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『モーションと攻撃判定があっているから気持ちいい』現実世界もそう

初めましての方は
初めまして

ガチ相談系Vtuberの
導師真ショウです

いきなりですが
この動画見ましたか?

桜井政博のゲーム作るには
https://youtu.be/8-NjP4Kn8GY?si=y9Q5N2CMvHInHsVz

3分弱の動画なので
見てない方は
一度見てみるといいですよ

で!

この動画の内容はこんな感じ

①スマブラは横から見えるゲーム
②スマブラは移動の激しい世界で攻撃判定は見た目より広い
③理として、攻撃が当たらないとストレスがたまる
④モーションと攻撃判定のズレが大きいと破綻する恐れがある
⑤クリーンヒットしたヒットストップ時のポーズが大事
⑥モーションづくりは攻撃判定の発生位置を意識するのが大事
⑦ゲームの調整はプランナーが行う
⑧けどモーションはゲームの手応えに大きな影響
⑨ゲームを意識した上でモーションを作ろう

私が要約したもので
引用ではないです

だから何だ?
って思いますよね
ゲームのことだろうと

この動画を見終わる時に

「これは現実や人生にも
例えられることじゃないか?」

と思いまして
その思いのまま
PCに向かって打っています

何かと
ゲームを人生に例えたり
現実世界と非現実の境界を
曖昧にしてみたいと思う私で

よく例え話を考えたり
しているわけです

モンハンとかポケモンとかは
まさに人生ですよ
そういうゲームの攻略と
人生の攻略は似ています

話が逸れましたが、

要は

モーションと
攻撃判定がズレると
気持ち悪いんですよ!

モーションは
行動や行為であり

攻撃判定は
モーションによって生じる
影響や成果みたいなものですね

このズレが
気持ち悪いと。

「え?今の当たってたよね?」
ってやつですよね

自分では
当たっているつもりなのに
なぜか当たらない

モーションと攻撃判定が
合っていることで

この行為をしたから
この攻撃判定が出て
だから結果が出る

となるわけだと

もう
勘の良いガキはお気づきですね?

さっきの内容をもう一度出しましょう

①スマブラは横から見えるゲーム
②スマブラは移動の激しい世界で攻撃判定は見た目より広い
③理として、攻撃が当たらないとストレスがたまる
④モーションと攻撃判定のズレが大きいと破綻する恐れがある
⑤クリーンヒットしたヒットストップ時のポーズが大事
⑥モーションづくりは攻撃判定の発生位置を意識するのが大事
⑦ゲームの調整はプランナーが行う
⑧けどモーションはゲームの手応えに大きな影響
⑨ゲームを意識した上でモーションを作ろう

私が要約
引用ではない

ではこれを
現実世界に例えてみましょう

モーションは行動
攻撃判定は成果としましょう

まずは抽象的に例えます

①現実世界も横から見る→見ている人の視点がある
②現実世界は変化が早く、行動の影響は広い
③成果や影響、が出ないとストレスがたまる
④行動と成果のズレが大きいと破綻する恐れがある
⑤行動と成果が嚙み合って決まった時の姿勢/見た目が大事
⑥行動を考える時は成果がどこで起きるのかを意識する
⑦現実世界の調整はプランナーが行う→自分の管轄外
⑧けど、行動は現実世界の手応えに大きく提供
⑨現実世界を意識した上で、行動を起こそう

まずは抽象的に

これだけでもかなり
ゲームと現実世界の境界が
曖昧になってきません?

さらに具体例を考えましょう
会社と仕事とかちょうど良さそう
クリエイターとかにも言えるかもしれません

①会社では評価者がいる
②自分の行動の影響は思うより広い
③理として、仕事により結果が出ないとストレス
④仕事と成果のズレが大きいと破綻/苦しい
⑤仕事と成果が嚙み合う時の心持ちや見え方を意識
⑥仕事は成果がどこで起きるのか/評価者を意識
⑦仕事や経済の動きは自分の管轄外
⑧だけど、自分の働きは生きる手応えに影響
⑨会社や経済を意識した上で、働きや仕事を考えよう

少し具体的に

こんな感じでしょうか

ゲームのプレイ画面を見る
プレイヤーの視点を意識することは

現実世界での
「評価者」を意識すること

攻撃判定とモーションを
合わせるということは

成果と行動が合うように
行動を設計するということ

みたいなことですね

更に
嚙み砕くと

「え?なんでこんな頑張ってるのに」
「評価されないの?成果出ないの?」

とか

「今のは決め所だった」
「自分の仕事への姿勢も良かった」
「誰に見せても誇れる姿だな」

とか

よくある
センターピンの例えもそうですね

ボーリングのセンターピンを狙って
ボールを投げることで
たくさん倒せる

(まってこれ)
(動画で出た正中線の話やん)

なので
仕事も人生も
ちゃんとセンターピンを捉えることで
ちゃんと成果や結果が出るというモノです

そして

ゲームと同じように
モーションつまり
行動の改善は私たちの手にあります

世の中を変えるとか
世間や周囲に文句を言うのは
プランナーの責任なので
そこは責任を分離して

変えられるのは
私たちの行動ってことですね

成果が出ないとか

手応えがないとか
(これは正に本題)

そう思っている方は
攻撃判定とモーションが
ずれているのかもしれませんね

攻撃判定とモーションが
ピタッとあっていれば

行動に対して
成果や影響が
ちゃんとあっていれば

気持ちよく
生きられると思います

ゲームも人生と同じ
ってことですね(〆)

ありがとう
サークライ


ちなみに、今私がこのnoteを書いている、という行動つまりモーションは、いいねとか伸びるとかそんなことに攻撃判定を期待しているとズレると思います。伸ばしたいなら動画を作るなり台本を書くなり配信をするでしょう。noteは、あくまで自分の考えの整理や言語化を狙って行動をしている。実際に書き終えた今、ものすごくスッキリしているので、攻撃判定とハマっているんでしょうね。行為に対しての成果が見えにくい世の中です、そうなると次第に行動をしなくなったり成果を求めようとしないものです、学習性無気力というやつです、茹でガエルです。でも人生に意味を見出すのは自分自身なので、何とかするのも自分ですよ。人生がつまらない人は一度攻撃判定とモーションを見直しましょうね、私はそういう人の支援をしていますので興味あれば相談にいらっしゃいね~




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