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やる気を出させるunity1week振り返り

第2007号と申します。

2021年2月に開催されたunity1weekにてゲームを作りました。
以下では制作の経緯を書いていきます。

前回のイベントに参加できなかった

2020年12月ごろに行われた1週間ゲームジャムでは、参加するモチベーションはあったのですが結果的に参加しませんでした。
ゲームの企画をイベント初日から考えていたものの、面白そうな企画が思い浮かばずダラダラと時間が過ぎていつの間にかイベントが終わっていました。今回のイベントには必ず参加したかったので、参加できてよかったです。

お題「あける」で、一応考えたゲーム内容としては、
「急げ!配達が来た!」
トイレからスタート。数々のミニゲームを乗り越え、ドアまでを目指す。あまり魅力を感じず断念。
「壊して脱出ゲーム」
殴ったら壁が崩れてゲームクリア。壁を壊す処理が難しそうなので断念。
「ドアを開けるな」
ドアを開けるか開けないかの選択肢ノベルゲーム。ゾンビウイルスが蔓延  する世界。家の物資に限りがあり、来たる人をどうするか選択しなければならない。文章力がないので断念。

こんな感じで結局制作しませんでした。
企画の段階で5日くらい経っていたので、僕の制作スピードから考えて期限までには到底間に合わないと思いイベントへの参加を諦めました。

この事からゲーム企画は、イベントが始まる前からある程度固めておく必要があると学びました。

考えていたゲームアイデアが今回のイベントのお題に沿っていた

常日頃からゲーム企画を考えておく必要があることを学んでから、思いついたアイデアはすぐにメモしていました。
そんなこんなで早二か月、思ったよりも早くunity1weekの開催が決まりました。主催者のnaichiさんからは「学生さんの春休み中に開催しておきたいのでこの日にしました」とのことで、暇を持て余していた自分としてはほんとうに大変感謝しています。
今回のイベントのお題が「回」ということで、メモってたゲームアイデアと運よくテーマが一致しました。ゲームアイデア考えててよかった!考えてなかったら参加できてなかったかもしれない・・・。

アイデアとしては「ガチャそだて」というガチャを育成して"回"すゲームなんですが、今時ガチャを回すという表現をあまりしないなと思って少し調べました。もしかしたらお題に引っかからない可能性もあったのでどうなるかが気掛かりでした。
調べた結果は今あるソシャゲゲームの多くが「ガチャを引く」という表現を使っていました。
アチャ~~、まずいな~。どうしよう。ソシャゲのガチャのメタゲーなのに!
と、一瞬制作の断念が脳裏を過ぎりましたが関係ねえ!と強い意志を持って制作に入りました。もしスマホ向けに出すとしたら"回す"という表現から"引く"という表現に書き換えておきます。

目標が欲しい

やる気が出ません。ウガーーー。

これは以前GooglePlayに投稿したゲームです。インストール数をご覧ください。

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1+。
ほとんど誰にもプレイされていないようです。唯一の広告塔であるTwitterでの宣伝は控えめでしたが、ここまで誰にも発見されずに埋もれるものなのかと。
ゲームが面白くないというものあるけど・・・。
GooglePlayの検索のしづらさにも問題があるんじゃないかと。
自分が個人制作のゲームアプリがやりたいと思っても全然見つからないんですよね。そりゃ自分がアプリリリースしても見つけられないはずだわ。
飽くまでゲーム作りは楽しくてやってる身なので収益とか気にするなって意見はあると思うんですけど、こちらが提供する側にも関わらずアセットなどに開発費がかかり、いつの間にかこちらが消費側に立っているのがどうしても納得できなかったんですよね。
この考えに囚われて中々アセットを買おうと思えません。
あーやる気が出ねえ・・・。
なんてうだうだ考えていたらunity1weekがきました。
尻に火を付けられる感覚。
期限があることと人の目によって評価されることを考えると自然と手が動きます。オラオラオラー。
書いてて思ったんですが、ほんと考えるだけ考えて行動を起こさないのくだらないですね・・・。
今後はつべこべ言わず作ります。実際やり始めるとやっぱ楽しいので。

unity1week期間中の出来事

自前にアイデアは考えていたものの、アイデア止まりだったので仕様を決めるんですが2日かかりました。遅すぎないか?
初期案では、ガチャの設定を変えて会社の存続を目指すゲームを考えていました。ガチャ排出率、限定キャラ、広告・・・などの要素をカスタマイズして売り上げとゲームの寿命どちらを優先するかを楽しむ感じですね。
これでもよかったんですがちょうどわいわいさんのプリンセスメーカーの配信を観ていて人を育成するゲームが作りたくなってきました。
プリンセスメーカーは姫になるために育成するゲームです。


