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アクションエディター作者の集い『wirepuller of yashiyu』

これはアクエディ制作品攻略部のdiscordサーバ内での話である。ただし本サーバは閉鎖的な場所ではなく、極力(特にツールごと)広まって欲しい想いもあるので、今回はこのネタごと記事にする。


『wirepuller of yashiyu』とは

恐らくサーバ以外で聞くことはまず無いだろう。というのもつい最近開催したばかりで2回目まで終わった後の大会の一つである。

大会の基本内容は『自分とはバレないようなステージ』を投稿する事だ。投稿して集まった後は参加者全員がプレイし、最後に「誰が作ったステージなのかを当てる」までが流れとなる。

元をたどれば「アクションエディター」シリーズを使ってステージを投稿して評価しあう通称『アクエディ大会』があるが、その辺に近いだろう。因みにアクエディ大会は新アクエディBBS内でもお題と固定エディターの上で開かれていたイベントである。

公開中の神殿物語は大会で完成したステージを一部集約したモノになる

大会の基本ルール

「作者がバレないようにステージを作る」というのが本大会の趣旨となるが、アクションエディター自体が自由度の高い制作ツール故に制限となるルールが設けられている。

まずはフローの制限がかかっていることだ。現在のルールでは使えるフローはメッセージとフラグ変数の増減と限られている。逆にここを制限しないとなんでもアリなぐらいキャラを無数生産できてしまうので、大変なことになってしまう。

また絵についても用意された絵しか使用できない。逆に絵まで用意して挑むと不公平になるどころか、絵の質で割れてしまうので本大会の趣旨である「ステージから当てる」から遠のいてしまうからだ。

更にプレイする側は僅かな残基で挑むことになり、デス数を超えてしまうとドボンとなって最後の採点に不利になってしまう。一方で簡単すぎてもヌルゲー生産者という評価の都合で点数に結びつかない。
つまりプレイする側に押し引きを掛けられるぐらいの配慮も必要である。

他にもルールは色々とあるが、簡単にまとめると以下になる。

・用意されたエディターのデータをそのまま使う
・難しすぎず、簡単すぎずのステージを作る
・最後は作者を当てる

これさえ守っていれば大会は成立するのである。

因みに参加権限は同参加者達が関係してる共同制作ゲームの2つをプレイしていれば十分だろう。
どの作者がどんなステージを作れるのか、というのは全員のゲーム本体を取り出すよりもおおよそそちらに集中してると思われる。

大会の感想

キャラのデータはほとんどデフォルト故に、特定のゲーム作者の作風を当てるのは難しいと思う人も居るだろう。
ところが面白いことに、意外とステージにも作風は出てくるものである。

更に大会の内容故に1回目の大会から『誰かの作者の偽装』という行為をする人もおり、結果に至っても非常に面白い事になった。
偽装したら分からないと思っても、意外とボロが出る人は出てしまうモノがある。

また参加者は全ステージをプレイする都合上自分のステージもプレイするので、如何に自分が作ったステージを違和感なくクリア出来るかも鍵となる。このプレイの仕方でボロが出てしまった人や、プレイ状況でのコメントでボロが出てしまった人も居たりと中々波乱な結果となった。
勿論、このボロも実は偽装の反応という可能性もあり得たので難しい所ではあるが。

作者当てについては惨敗のほうだが、それでも最終結果を照らし合わせるといくつかは近い所で悩んでいたというのは面白い結果だった。ものすごい偽装による100%的外れのケースもあったが、作者が分かってから改めて精査すると納得というのが一番の感想だ。

自ステージの評価

私の作ったステージについては面白い結果になっている。

実は1回目も2回目も逆転の発想で自分色をかなり満々に入れてステージを作っていたのである。自分色を隠そうとするとドツボにはまるので、いっそ作りたいものを作るという考え方もある。

しかし1回目は偽装先として、私のゲームなどを研究した上で配置したステージが出てきたのである。最初にプレイしたときに私は偽装されていたことに実は気づいていなかったのが悔しい所。その偽装の影響か作者当て予測に流れていた人も居たので、偽装自体は成功していたと思われる。

尚、偽装の影響の他にも特定の作者との予測と結果が反転しているなどあったので、私と同じように絞って悩んで外れたというのもあったと思う。

更にブロックなどのbmpを全部差し替えると立派なステージに変わる……まで思考済み

2回目は元々のお題に1つは『偽装』というのがあったので既に目に付けていたモノを採用して配置をしていた。結果、同じモノの採用を考えていた人が続出し、何故か同サーバ内でミーム化するような自体に至ったという。

円形で荒ぶる「あざ笑う月」がミーム化するとは夢にも思わなかったw

因みにこのミーム化問題は3段オチレベルで面白いことになっており、よりにもよってこの自分のステージがシャッフルの結果で、まさかの最後に登場したも重なって余計にインパクト大爆発ということになってしまった。

そんな問題なカオス画像となってる2回目だが、流石に自分色を随所に盛った影響でかなり当てられている。具体的には多重にやりすぎた背景や特定のキャラの使用が挙げられる。

また私自身のプレイにネックがあるという評価もある。作ったステージの難易度がかなり高めになっているので、それをたやすく攻略するのはいかがなものだろうかという事である。
一方でヤシクリ2の鬼をかなりクリアしてる都合から、違和感が全くなかったという声もあるのでたられば感もある。

とにかく高密度で作るのが過去作からでも頻繁にやってるのが癖みたいなものである。高難易度はほぼ密度に依存して高くなるが、その密度以上にテストされ尽くした嫌らしい布陣も絡めるので見た目以上に更に厳しくなるというのが私らしい構成であろう。

まとめ

ゲームの作風はよく絵に目線がいきがちだが、本当はステージ側に出るというのが実態だろう。実際ゲームを遊ぶ際に初手だけは絵となるが、プレイし始めるとほとんどステージになってしまうのだ。

もし制作していて自分の色ってなんだろうって悩んだ時は、いっそ縛りの上でどこまで作れるかというのを試してみるのも一考である。

また今回はアクションエディターによる大会だが、他ツールでも似たような事が出来たらお互いでゲーム制作の分析が出来るので面白いことになるかもしれない。
デフォルトの設定などの基準線が無いと難しいものがあるが……。

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