【AoE2:DE】超大型アップデート61321 【和訳と感想】
本日、新DLCが解禁されるとともに、バランス調整を含む大型のアップデートが来たので、和訳パッチノートを書いていこうと思います。
新文明に関しては不完全ながら以前の記事で触れたので、今回は主に既存文明の変更点を取り扱いたいと思います。
新文明の感想解説については次の記事をお読みください。
なおいつも通り、今回の記事も誤解誤訳の可能性があります。のちに追記修正するかもしれません。
また現段階では詳しい検証ができていない点もご了承ください。
ではさっそく見ていきましょう。
原文: Age of Empires II: Definitive Edition – Update 61321
■ゲームバランス
・ベルベル
ジェニトゥールの使いづらい点に、普通の散兵に比べてコストが高かったことがあったので、これはかなり大きそうです。
いままでジェニトゥールにひそかにバフがかけられ続けてきたので、昔の印象とはだいぶ変わっているかもしれません。これを機に一度使ってみても良さそうです。
・ボヘミア
ボヘミアの戦闘馬車+聖職者のコンボは戦果を挙げている印象でしたが、これで整えるのが少し厳しくなりました。戦闘馬車は木材をバカ食いするのでなかなか大きなナーフに見えます。
ボヘミアを使う大きな理由の一つであるホーフニツェの攻撃性能が落ちたのも痛そうです。
一部マップではホーフニツェが回りだすとなかなか落とせず、またブルゴーニュの火薬ボーナスの影が薄くなっていたので、これはこれでありに見えます。
・ビルマ
ビルマに大きなバフが来ました。
バトルエレファントに無料の鎧が1段階増え、さらにハウダーでもう一段階鎧がもらえると考えれば、なかなか大きなボーナスでしょう。ハウダーの研究難度は地味に高かったので、分割してもらえるのは嬉しい変更です。
特に近接防御が上がって他文明の象や近衛騎士との殴り合いで大きく有利になるのは、前線ユニットとして頼もしい限りです。
マニプル騎兵は以前のアップデートで、効果が"騎馬の射手に対する攻撃力+5"に変更になったテクノロジーです。
対射手をどうするのかというのが機動力が低いビルマ帝王軍の課題でしたが、これでコストが下がっていざという時にも対応しやすくなりました。
HD時代で登場してからずっとアランバイはいじられていますが、まだアランバイの調整が続きます。
最後の調整は21年1月のアプデで、アランバイは攻撃力が下げられるナーフを食らいましたが、今回は生産時間の減少というバフを受けました。
数を揃えたい射撃ユニットにとってこのバフは大きなものでしょうが、同時に木材消費量が上がったという点も忘れてはいけません。
アランバイを運用したい城主序盤は木材が厳しい時間なので、いくら木材ボーナスがあるとはいえ、1TCで軍拡に振り切るかアランバイの生産を意図的に止めるかといった、戦略的な判断が求められそうです。
・クマン
空気だった帝王ユニークテクノロジーのクマン傭兵に大きなバフがきました。もともと"チームは10体のELキプチャクを無料で城から生産できる"という能力でしたが、いまいちコストと実用性が見合っていない印象でした。追加生産が効かない、軍編成に合わない弓騎兵を10体貰ってもどうしようもなさそう、というのが大きな理由でしょう。
それが城を建てれば建てるほど受け取れる量が増えるとなれば、これを視野に入れた軍編成も一考の価値ありになるのではないでしょうか。
研究コストは650F, 400Gと帝王序盤には重いので、活用するかどうかもわからない味方のために資源を使うよりかは、騎士や弓騎兵の研究を進めた方が良いでしょう。城の稼働時間をキプチャクに割くのももったいなく感じます。
ただ中盤以降、何か変化が欲しい場合には味方にチャットを入れたうえで研究してみても良さそうですし、味方にクマンがいたときには要請してもいいでしょう。
もちろん自分がキプチャクを運用している際は積極的に研究してよいでしょう。コストは約11体分なので、元は十分取れるはずです。
・ヒンドゥスタン(旧インド)
近衛らくだ騎兵の研究コストが下がったのはかなり嬉しいです。ボーナス変更によってらくだの耐久性が落ちたので、滞りなく研究できるようにしていきたいところです。
攻撃力減少も気にはなりますが、らくだはボーナスで殴る面が大きく、更に文明ボーナスによって攻撃速度が上がっているので、全体的な攻撃力は上がっているはずです。
・インカ
畑の建設速度アップというどう使ったらいいか反応に困るボーナスから、ついに変更されました。
槍兵も散兵も前線を担当する以上、相手の動きを見るのが大事なユニットなので、これは地味ながらも大きなボーナスに見えます。特に前線ユニットとして、投石器や騎馬突撃に早く反応できるようになるのは使い勝手がよさそうです。
・クメール
範囲攻撃かつ数を貯めることが前提のバリスタエレファントに、この強化はなかなか大きいように思えます。特に帝王終盤、盤面をひっくり返す力が強くなりました。
