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「アバター近藤が解説する業界史~逆タイムマシン経営論859」

皆さん こんにちは アバター近藤です。
「逆タイムマシン経営論」として、業界唯一の経営情報誌であるフィットネスビジネス誌のバックナンバーを引用しながら、それぞれの年のトピックスや記事について、示唆することは何かをアバター近藤なりに解説していきます。
「歴史に学ぶ」とは良く使われる言葉ではありますが、フィットネス業界史について、詳細に検証した文献は恐らくないと思いますので、これから良い歴史を作るために何かしらのお役立てになれば大変うれしく思います。

~Fitness Business通巻第43号(2009.7.25発行)「スポーツ化するゲーム、ゲーム化するスポーツ」2~※名称等は当時、一部文章省略

ゲームをやめている人は、スポーツがしたい

「ゲーム」は持っているが、今はしていない人について注目すべき特徴が出た。
今後「ぜひしてみたい」のは「ゲーム」(13.3%)より、「スポーツ」(40.4%)の方が多かった。
実に後者は前者の3倍もあった。
このことは、今後、スポーツ健康産業から新たなアプローチがあれば、スポーツに参加する可能性があることを示している。

ストレス解消、健康・美容効果、快適さ・爽快感を期待

「ゲーム継続者」が「ゲーム」と「スポーツ」に期待する「効果ベスト3」は「ストレス解消・気分転換」「健康や美容への効果」「身体の快適さ・爽快感」の3つで、全く同じであった。

ゲームもスポーツも自由に楽しむ現代人

以上、挙げた他にも、下記の知見が得られた。
・お金がかかる「スポーツ」の代わりに安く済む「ゲーム」を楽しんでいる。
・主に仲間と楽しむ「スポーツ」に対して、「ゲーム」は仲間や家族と一緒にやるだけでもなく、1人でも楽しめる。
・「ゲーム」も「スポーツ」も、記録や成績と競い合うことでより楽しめる。
・「ゲーム」は、「スポーツ」で求められる場所や時間といった物理的条件や、技術習得の裏付けとなる身体的条件などの「スポーツの敷居」を低くした。
・「ゲーム」は、「スポーツを楽しむきっかけ」「スポーツのイメージトレーニング」「スポーツを始めるきっかけ」等の役割を果たす「スポーツの水先案内人」である。
・「家庭用フィットネス機器」はスポーツ活動を補完する機能を持っている。
・IT時代のライフスタイルは「ゲームかスポーツか」のどちらを選択するのではなく、「ゲームもスポーツ」も自由に楽しむ。
・スポーツ健康産業の関係者は、「ゲーム」を活用してスポーツに誘導する商品開発が必要であると考えている。

~ここまで~

「ゲーム」と「スポーツ」に期待する「効果ベスト3」が、「ストレス解消・気分転換」「健康や美容への効果」「身体の快適さ・爽快感」の3つで、全く同じであったという調査結果は、意外で面白いと思いました。

これは、健康や身体の快適さが、身体的な側面だけでなく、情緒的な側面でも測られていることの証左であるということでしょうか。

(ゲーム愛好家の)当社代表伊藤さんと以前、雑談レベルで、小型クラブ内にTVゲームを設置したらどうかと話したことがありますが、今は物置に眠らせているゲーム機器を会員様に募ったら、実に様々な機種が集まるように思います。

お読みいただきありがとうございました。

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