【ウマ娘】キャンサー杯総括

随分とご無沙汰になってしまったが、前回の記事から3度のPvイベントを経てこれまでの結果を振り返りつつ、今回のキャンサー杯の総括をしていきたいと思う。

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☆はじめに☆

リリースから5ヶ月ほどが経ち、様々なゲームシステムが周知されるようになったこともあり、当記事ではとあるデータも考慮するものとする。

とあるデータについて明言するつもりはない。
情報収集している方、察しのよい方はおそらく見当がついていると思う。
つまりそういうグレーなデータということだ。
以下、とあるデータの取り扱いについての個人的な見解なので目次から読み飛ばしてしまってもらって構わない。

個人的には、育成やシステム考察をする際に某データを参照するのはあまり好ましくないと思っている。
試行錯誤を重ね、システムを理解していく楽しみが損なわれるからだ。
とはいえ育成ゲームは情報量勝負のゲームだ。
特に対人ともなれば、知っていなければならないことのほうが多い。
そのため私は某データも参考にし、考察のうえで考慮にいれるものとする。

もっとも、某データが絶対的に正しいとも限らない
そしてあくまでシステム上の計算式の話でしかないため、某データに沿ったら絶対に勝てるというわけでもない
そのことを留意したうえで話に盛り込もうと思う。

そして某データの内容を、さも自身で検証した結果のように論じる一部の動画等についてはいかがなものかと問いたいということは添えておく。

☆本題

結果は最初の画像の通り。
Bグループでの優勝。
なおタウラスは2次で敗退、ジェミニは今回同様B決勝での優勝だった。

今回のメンバー

画像2

優勝はオグリが達成し、グラス・芝ファル子も2-3着と上位独占という満足のいく結果になった。
Bグループではあるが。

しかし今回はタウラス・ジェミニに輪をかけて激戦であり、なかなか勝てないどころか1勝もあげられなかった人が多かったという話も聞くので、この結果はけして悪くないと思う。

なお事前にセイウンスカイが猛威を振るうという予想と、それをメタる(対抗する)手段として芝適正継承したスマートファルコンの固有を駆使して蓋をするという戦術が考案され、動画等でも紹介されていたため芝適正スマートファルコン(以下芝ファル子)の使用率は高かったように思う。

しかし私はその戦術云々を抜きにしても元から芝ファル子を走らせるつもりでいた。
個人的な趣味で。

戦術の成果については…あとで語るとする。

オグリキャップ、グラスワンダーは運よく育成がうまくいったことでの採用だったが、戦術的にもマッチしていたのでよかったように思う。
ちなみにオグリは先行での採用だ。

☆戦術と成果

まず想定した戦術について。

育成としては、あくまで芝ファル子に1着を取らせるつもりでの育成だった。
しかし育成モード以外、特にPv環境においては逃げは不利に思う。
実際芝ファル子はそれほど1着を取れなかった。
事前のソロルームマッチによる代表選考レースでは、芝ファル子とマルゼンどちらの逃げウマ娘も最終的に先行か差しに敗れることが多く、スタミナは足りていても最終直線で伸びずに沈んでいた。

これは逃げが最終直線でスピードにマイナス補正がついていることが要因で、ならばマイナス補正を打ち消すように最終で速度をあげれるスキルを可能な限りいれたらどうだろうかという理由での末脚採用だったが…やはりあまり功は奏さなかった。
実際、末脚はレース距離が長くなるほど、脚質が後になるほど効率がよいという計算結果が出ているので逃げには不向きなスキルだ。

本来は継承で強力な最終直線速度系の固有スキルなどを持ってこれればよかったのが、今回は叶わなかった。

そのため本番では芝ファル子をペースメーカーとし、オグリ・グラスで差しきる戦術で臨んだ。
実際今回は先頭に逃げを置いて差そうという方が多かった。

戦術のウンス封殺作戦については、中盤で急ぎ足と固有が発動すれば安定して最終コーナーで先頭のままウンスの固有を封殺できたので事前理論は正しく、戦術として間違っていなかったといえる。
しかし私の育成が不十分なこともあり、序盤から突き放されると2着より前に出ることはできなかった。

想定ではオグリが先行の邪魔をし(先行は人数が増えるほど不利になっていく)、グラスの末脚で差しきる予定だったのだが……

実際はグラスがなかなか前に出られず勝ちレースのほとんどがオグリの差しとなった。
これについてはグラスに豪脚をもたせられなかったこと、賢さを上げられなかったこと、同じように差しをエースとしたトレーナーが多かったことが作用していると考える。

豪脚に関しては補填する形で全身全霊を採用していたので、それほど差はないと思う。
【追記修正】などと書きましたが、よく考えたらそもそも豪脚は加速全身全霊は速度なので別物でした。失礼しました。

やはり人数と賢さ不足が影響したものと思われる。

そんな中、それなりに勝ちを量産してくれたオグリは先行の宿命としてバ群に埋もれて負けることも多かったものの、ステ・脚質・スキル・レースがうまくかみ合っていたように思う。
オグリは全身全霊や豪脚の効果を高めるために差し運用が多いと思うが、今回に限っては先行で間違いなかったのではないだろう。

