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やっぱりJavaScript! - やっぱりゲーム!4

ブロック崩しに必要な打ち返すパドルを作ります。

パドルのコード。まずパドルの大きさ、最初の表示位置を決めます。

const paddleHeight = 10;   ・・・ 高さ
const paddleWidth = 75;  ・・・ 幅
let paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;  表示位置

canvasで描画します。

function drawPaddle() {
  ctx.beginPath();
  ctx.rect(paddleX, canvas.height - paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fill();
  ctx.closePath();
}


パドルはキーボードで操作したいのでまず変数。

let rightPressed = false;
let leftPressed = false;

キーボードを押した時に動くようにします。

document.addEventListener("イベントの種類", 関数, false);

イベントの種類しては今回はkeydownkeyup

document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);


keydownの時の関数

function keyDownHandler(e) {
  if (e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
    rightPressed = true;
  } else if (e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
    leftPressed = true;
  }
}

変数のrightPressed、leftPressedで制御します。 trueで動き、falseで止まりるように作ります。

keyupの時の関数

function keyUpHandler(e) {
  if (e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
    rightPressed = false;
  } else if (e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
    leftPressed = false;
  }
}


実際にキーボード押したらパドルが動くようにします。if文でrightPressed、leftPressedの truefalseを検知します。

if (rightPressed) {
  paddleX += 7;
} else if (leftPressed) {
  paddleX -= 7;
}

あとは表示部分から出るとまずいので

    if(rightPressed) {
        paddleX += 7;
        if (paddleX + paddleWidth > canvas.width){
            paddleX = canvas.width - paddleWidth;
        }
    }
    else if(leftPressed) {
        paddleX -= 7;
        if (paddleX < 0){
            paddleX = 0;
        }
    }

とします。右側はパドルの座標と幅を足したものpaddleX + paddleWidthが表示部分の幅の長さcanvas.width、を超えた場合はパドルの座標paddleXcanvas.width - paddleWidth(右端)にします。

左側はpaddleXの左端がx座標となるため"0"より小さくなった場合にpaddleXの座標は"0"にします。

これは便利な関数Math.minを使うと短く書くことができます。

if (rightPressed) {
  paddleX = Math.min(paddleX + 7, canvas.width - paddleWidth);
} else if (leftPressed) {
  paddleX = Math.max(paddleX - 7, 0);
}

Math.minは()内の数字の最小値を選ぶ関数です。

右側へ行く場合paddleX + 7canvas.width - paddleWidthのどちらかの数字で小さい方をとるのでpaddleX + 7からcanvas.width - paddleWidthの座標となります。
左側へ行く場合はpaddleX - 7から 0となります。

試しに

else if (leftPressed) {
 paddleX = Math.max(paddleX - 7, 0);
 console.log(paddleX)

console.log(paddleX)で左側キーボードを押した時(leftPressedtrueの場合)の数字を出してみます。ブラウザのコンソールで確認します。

パドルが左端まで移動した時には"0"となっています。

全体です。

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width/2;
var y = canvas.height-30;
var dx = 2;
var dy = -2;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;

document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);

function keyDownHandler(e) {
    if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
        rightPressed = true;
    }
    else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
        leftPressed = true;
    }
}

function keyUpHandler(e) {
    if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
        rightPressed = false;
    }
    else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
        leftPressed = false;
    }
}

function drawBall() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}
function drawPaddle() {
    ctx.beginPath();
    ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    drawBall();
    drawPaddle();
    
    if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
        dx = -dx;
    }
    if(y + dy > canvas.height-ballRadius || y + dy < ballRadius) {
        dy = -dy;
    }
    
    if(rightPressed) {
        paddleX += 7;
        if (paddleX + paddleWidth > canvas.width){
            paddleX = canvas.width - paddleWidth;
        }
    }
    else if(leftPressed) {
        paddleX -= 7;
        if (paddleX < 0){
            paddleX = 0;
        }
    }
    
    x += dx;
    y += dy;
}

setInterval(draw, 10);

実行すると

ボールが動き、パドルが動くようになります。

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