会社の存続だとあまりにも規模がでかすぎて愛でている感じが出せないため、一人称で表現できそうなガチャ要素だけに絞ってゲームを考えました。
そうしてガチャくんを育成して大会に優勝させるゲームが出来上がったんですね。
想像以上に作業量が多くて締め切りに1日遅れて投稿しました。もっとアニメーションやパーティクルを入れたかったんですが間に合いませんでした。投稿後にunity1weekのプレイ配信を観ていて思ったんですがやっぱできるならちゃんとゲームとして完成させたほうがいいですね。
公開当初はバグも複数個あったので、早速プレイしてくれた人のバグ報告は申し訳なかったしそこでプレイが途切れるので作者としても悲しかったです。

まとめ

相変わらずやる気のない自分にパワーを与えてくれるunity1weekには感謝しかないです。
ほんとはこうして言語化する予定もなかったんですが、"情報ではなく経験をアウトプットすること"というブログを見かけて試しに書いてみようかなと思った次第です。

作品の紹介

さて今回は113作品をプレイしました。
自分のゲームをプレイしてくれた人のゲーム + ゲーム一覧(Twitterも)を見て面白そうだと思ったゲーム+ランダムで選ばれたゲームをプレイしました。
プレイした中でふと感じたことを書いていこうと思います。

・般若弾幕伝
今まで弾幕ゲーは好きじゃなかったというか何が面白いのかよくわからなかったのですが、このゲームは楽しくプレイできました。
特に小ボス?みたいな敵を倒すと敵の弾幕が全て消えるのがフレンドリーで気持ちよくやれるのが良かった。

・廻界回廊
見た目が最高です。個人的にゲームで考えることが多すぎると面倒くさくなってきますし、少なすぎると単調に感じてしまうんですが、このゲームは3つの選択肢の中から選ぶので単細胞の自分にとっては程よい塩梅でした。何回やっても18階層くらいまでしかいけなかったけど(´・ω・`)

・見てる(ホラー注意)
雰囲気が最高でした。何というか、こんなホラーゲームがやりたかったんや!って思いました。状況が徐々に変わっていって違和感に気づく感じ。ちょっと気になるところはあったけど好きな作品でした。

・Fiz's dimention labyrinth
これまた凄い作品。驚きの連続で飽きずに最後までクリアできました。システムが完成されてるので製品版が楽しみです。

・Meaningful World
ミステリー風味のある作品。説明のされていない世界観を想像することができました。プレイ中にスクロール出来ることを知らなくて翻訳機にピースを当てはめて翻訳されたひらがなに沿って再度ピースを当てはめて無理やり翻訳するやり方をやってて思いっきり違う遊び方でやってました。でも楽しめたのでヨシ!今やったら修正されてた。

・るーれッと
なんとR-18作品。劣情を催すいい作品でした。ふう・・・。

・ウマ娘
パワプロ・シャニマス・プリコネを合成した話題の作品。リリースされてしばらくした後にやり始めましたが、やればやるほど出来の良さに気づきます。
最初はパワプロとシャニマスをやりすぎてこのシステムにはウンザリしてるんだよなーと思いながら始めましたが、この二つのゲームとは違った面白さがありました。特にレースシーンではこちらが何も操作をすることがないのにグラフィックのクオリティと実況、歓声が組み合わさり思わず前のめりになるほど集中してしまいました。
システム面で言えば、同じく運営会社Cygamesが運営しているプリコネと比べ、キャラの星を上げる才能開花の要求ピースが異常に多いなと思っていましたが、今日追加されたコンテンツ「レジェンドレース」にてその理由に気が付きました。
プレイヤーに課金を強いることなくゲームの寿命を延ばすためだったのだと。ウマ娘はプリコネと比べ才能開花をしてもステータスの上昇量が少ないです。そして要求ピースも多い。無理に才能開花をする必要はありませんが最大値を狙うなら必須。やりこみ要素に打ってつけ。才能開花するためには課金が必須ですが、ガチ勢は課金してでも才能開花したい、ライトゲーマーは気にしない、良い住み分けが出来ていると思いました。この差をレジェンドレースでピース集めをして補うんだと私は勝手に感じ取りました。恐らくゲームに飽きても惰性でだらだらピースを集めちゃうんでしょう。
面白いからやってない人はやろう!


以上で終わりです。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
そして素敵なイベントを用意して頂きありがとうございました。

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