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やっぱりJavaScript! - やっぱりゲーム!8


スコアと勝ち負けを記録する。

スコアを入れる変数を作ります。

let score = 0;

 表示部分を作ります。

function drawScore() {
  ctx.font = "16px Arial";
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fillText(`Score: ${score}`, 8, 20);
}

ブロックに当たって消えていく時にスコアが入るので

function collisionDetection() {
  for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
    for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
      const b = bricks[c][r];
      if (b.status === 1) {
        if (x > b.x && x < b.x + brickWidth && y > b.y && y < b.y + brickHeight) {
          dy = -dy;
          b.status = 0;
          score++;
        }
      }
    }
  }
}

ブロックに当たるたびに

score++;

としてスコアを加算します。

最後に

   if (score === brickRowCount * brickColumnCount) {
            alert("YOU WIN, CONGRATULATIONS!");
            document.location.reload();
            clearInterval(interval); 
          }

をcollisionDetection()の"score++"に続けて記述します。これを付けることで全てのブロックを消した場合に

alert("YOU WIN, CONGRATULATIONS!");

ということで"YOU WIN, CONGRATULATIONS!"とアラートを出します。

以下コードで再度ゲームを始めることができます。

document.location.reload();

試しに、

if (score === brickRowCount * brickColumnCount)

if (score === 1)

として実行してみましょう。

ブロックに当たった瞬間にゲームはストップして"YOU WIN, CONGRATULATIONS!と出てきます。条件設定でしっかり止まることが確認できます。

関数collisionDetection()全体は

function collisionDetection() {
  for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
    for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
      var b = bricks[c][r];
      if(b.status == 1) {
        if(x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
          dy = -dy;
          b.status = 0;
          score++;

          if(score == brickRowCount*brickColumnCount) {
            alert("YOU WIN, CONGRATS!");
            document.location.reload();
            clearInterval(interval); 
          }
        }
      }
    }
  }
}

となります。

ここまででゲームスタートしてボールをパドルに当てそこなえばゲームオーバー、全部消せば勝ちというふうなゲームができました。

ここまでの全体のコードです。

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width/2;
var y = canvas.height-30;
var dx = 2;
var dy = -2;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
var brickRowCount = 5;
var brickColumnCount = 3;
var brickWidth = 75;
var brickHeight = 20;
var brickPadding = 10;
var brickOffsetTop = 30;
var brickOffsetLeft = 30;
var score = 0;

var bricks = [];
for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
  bricks[c] = [];
  for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
    bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
  }
}

document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);

function keyDownHandler(e) {
    if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
        rightPressed = true;
    }
    else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
        leftPressed = true;
    }
}

function keyUpHandler(e) {
    if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
        rightPressed = false;
    }
    else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
        leftPressed = false;
    }
}
function collisionDetection() {
  for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
    for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
      var b = bricks[c][r];
      if(b.status == 1) {
        if(x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
          dy = -dy;
          b.status = 0;
          score++;

          if(score == brickRowCount*brickColumnCount) {
            alert("YOU WIN, CONGRATS!");
            document.location.reload();
            clearInterval(interval); 
          }
        }
      }
    }
  }
}

function drawBall() {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fill();
  ctx.closePath();
}

function drawPaddle() {
  ctx.beginPath();
  ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fill();
  ctx.closePath();
}

function drawBricks() {
  for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
    for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
      if(bricks[c][r].status == 1) {
        var brickX = (r*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
        var brickY = (c*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;
        bricks[c][r].x = brickX;
        bricks[c][r].y = brickY;
        ctx.beginPath();
        ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
        ctx.fillStyle = "#0095DD";
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
      }
    }
  }
}

function drawScore() {
  ctx.font = "16px Arial";
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
}

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  drawBricks();
  drawBall();
  drawPaddle();
  drawScore();
  collisionDetection();

  if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
    dx = -dx;
  }
  if(y + dy < ballRadius) {
    dy = -dy;
  }
  else if(y + dy > canvas.height-ballRadius) {
    if(x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
      dy = -dy;
    }
    else {
      alert("GAME OVER");
      document.location.reload();
      clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
    }
  }

  if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
    paddleX += 7;
  }
  else if(leftPressed && paddleX > 0) {
    paddleX -= 7;
  }

  x += dx;
  y += dy;
}

var interval = setInterval(draw, 10);

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