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#SUNABACO アントレプレナー講座 11日目メモ ユーザビリティエンジニアリング

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10日目はこちら

次回からが卒業制作なので
とうとう座学としては最後になりました。
復習としてのnoteは今回がラストになります。

はりきってまいりましょう。


「仕事ができる」とはどういうことか?

「こういうのがあったら良いよね」ぱっと提供できる。

「求められるもの」はどう生み出すか。
うまくいってほしいから「実際のタスク」

なんとかしなきゃ!では思考が停止してしまう。

抽象から具体的に落とし込む力

お客様に喜んでもらう
 →→→→→→→→→→(略)
 →→→→→→休憩の順番を変える(実際のタスク)

仕事ができる=抽象度を下げる能力

言葉にできる(明確化)
タスクにできる(対策立案)
優先順位をつけられる(選択と集中?)
スケジュールに落とし込める(日程)
できたかどうかを確認できる(評価・確認)

ユーザビリティエンジニアリング

みんながわかる需要から、パーソナルな需要へ。

使われるサービスを作り込むための手順
それがユーザビリティエンジニアリング

  1. ユーザインタビュー

  2. 分析

  3. MVP策定

  4. プロトタイプ

  5. ユーザービリティインタビュー

調査とは「何か困り事ありませんか」と聞くことではない

顧客がどんな行動をしているのかを調べる。
困り事を言語化できる人はあまりいないが、
自分がどんな体験をしているかは答えれる。


ユーザーインタビュー

  • プロダクトの関係者に実際にインタビューを行う

  • 想像でない実情を聞くことでほんとうの問題点や解決策を探る

  • さらなる関係者がみつかることも多い

  • 必要と感じたら階段が進んでいても何回でも行う

  • 想像で進めない!!

分析

  • ユーザーインタビューは望むことの抽象度を下げるためにやっている

  • 聞いただけではなく実際のタスクまで落とし込む必要がある

  • ユーザーインタビューで見つかった関係者を並べる

  • 関係者と共に、聞き出した要望を並べていく

  • 誰のどんな要望から叶えていくべきかを考える

MVP策定

  • MVPはminimum viable product、実用最小限の製品のこと

  • 分析の結果から取り出していく

  • 最低限これとこれだけあればみんなが便利というもの

  • ストーリーマッピングなどの手法を使う

  • MVPをつくり、使ってもらいまた次のMVPを作るを繰り返す

ストーリーマッピングには、次のようなものがあります。
ユーザーストーリーマッピング
ストーリーマップ
ユーザーストーリーマッピングは、ユーザーの体験をステップ別に分解した図です。ユーザーの体験にフォーカスすることで、チーム内でよりよい会話が生み出され、ビジョンを共有しやすくなります。


(ユーザビリティエンジニアリングの実習は省略)
ここは価値が高いので。
ぜひ受講して体験してもらいたい。



11回に渡りまとめてきたnoteはこれにて終了となります。
ここからは受講者だけの特別な経験値としましょう。
みなさん卒業制作がんばりましょー!!



お読みいただきありがとうございました。もし参考になったり面白かったと思っていただけましたらサポートよろしくお願いします。次の執筆のモチベになります。