やっぱりJavaScript! - やっぱりゲーム!4
ブロック崩しに必要な打ち返すパドルを作ります。
パドルのコード。まずパドルの大きさ、最初の表示位置を決めます。
canvasで描画します。
function drawPaddle() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height - paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
パドルはキーボードで操作したいのでまず変数。
let rightPressed = false;
let leftPressed = false;
キーボードを押した時に動くようにします。
イベントの種類しては今回はkeydownとkeyup
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
keydownの時の関数
function keyDownHandler(e) {
if (e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
rightPressed = true;
} else if (e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
leftPressed = true;
}
}
変数のrightPressed、leftPressedで制御します。 trueで動き、falseで止まりるように作ります。
keyupの時の関数
function keyUpHandler(e) {
if (e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
rightPressed = false;
} else if (e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
leftPressed = false;
}
}
実際にキーボード押したらパドルが動くようにします。if文でrightPressed、leftPressedの true、falseを検知します。
if (rightPressed) {
paddleX += 7;
} else if (leftPressed) {
paddleX -= 7;
}
あとは表示部分から出るとまずいので
if(rightPressed) {
paddleX += 7;
if (paddleX + paddleWidth > canvas.width){
paddleX = canvas.width - paddleWidth;
}
}
else if(leftPressed) {
paddleX -= 7;
if (paddleX < 0){
paddleX = 0;
}
}
とします。右側はパドルの座標と幅を足したものpaddleX + paddleWidthが表示部分の幅の長さcanvas.width、を超えた場合はパドルの座標paddleXをcanvas.width - paddleWidth(右端)にします。
左側はpaddleXの左端がx座標となるため"0"より小さくなった場合にpaddleXの座標は"0"にします。
これは便利な関数Math.minを使うと短く書くことができます。
if (rightPressed) {
paddleX = Math.min(paddleX + 7, canvas.width - paddleWidth);
} else if (leftPressed) {
paddleX = Math.max(paddleX - 7, 0);
}
Math.minは()内の数字の最小値を選ぶ関数です。
右側へ行く場合paddleX + 7とcanvas.width - paddleWidthのどちらかの数字で小さい方をとるのでpaddleX + 7からcanvas.width - paddleWidthの座標となります。
左側へ行く場合はpaddleX - 7から 0となります。
試しに
console.log(paddleX)で左側キーボードを押した時(leftPressedがtrueの場合)の数字を出してみます。ブラウザのコンソールで確認します。
パドルが左端まで移動した時には"0"となっています。
全体です。
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width/2;
var y = canvas.height-30;
var dx = 2;
var dy = -2;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
function keyDownHandler(e) {
if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
rightPressed = true;
}
else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
leftPressed = true;
}
}
function keyUpHandler(e) {
if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
rightPressed = false;
}
else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
leftPressed = false;
}
}
function drawBall() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawPaddle() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawBall();
drawPaddle();
if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
dx = -dx;
}
if(y + dy > canvas.height-ballRadius || y + dy < ballRadius) {
dy = -dy;
}
if(rightPressed) {
paddleX += 7;
if (paddleX + paddleWidth > canvas.width){
paddleX = canvas.width - paddleWidth;
}
}
else if(leftPressed) {
paddleX -= 7;
if (paddleX < 0){
paddleX = 0;
}
}
x += dx;
y += dy;
}
setInterval(draw, 10);
実行すると
ボールが動き、パドルが動くようになります。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?