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「RADWIMPS SHIN SEKAI “nowhere”」「ジャンプフェスタ2022 ONLINE」━ 2021年の仕事と目標を振り返る

Keita Mori(ふぉれ)

2021年内に書き上げたかったけど年が明けてしまいました。あけましておめでとうございます。

2021年はPARTYに入って3年目になりました(濃密な時間のせいでまだ3年かという気持ち...)。2020年の年末にもnoteで仕事を振り返って、2021年の目標を定めていました。

今回は2021年の仕事と目標をそれぞれ振り返りたいと思います。ちなみに、2021年は一年を通じてほぼ完全リモートワークをしていました。私生活の面では助かることが多かったものの、新しく入ってきた人との関わりが持ちにくいなど、実務以外のコミュニケーションが徐々に恋しくなってきたように思います。

毎日オフィスに行く働き方にすぐに戻れる自信はないですが、もう少し雑多なコミュニケーションが取れる機会が増えるといいなと思っています。

仕事の振り返り

さて2021年は特にUE4に絡んだ仕事が多かったです。FacebookがMetaに社名変更し、Metaverseという言葉が一気に社会に浸透しましたが、まさにPARTYではUE4製のVARPというメタバースフレームワークを展開しており、それに関わる機会が多かったからです。

RADWIMPS SHIN SEKAI “nowhere”

  • UE4(C++、Android、iOS)

  • GCP(Functions、Storage)

  • Firebase(Firestore)

  • Python

2020年末にRADWIMPSとコラボレートして開催した「SHIN SEKAI」プロローグライブに続いて、2021年夏に開催したのが「SHIN SEKAI “nowhere”」です。このプロジェクトではアプリ全体のテクニカルディレクションと基盤部分の設計・実装を担当しました。

“nowhere”では2020年末のプロローグライブにはなかった「アプリ内課金」と「DLC」を導入しています。どちらもモバイルアプリならよくある機能ですが、UE4での実装となるととたんに断片的な情報になってしまうのでそれらを何度も読み込んで試行錯誤し、実現にこぎつけました。もともとAndroid、iOSアプリの開発経験があったのでUE4から先の処理イメージがあったのも助かりました。UE4でAndroid、iOSのネイティブ機能を使う場合はそれぞれのネイティブ実装方法も知っておくと困ったときにとても有用です。

このプロジェクトで苦労して得た知見をまとめておかなければと思いつづけて半年が過ぎました。結果、忙しかった記憶と共に徐々に頭の中から消えていきつつあります。アカンやん。もう一度同じことをやるときに同じ轍を踏まぬよう、記憶が残っているうちにまとめたい。頑張る。

バーチャルライブのエンドロールで自分の名前が流れたのは一生の思い出になりそうです。これからも名前が残る仕事をしていきたいです。

「SHIN SEKAI “nowhere”」のエンドロール。Technical Directorsに名前を入れていただいてます。

ジャンプフェスタ2022 ONLINE

  • GCP(Functions、Storage)

  • Firebase(Firestore)

  • Python

  • Typescript(Vue)

2020年に続いて2021年もジャンプフェスタがバーチャルワールドアプリ上で開催されました。しかも2021年はリアルとバーチャルの同時開催。いくつかのステージはリアルで観客のみなさんが見ているものをリアルタイムでバーチャル上でも楽しめる内容でした。

このプロジェクトでは主にアプリのバックエンドと運用に関わる設計・実装、イベント当日のアプリサポート対応をやっていました。

個人的に面白いなと思ったのはリアル→バーチャルの配信だけでなく、バーチャル→リアルの配信も一部行われたことです。リアル→バーチャルは実際に行われているステージの様子を生配信でバーチャルワールドでも見て体験できるというもの。一方バーチャル→リアルはバーチャルワールド内で開催されたアトラクションイベントが同時刻にリアルステージのスクリーンに配信されたというものです。バーチャルワールドを閉じられたものにするのではなく、リアルとバーチャルの双方向の流れが限定的ですができていました。今後のメタバースの盛り上がりと一緒にそういったイベントも増えてくるのではないかと思います。