相手取るときも投石器やスコーピオンで対応しようとした場合、思わぬ反撃を食らうこともありそうなので、ダメージ量や確定数などの感覚を確認しておいた方が良いかもしれません。
・朝鮮
強いUUに数えられ、朝鮮の主力ユニットとして活躍している戦車にナーフが来ました。
木材20%削減のボーナスが適用されるので、実際には"92Wから100Wに上昇"となります。
弱体化といえば弱体化ですが、いくつも城を建てて大量に生産するというユニットではないので、そこまで気にする量ではないように見えます。
・リトアニア
バグ修正です。
・マヤ
これもバグ修正です。以前がどうだったのか知りませんが、仮にこれがプラス方向の修正であれば海経済に強くなったということであり、影響は若干ありそうです。
・ポルトガル
そこなのかという調整内容ですが一応バフです。
いまいちネタの域をでないフェイトリア系の戦術が有効になる日は来るのでしょうか。個人的な願望ですが、ポルトガルを使うならば必ず建てるようなユニットになって欲しい所です。
・サラセン
サラセンに大型のバフが来ました。
マムルークのアーマークラス射手削除は、散兵とハスカールに強くなったことを意味します。
いままで槍散兵で対応するというのが対マムルークの基本的な対処方法でしたが、これで一気に厳しくなりました。マムルークが回りだす前に何とかするか、投石か槍で殲滅を狙う形になります。
誰も研究したことがなかった学び舎が削除されたのも大きな強化です。
狂信が城主UTになったのは、以前のアプデでコストが500F, 450Gと研究しやすくなっていますが、まだまだ城主に研究するにしては重いので、帝王ボタンを押すか押さないかくらいで研究することになるでしょう。
新テクノロジーであるカウンターウェイトの効果は次の通りです。
なかなか強力に見えます。
同ユニットとの撃ち合いに勝てる、象や騎士などの高耐久ユニットに投石器がより強くなった、城をより早く壊せるなど、影響が出る場面はなかなか多そうです。
効果があるのが遠投と投石という、帝王ではちょっと後回しにしがちなユニットなので、真っ先に研究するという感じにはならなさそうです。しかし研究しやすいコストになっているので、ほぼ必ず研究することになるでしょう。
・シチリア
よりドンジョンを軸とした戦術を取るように調整が来ました。
生産速度アップは素直に嬉しい点です。今までもドンジョンラッシュを仕掛けていてサージェントの生産速度が遅いと感じたことはありませんでしたが、これで咄嗟の対応力が増した形になります。
ホーバークはコストの安さもあって強力な帝王UTだったのですが、かなり割高になりました。
近衛騎士がないのでフルアップへの難度はそれでも低い方ですが、進化して即研究するには重いコストです。
ナーフはされましたが、近衛騎士を除けばフルアップできる上にダメージボーナス軽減という文明ボーナスもかなり強力なので、これからも重騎士運用はメインとなっていくでしょう。
・スラヴ
誰も使わないテクノロジーの一つ、正統教義が削除されました。
新テクノロジー、デティネツの性能は次の通りです。
ぱっと見、なかなか有用そうです。
これによって、塔のコストは100W, 75S、城は260W, 390Sとなります。
DEになってからの開発の目標の一つに、様々なUUの活躍があるようで、特にボヤールに関しては様々なバフが入っていました。これもその一環とみて良いでしょう。
コストは研究しやすいレベルに抑えられています。城主は木材が厳しいとはいえ、石に6人以上割り振って城を増設することの負担を考えれば、早めに研究するのもありでしょう。
特に力を発揮するのが帝王中盤以降です。UU運用をしている時、一度劣勢になって城が落とされると、UU編成は途端にきつくなります。今までであれば別の編成に切り替えることを検討するべき状況ですが、これからはそこからでもボヤールを生産する体制が作りやすくなります。
ボヤールの生産時間は15秒なので、生産施設としてみたときに、城は騎兵育成所2軒分に相当します。帝王後半、十分に経済があったまった後の補充戦争になった時も、生産速度で負けることはなくなるでしょう。
ボヤールを強化していく判断のリスクが軽減されるということでもあるので、ボヤール編成を選択しやすくなりました。
・タタール
使い方は思いつくけど使う場面が来なかった火炎ラクダに強化が入りました。
使う場面が来ないとはいえ、今回のDLCによって象環境が来ると考えれば、火炎らくだが有効な場面は今までよりもぐっと増えるでしょう。
それに加えて建物や砲撃兵器にもダメージが入るならば、敵陣に突入した際にもし空ぶった際にも使えると考えることもできます。
研究コストが遠投2台分以上と割高ですが、帝王終盤の選択肢の一つに入れてもいいかもしれません。
火炎らくだが現在持っているボーナスダメージは次の通りです。
・ベトナム
これも大きなバフです。
1v1では使えなかったテクノロジーが、一気に有効な効果に変わりました。
