鷺ノ宮えんじぇる

フロム脳の亡者

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【ARMORED CORE VI】AC6は実質、新AC1だった

※本編ネタバレあります※ゲームをやってると記事が書けない不具合( そんなわけで、6月はディアブロ4を、そして8/25からずっとARMORED CORE VIをやってました。 待ちに待った新作、突然の製作発表からトレーラーを経て無事に発売されました。 感想を端的に言うとタイトル通り、「実質新しいアーマードコア1だった」です。 発売当初は「難しすぎる」「序盤で強敵が出すぎ」などという声もありましたね。 まぁ確かにヌルい他ゲーから比べれば敷居は高いかもしれない。 前作から10年

    • 【エルデンリング】武器種ごとの補正はあるのか?

      今回のテーマは『武器種ごとに補正が存在するのか』です。 モンハンで言うところの武器倍率のようなものは、エルデンリングには存在するのだろうか? 表示攻撃力をそろえた別の武器種で、同じ敵に同じモーションで攻撃すればわかるはずです。 ということで、検証のためだけに1キャラ走って来ました。 検証武器はこちら 綺麗に攻撃力448で揃えられたので、これで前回同様に深き根の底のアイツを殴ってみます。 R1 ジャンプR2 R2はロンソとツヴァイが刺突、君主大剣が標準になるので比較

      • 【エルデンリング】表示攻撃力1の重さを考察

        DLC発表で狭間の地がまた少し活気を取り戻してると思いますが、褪せ人の皆様、いかが蹂躙お過ごしでしょうか?( この期に始めた方や、復帰プレイ中の方も多いかと思います。 そういう私もエルガドでの狩猟生活から戻ってきてまた新たにキャラを作っては消してまた作っての日々です( そんな折、ふと思ったのが表示攻撃力の差がどれくらい実ダメージに差がでるのか?ということです。 ということで、手持ちでさくっと調べられる範囲で調べてきました。 1.検証キャラ 今回検証に使ったのは1st

        • グリーズマン、デンベレの侮辱発言について思うこと

          いつもはゲームの話ばかりですが、今回は真面目な話です。 話題としては今更の話題なので、あまり書くべきことではないと思い控えていたのですが、一ヶ月以上は経ってなお思うことがあったので書こうと思います。 最初に断っておきますが、正直なところ相当怒りを覚える件であったのでかなり強めの表現・言葉を使うところもあると思いますので読んで気分のよくなる記事にはならないと思います。 I.ことのあらましまず、知らない人もそれなりにいらっしゃると思うので簡単な説明。 欧州のサッカー選手、

        【ARMORED CORE VI】AC6は実質、新AC1だった

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          3本
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          7本
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          0本

        記事

          【ウマ娘】ヴァルゴ考察

          1400か3200という予想は見事に外れましたね…まさかまたマイルとは…それもキャンサー杯と同じ距離。 ということで、蟹杯と同じウマ娘が使えます。 私は蟹で仕上げきれなかったので今度こそ満足のいく子を出したいですけどね! ☆阪神 1600m安田記念(蟹杯)と同じ構成なので、下り坂なし・ラスト上り坂です。 つまり逃げはウンス(アンスキ)が最適解。 ただし蟹杯で「ウンス、ウンス固有継承のマルゼンは強いが、必ずしも勝てないわけではない」というのは証明済みで、むしろオグリ、エル

          【ウマ娘】ヴァルゴ考察

          【ウマ娘】新モード・アオハル杯所感

          とりあえず一周したのでファーストインプレッションを。 1.育成完了時はURAファイナルズと大きな差は出ないようになっている? ステータス自体は最終的にはファイナルズ、アオハルどちらでも大きな差がつかないような調整だと感じました。 アオハルモードではアオハルトレーニングによって補正がつきます が、サポート編成以外のサポート(チームメイト)が多数自動追加されるため、友情が発生しにくい印象でした。 そのぶん常にどこかに2~4人ぐらいはいる感じ。 アオハルでは友情パワーで殴る

          【ウマ娘】新モード・アオハル杯所感

          【ウマ娘】レオ杯終了

          今回もBグループ優勝でした。 理想形はわかっていても、どうにもサポカパワーが足りなくてそこまでもっていけませんでしたね…… ☆今回のメンバー 3人目は差しの子を何人か入れ替えてたのですが、結局最後まで1勝もできなかったので割愛。 ご覧の通り今回はブルボンがエースでした。 他の方のブルボンもそこそこ見かけて、みんな強かったのでウンス・水着マルゼンに負けないくらいのレース適正があったと思います。 主な勝ちパターンは先手必勝→注目の踊り子(内ラチブロック狙い)→急ぎ足・マ

          【ウマ娘】レオ杯終了

          【ウマ娘】レオ杯のあれこれ

          いろいろ書こうと思ってた矢先、随分と早く次回CM情報来ましたね…… あまりにCMへの不満が噴出してるから準備期間を長く取ってきたのだろうか…… 準備期間が長くても格差は縮まらないと思うんですけどね( ☆宝塚記念─阪神 芝 2200m順番的に次は短距離だろうと思っていたら、まさかの中距離でした。 タウラスがたしか2400mだったかな…… まぁレース設定的にはタウラスとあまり差はないでしょう。 ただしすでに多くの方が述べているように、今回の注意点として下り坂がないので下り

