードルが高いじゃないですか。

私たちが発売当時、グラフィックが綺麗だな~ってあんなに感動したFF7をおすすめしたら、あのポリゴンがダサいって言われたことあります。

なんとなくわかるなあ カクカクじゃんって思っちゃう

時代が進むとそうなっちゃうのは仕方がないことじゃないですか。
だからそいういう時はリメイク・リマスターとかが出てるとおすすめしやすくて良いですよね。

やっぱり、リメイク・リマスターって新規ユーザー向けですよね。

リメイク作品はオリジナルのファンが広告塔になるんでしょうね(笑)

リメイク・リマスターって仲間を増やすツールなのかもしれませんね。
ただ、リメイク・リマスターでも一度プレイしないと人におすすめもできないのですがw

そう!それもあるんですよね。
「ごめんよ、原作はこうじゃなかったんや、、、」ってなる事あるんですよね。

11.感想

私の感想は先ほどの話ですかね。

リメイク・リマスターって、新規を増やすための物なんだなって
改めて思いました。私は、人におすすめするためにリメイク・リマスターを買ってるなって思いました。

今日は「リマスター」がきっかけで題材とすることになったタイトルでしたが、内容も「リメイク・リマスター」についてみんなで考えることができました。
きっかけと結論が一致する珍しい 回になりましたね。
ありがとうございました。
ちなみにすぐ終わりそうなのと、明日時間があるので、買いました。
プレイしてみたいと思います。(そしてプレイしました)

懐かしいなというのと、
最終的にはこれだけになっちゃうのですが「ぜひプレイほしいな」と思いました。
ストーリーも朧げですがすごく良かったので。ぜひプレイしてほしいです。

ここ最近だと珍しいのですが、発売して一週間で封を開けて、遊びきったゲームは久しぶりでしたが、ストーリーの解釈はちょっとひねくれてしまいましたがすごく面白くプレイできました。
難易度も調整できるので遊びやすいタイトルだなと思いました。
2の方はちょっと駆け足でやってしまったので、もう一度味わってみたいですね。
物語の展開は本当に意外だったのですごく引き寄せられましたね。
OPなどのムービーのカメラ割も、リアルタイムレンダリングでやってたりして技術面もよくなってると思いました。

名前は昔から聞いたことがありましたが遊んだことが無く、今日話を聞いてストーリーがもの凄く気になったので、先程購入したので遊んでみます。

クロノアそのものに対しての感想じゃなくなっちゃったんですが、リマスターは「昔遊んだものをもう一回やりたいな」という時に、今のハードでできるのがありがたいと思ってます。我慢ができない性格なので、やりたいと思ったときすぐできるのはありがたいですw

未プレイでしたがさすがにやってみたくなりました。凝った作品が増えてきた昨今、この手の王道アクションも減ってる気がするので是非新作も作って欲しいなぁって感じました

ふみいちさんとほとんど同じ感想ですけど、あえて言うなら、昔の漫画を今アニメ化より、ゲームのリメイクは安心感が高いかな~って思いました。

開発者のインタビューで心が温かくなりました。PVの曲がとてもよかったです。

リメイク、リマスターは思い入れのある作品はありがたいですが、結局無限に続けなきゃいけない事なのかな?と思いました。(PS5がいつか遊べなくなるかもしれないし) また、それが続いていくなら、何のタイトルが生き残っていくんだろうと想像しました。 個人的には、某赤松健氏が“過去のゲームの合法的保存”を話題にしてますが、もしこれが可能になれば、また市場が変わってくるのかなぁと思いました。

アンコールは買ってもやらないと思うので買うのはやめとこうかな。思い出はあるので。

リメイクでもバイオre2ぐらい変わると新作になるのかなって思いました。

横スクロールアクションが好きではないので風のクロノアはパスしようと思います。古いハードでしかタイトルがないゲームは、現行機でリメイク・リマスターされたらとてもうれしく思います。
エースコンバット3リメイクされないかな


楽しい配信でした!他の視聴者さんのひと押しでリマスター購入に至りました!

この配信で3本売れてるぞ!

売れすぎなんだよな。

コンバージョン率が高すぎるw

中の方に認知していただきたいわ~

そのうちメーカーからこのタイトルの勉強会してくださいって案件くるかも!(笑)

次回 研究予定のタイトル
2022年7月30日(土)「ロックマン」

次回はロックマンシリーズをみんなで調べる予定です。
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください

  • 以降のスケジュール予定(急遽変更される可能性もあります)

2022年8月6日 「幻想水滸伝」
2022年8月13日 未定
2022年8月20日 「地球防衛軍」
2022年8月27日 「ぼくのなつやすみ」
2022年9月3日 「ゼルダの伝説」

近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。

近藤史一/ふみいち

1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。

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