先行プレイ勢の検証動画によれば、約1.27G/m を産出し、24人の木を切る人で聖なる箱1つに相当するとのことです。
ベトナムの主力は藤弓兵なので、編成と内容がしっかりと噛み合っています。
コストが計950と少々割高なため、なるべく早くに研究する必要があります。仮に"40人で30分木を切った場合"、約1500の金を手に入れることができる計算です。つまり、逆に言うならゲーム終了20分前までには研究していないと十分な効果は望めない事となります。
とはいえ、4v4でも交易が難しかったり高効率で行えないマップはたくさんあるので、色々なマップで戦わなければならない現環境では心強いバフと言っていいでしょう。
・全体 ユニットと建物の調整
大きなものから小さなものまで、ちょっとずつ区切りながら一通り和訳しておきます。
攻城ユニットは近接防御がマイナス値となっており、その結果、攻撃を無視するレイティスに対しては逆に防御力があがる仕様となっていました。
今回の新文明のユニークテクノロジーを使う際にも気を使う必要がなくなりました。
効果を感じる場面は多そうですが、そこまで影響はなさそうな変更です。
タワーラッシュ弱体化のために大幅に落とされていた見張り台の体力が、少しだけ戻されました。もともとは城主と同じ1020だったので、それと比べればまだ町の人の攻撃には弱いままですが、防御に使う際にちょっと長持ちするようになったのは良い変更です。
特にサラセンやヒンドゥスタンの新チームボーナスで領主ユニットの対建物能力が上がった現環境では必要なバフなのでしょう。
ドンジョンもいまいち頼りなかったのが、これで十分な耐久を手に入れたことになります。ドンジョンラッシュはシチリアに石+100が来た後もそこまで増えた印象はなかったので、これで大幅に環境が崩れるということはなさそうです。
対弓騎兵ユニットの一つとして挙げられていた精鋭散兵の性能が変わったかのような記載ですが、実際にエディタで試してみたところ、対弓騎兵には今までと同じダメージが入っていました。
恐らく象弓騎兵のバランス調整をしやすくするための仕様変更でしょう。
・象弓騎兵
象弓騎兵がUUから地域固有ユニットになり、変更点が大量にあるため、それぞれ見ていきます。
UUは城で生産するために生産時間等が低めに設定されているのですが、それが一般ユニット並みに増えました。
食料コストの低下はほぼ誤差レベルといってよいでしょう。
耐久値が大きく減少しました。
旧インドの象弓騎兵の使用感を正しく把握している人が果たしてどれくらいいたのかというところですが、何度か使って強さを把握しておく必要があります。
移動速度0.9はチュートンナイトより早く、素の町の人と同じ速度で、槍兵より遅いといった速度です。だいぶ使いやすくなりそうです。
命中率はほかのユニットと違ってほぼあってないような物だと思うので、気にしなくて大丈夫そうです。ただ逃げていく町の人を撃つ際には、ちょっともどかしく感じる場面はありそうです。
アーマークラス弓騎兵のレジスト値が減少したのは、散兵側のボーナスダメージが0になったのもあって、見た目ほど大きなものではありません。
象弓騎兵の対建物性能が消えたのは、仕方ないと言えば仕方ないのですが、ちょっとロマンが失われた感があります。
■ランダムマップ
・アラビア
アラビアの調整が続きます。
何回か生成してみたところ、なんとなく昔のアラビアに近くなっているように思えます。ただ劇的に囲いやすくなったかと言われれば、そうでもない感じです。
極端に防衛に不利な丘が生成されたり、木材を取る場所に困るようなマップになることは少なくなったのかもしれません。
■まとめ
今回の変更は以上となります。
約半年ぶりのバランス調整に加え、文明が追加されたこともあって、大量の変更が見られます。
いくつかの文明はまだ弱いままなのではないかと感じますが、おおむね理解できる、納得できる内容でした。
これだけ大量の文明があっても、それぞれの個性を出したうえで、強すぎず弱すぎずの調整を続けてくれる運営開発には頭が下がる思いです。
これで計42文明となり、もうさすがに文明の追加は無いのではと思っていますが、文明選択画面を見るとちょうど良さそうな隙間が空いているので、まだまだAOE2はあるんじゃないかという気もしています。
そんな期待もありますが、とりあえずは追加された3文明とリワークされたヒンドゥスタンがこれからどんな活躍をするのか、それが楽しみです。
キャンペーンは今回も出来が良いと思いますので、そちらも是非遊びましょう。
MODに関しては、今回すべてのMODを現環境に適用させるつもりではあります。いつもの通り、誤字脱字、誤った情報が乗せられているのを発見された際にはTwitterまで情報をお寄せください。どうぞよろしくお願いします。
それでは、ここまでお読みいただきありがとうございました。
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