THE ODAIBA 2021 バーチャル冒険アイランド

  • GCP(Functions、Storage)

  • Firebase(Firestore)

  • Python

こちらは2021年初登場です。毎年恒例のフジテレビ夏のイベント「THE ODAIBA」がバーチャルワールドで開催されました。このプロジェクトは主にアプリのバックエンドの構築、実装をしました。

ここまでの3プロジェクトがUE4製のVARPをベースにしたプロジェクトでした。2020年から少しずつ関わらせてもらっていたUE4のプロジェクトに、2021年には割とがっつり入らせてもらいました。UE4を今後、仕事でも個人的にも使っていきたい自分にとってはとてもいい機会になりました。2022年も更に腕を磨いていきたい。

非公開案件

  • Kotlin(Android、Multiplatform Mobile)

2020年の振り返りを書いたときにも絶賛開発中だったプロジェクトです。2021年の始めに無事開発を終えることができました。仕様策定を含めたテクニカルディレクションとKotlin Multiplatform Mobileの共通部分実装、Android実装を担当しました。

限られた時間の中でAndroid/iOSアプリの同時リリースが必要だったので、仕様策定している自分がKotlin Multiplatform MobileでAPI通信とModel部分を先行して実装し、UIレイヤーはAndroid/iOSそれぞれ開発を進めました。HTTPクライアントにKtor、DIはiOSにKoin、AndroidにDagger Hiltを使い分けています。iOSはFrameworkビルド、Androidはモジュールとしての読み込みで利用する設計で実装しました。

Androidネイティブ開発をこのプロジェクトで年始にやって以降ほとんど触れていません。Jetpack Composeを採用するプロジェクトも増えてきて、今後はComposeが当たり前になってきそうなので、置いていかれる前にそろそろ開発で利用しておきたいところ。なにより定期的に触らないと感を取り戻すのに時間がかかってしまいますしね。

目標の振り返り

2020年末にたてた2021年の目標は以下の2つでした。

・個人制作アプリ(Android/iOS)のリリース
・UE4(3DCG)のモック実装

達成率としては40%くらいですかね...前者は結局開発もほぼできておらすリリースからは程遠い状態でした。後者は仕事が比較的落ち着いた2021年後半に実行できたかなと思います。ただモック実装とまで言えるかというと...な感じ。

2021年は大好きなゲームとUnreal Engineに改めて可能性を感じた一年でした。2021年末に開催された「アンリアルクエスト2 グレイマンからの5つのオーダー」に参加できたのも大きかったです。

動画は自分が作って提出した作品。このイベントのおかげでUE4でとにかく何か作って完成させるところまでできたのはとても良かったです。このイベント以降も引き続き、個人的にUE4での開発を続けています。

そういえば目標とは別にこんなことも書いてました。

・たくさんゲームする
・たくさんの作品に触れる
・できるだけアウトプットする
・スキマ時間はSNS以外で消費する
・やりたいと思ったことは挑戦する

最も大事そうな「スキマ時間はSNS以外で消費する」が一番できてなかったような...。ゲームはたくさんできたし、やりたいことの挑戦も少しはできたかな。アウトプットは主にTwitterにしてしまってたので今年はnoteなど、もう少し残る形でアウトプットできたら良いなと思ってます。

今年の一番の反省点は技術知見のアウトプットをサボりがちだったことです。Kotlin Multiplatform MobileやUE4におけるアプリ内課金、DLCなど日本語情報が少ない実装にチャレンジしてたのに。こういうのってやったときに情報を整理してアウトプットしておかないと、次に同じことをやるときに後悔するのは自分なんですよね。今年はこの反省を活かしたい。

2022年の目標と意識したいことはまた別の記事に書きたいと思います。できるだけ日を開けずに書くぞ!


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Keita Mori(ふぉれ)
PARTYでテクニカルディレクター兼アプリエンジニアをやっています。ゲームと料理と映画(と、たまにドラマとアニメ)が好きです。日頃見たこと感じたこと考えたことを書いていきます。