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デザイナーとスクラムの距離感


こんにちはデザイナーチームのあゆみんです。

今回はスクラムに悩むデザイナーの一人として、スクラムの自分なりの関わり方をご紹介します。

FFGではほぼ全てのチームがスクラム開発を行っており、私が担当しているBIZSHIPもスクラム開発を行っています。

ちなみ私の所属しているチームはこちら

POの思い描く価値を見える化する役割を担うためには、私自身の考え方は
デザイナーはスクラム開発において「じっくりチームの一員になった方がいい」と考えています。

そう考えるようになった経緯をご紹介します。



入社したらアジャイルでスクラムだった

前職受託開発の会社にいた私はきがつけばウォーターフォール9年選手…、FFGで初めてアジャイルとスクラムに出会いました。

WFでは大体1.5ヶ月前後で要件定義書をもとに全ての画面を作成しデザインカンプ・エンジニアに画面指示書を作成というながれだったので、スクラムの進め方に大変戸惑ったのを今でもしっかり覚えています。

変わる優先順位、なんなら機能ももっと削ぎ落としていくしセレモニーの時間が結構取られる。作業が追いつかない。既に走り出していたプロダクトだったこともあり、じっくり読み解いて考える余裕がない。凄まじい短距離走が始まり、レトロでデザインがボトルネックになるという話が出る事態に陥りました。(当時デザイナーは一人だけで相談できるメンバーもおらず理解するのに必死だったのはいい思い出です)

常に開発にデザインの作業が追いつかれた状態でストーリーをじっくり固めていく余裕はありません。なんとか回そうとするため、デザインカンプを作るという考えを捨て、リファイメントで設計ができていない画面は開発メンバーと一緒にホワイトボードを使って設計を行い見た目は後から整えたり色々試行錯誤を行うこと半年。

完全にスクラムに疲弊していました。

スクラムビギナー爆誕

そんな中、SMからスクラムマスターの研修を受けるメンバーの募集しているというお知らせがありました。ランチを食べながら「それを受けたらスクラムに詳しくなりますか?」とSMに聞いたことから、気がついたら研修を受ける話がどんどん進んで受けることになりました。

スクラムマスターの研修を受けて、無事認定スクラムマスターになったのですが…結論から言うと、スクラムマスターを取ったからといってデザイナーとスクラムの一番良い関わり方はわかりませんでした。

ただスクラムの考え方の理解と、メンバーと対話する重要性について考え直す機会をもらったと思います。

スクラムマスターになったのではなく、スクラムビギナーになったのだと思っています。

スクラムビギナーなデザイナーになってから

とにかくチームとPOとの対話に力を入れました。スクラムマスターがいなくなった時は自分がレトロのファリシテーターをしてみたりと、よりチームに密着するように行動を変化させていきました。

チームの中のデザイナーとしてできることはなんでもやりつつ全体の作業の進捗状況を把握してみたり、POとは開発の作業の進捗状況の確認し優先度などとにかく対話をして、POが思い描いているものを形にする作業をします。密着しているから、優先順位の変更も事前に察知し、自然とデザインがネックにならないように先回りができるようになっていきました。

多分この状態こそがスクラムの三つの原則「透明性、検査、適応」の部分ができている状態なのでは…と思っています。

滲み出しデザイナー

先回りができるようになると徐々に滲み出していってPOと事前に競合調査・ログ調査・インタビューへ行き、ユーザーストーリーマッピングなどをまとめ、価値や要件をまとめてプロダクトバックログアイテム(PBI)を自分で書くようになりました。PBIを自分で書くようになると、迷わずデザインを素早く用意できます。(もちろん用意したものをチームでさらに揉むこともしつつ)

ここまでくるとスクラムでのデザイナーの役割は、POがイメージしたユーザーに提供したい価値を、デザイナーが見える形にして共有し開発メンバーを含めて議論できるようにする、コミュニケーションを円滑にするために存在しているのかも…と思い始めました。

間違いなくプロダクトやチームメンバーに恵まれたところもあります。インタビューに行きたいとか、ユーザーストーリーやりたいといってGOしてくれたPO。色々相談に乗ってくれて一緒に検討してくれる開発メンバー。

みんなに支えられてスクラムじっくりどっぷり入るデザイナーになれたと思います。

じっくりチームの一員になることで、スクラム開発を支えられるはず…

ただこれは1プロダクト1チームだった時の話。

立ちはだかる大規模スクラム

現在担当しているBIZSHIPは、現在4つの開発チームがあるいわゆる大規模スクラムになってしまい、今までと同じ動きはできなくなってきています。

密着しすぎると他のチームが見れない、満遍なくみていると情報過多で大事な情報を見逃してしまうし作業時間が取れなくなる。

大規模スクラムでのデザイナーの動き方を自分なりに見つけていこうと思います。(良き向き合い方が見つかったらどこかでご紹介します)


求められる専任デザイナー

私はプロダクト専任として動いていますがFFGにはBIZSHIP以外にも多くのプロダクトがあり、専任デザイナーを求めています。
現在兼任してくれてるメンバーのおかげで、私は専任として動けていますが、デザイナーはまだまだ足りておりません。一緒にプロダクトを支えてくれるメンバーを常に募集しております!!

現在募集中の職種

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