          【ウマ娘】レオ杯のあれこれ

          【ウマ娘】キャンサー杯総括

          随分とご無沙汰になってしまったが、前回の記事から3度のPvイベントを経てこれまでの結果を振り返りつつ、今回のキャンサー杯の総括をしていきたいと思う。 ☆はじめに☆リリースから5ヶ月ほどが経ち、様々なゲームシステムが周知されるようになったこともあり、当記事ではとあるデータも考慮するものとする。 とあるデータについて明言するつもりはない。 情報収集している方、察しのよい方はおそらく見当がついていると思う。 つまりそういうグレーなデータということだ。 以下、とあるデータの取り扱

          【ウマ娘】キャンサー杯総括

          【ウマ娘】現在不確定の要検証項目

          個人的なメモです。 【2021/07/31追記】この記事も某データが出回る前のものであり、一部まぁ正解ではあったり、大部分は違っていたためまったく参考になりません。 1.【先行】【差し】における集団を抜けるのに必要な「パワー」値について このステータスでURAF最終戦を3コンテニューしてクリアできず、敗因評価が【パワー不足】となった。 なお4戦中、先行集団で沈んだのは2回。1回目と4回目は集団からは抜けていたにも関わらず評価は【パワー不足】であった。 ……たづなさんの評価

          【ウマ娘】現在不確定の要検証項目

          【ウマ娘】えんじぇる式先行ステイヤー育成論

          ※この記事は古くなりました。未知だった部分、間違っていた部分が多々あります。そのうち新しく新版を投稿します※ ようやくライスでURAファイナルズを終えたので書いていこうと思う。 ☆はじめに育成論、などと大層なタイトルをつけたが内容はいたって普通で、攻略サイト等で書かれている程度のものであると言っておく。 そこに私なりの観点、現在まで集めたデータからの情報を織り交ぜていきたい。 ☆先行ステイヤーとは文字通り先行策で戦う長距離型のことである。 なぜ先行ステイヤーを取り立てて

          【ウマ娘】えんじぇる式先行ステイヤー育成論

          【ウマ娘】一週間半ほどやった感想※追記

          ※ネタバレを含みます まぁ、大ハマりだ( ・3年待った甲斐があったソシャゲはチュートリアル触っては変わり映えのなさ、ゲーム感の薄いシステムに早々に飽きてやめてしまうのでここ2~3年はほぼ触らなくなってしまったのだが、ウマ娘はアニメでハマりアプリも事前登録して楽しみにしていた。 なお私は競馬も馬も知識0である。 トーカイテイオーとかメジロマックイーンとかシンボリルドルフとか、名前は聞いたことあるけどどんな馬か知らなかったし、レースもなんちゃら賞ってなんじゃ、GIとは?GT5

          【ウマ娘】一週間半ほどやった感想※追記

          【SEKIRO】まぼろしお蝶とはなんだったのか

          フロム作品の例に漏れずSEKIROも肝心なところを完全には語らないゲームであるが、実は主要キャラのそれぞれの目的はちゃんと語られていたりする。 九郎様:竜胤を断ち、淀みを消す 弦一郎:竜胤の力を使い葦名を(内府から)守る 一心:九郎様の不死断ちを為させる→しかし弦一郎の行動により黄泉返ってしまったため、葦名を守るという願いのために狼と戦う 梟:竜胤の力を使い、己の名を日の本に知らしめる(つまりほぼ自身による天下統一が目的といえるだろう) エマ:仏師殿がいずれ怨嗟の鬼

          【SEKIRO】まぼろしお蝶とはなんだったのか

          SEKIRO感想─ゲーム性編

          せっかくなのでゲームとしての感想もあげておく。 まず総評として全体的に面白いゲームだったという感想。 ・剣戟アクションの爽快感  SEKIROの醍醐味オブ醍醐味。  これがなかったらあまり面白くはなかっただろうと思えるほどの良システム。  同時にこれがSEKIROの難易度の高さの要因とも言えるが(  攻撃を連続で弾く爽快感、忍者らしさ、和の剣戟らしさ。  それらが全て上手く盛り込まれたシステム。  最初はタイミングがぜんぜん掴めず、ガードになるか食らうかだし体幹はがんがんた

          SEKIRO感想─ゲーム性編

          SEKIRO各エンディング感想

          今更ですが、難易度の高さにぶん投げていたSEKIROをようやく全エンディング見れたので考察にもならない感想を。 当然ですがネタバレです。またこれを見る方はすでにある程度SEKIROをプレイしていると思うので用語の解説などは省きます。 ・不死断ちおそらくは多くの人が初見で見ることになるであろうエンディング。 ・内容  九郎様の願い通り、桜竜の涙を飲ませて不死斬りにて介錯。  人として死なせてあげる、という内容。  通常の手段ではいかなる傷もたちどころに治り死ねない竜胤の御

          SEKIRO各エンディング感想