☆事前レースとの逆転現象

前述の通り、事前にソロルームマッチングで行った選考レースでは実はグラスが圧倒的に強かった。

画像3

(若干ステが違うウマ娘がいるが、これは大会中に育成で更新したため。むしろ本番採用では強くなっているので結果に差異はない)

しかし実際にやってみるとグラスは勝ち悩んだ。
要因は前述の通りであり、(ソロでの)ルームマッチでは基本的に周りは格下のため、同格・格上が集まったレースでは力が出せなくなるのは当然だろう。

このことから、ルームマッチでのテスト走行ではポジション争いの強弱を測ることは難しいということがわかった。
もっとも予想していたことではあったが……ここまで顕著に差が出るとは思わなかった。

次回やるときはソロでの選考に加え、本番と同形式での対人で募集してテストしたほうがよさそうだ。

なお選考会や育成での目標ステータスの基準を【やる気普通】に設定しているのは、本番でのやる気ランダムによる波を軽減するためだ。
特にスタミナはやる気普通を基準に育てておけば多少のデバフを受けても必要分を満たせる。
絶好調を基準にしてしまうと、好調以下のときに必要スタミナが満たせないということになりかねない。(回復スキルなどを加味すればその限りではないのだが)

☆全体的な傾向

タウラス・ジェミニではゴールドシップが本当に強く、巷では「ゴルシゲー」などとさえ言われた。

今回もまた特定ウマ娘がかなり猛威を振るったように思う。
猛威を振るったのは事前で警戒されていたウンスよりも

エルコンドルパサー(先行運用)
ウオッカ(差し運用)

だった。
少なくとも私はこの二人が多いとだいたいは勝てなかった。
特に最終コーナーからのエルの強さ、200m切ったあたりでのウオッカの差しはとんでもなく強かった。

この二人についても、もともとの適正距離と固有スキル、脚質が今回のレースに非常にマッチしていたように思う。
結果、先行と差しがごった返しウンス対策でファル子やマルゼンを投入せざるをえず、逃げ・先行・差しのバランス編成が多かったと考える。
なんとかオグリで抜け出しを目論む私としては、そこがかえって狙い目となったとも言えるが。

それでもエルを自由に抜け出させてしまう展開は多く、決勝戦にしても本当に運がよかったとしか言いようがなかった。

☆キャンサー総括

まずマイル(1600m)という環境は非常にステを上げ易く(スピードパワーをあげておけばまず間違いない。次点で賢さも必須、スタミナは因子で盛るかパワトレ+αで500以上あればだいたいOK)ステータスは問題なく高水準のウマ娘が多かった。
そうなると勝敗を分けたのはほぼほぼスキル差である。
負けたレースは全て勝者ウマ娘のステスキルを閲覧したが、例外なくスキルは12個ほど持っていた。当然、要所となるスキルを抱えてである。
ステとしては遜色ないレベルで挑めたものの、サポ差を埋められずあと一歩だった。
それでも育成の理論、コンセプト的には十分に成功した大会であったと思う。

☆3大会終えて、感想

面白いかと言われれば、正直微妙である。
特に今回では多くの人で顕著となった「勝てないのでつまらない」というのは、確かに存在した。
最終的にB優勝した私でさえ、予選中はなかなか勝てないレースが多く少々滅入った。
特にAグループに居る間は相手のウマ娘を見るだけでだいたい勝てないのがわかったので、正直なことを言えば辛いとさえ思った。

その原因はやはりマッチング範囲にあると思う。

現状ではランクがB以下、B+以上でしかわけられていない。
だが実際の実力差は同じAランクの中でも分かれるラインがはっきりとある。
それは取得スキル数で判断できる

取得スキル数が多いというのは、もちろんそれだけレースに出走したということ。
加えてヒントを多く拾えたということだ。
当たり前のことなのだが、これが実際大きな境界となるように思う。

同じ程度のステータス値を持ちつつ、方やレースに出る余裕があり方や目標以外をなるべく走らず育成しなければそのステに到達できないということだ。
これは完凸サポートの数で変わることだ。
スキルヒントについても結局は有能なSR、SSRサポをどれくらいもっているかである。
つまり、課金度合いである。

もちろん課金した分強い育成ができてよい。そうでなければならない。
問題なのは、この課金度合いでワンランク上の育成ができるトレーナーとある分でなんとかやりくりしてステを整えるのがやっとのトレーナー、この両者が同じ舞台に突っ込まれるということだ。
これは育成ランクでだけではより分けられない要素で、しかしここをより分けなければ一見しただけで絶対勝てない相手との勝負を強要されるというストレスを孕んでいるのだ。
CM(チャンピオンズミーティング)でストレスを感じる声のほとんどは、おそらくこのシステムのせいであると私は考える。

簡単に言うと、グレードリーグの中にAグループクラスとBグループクラスと、その中間(Aでは勝てないけどBでは楽に勝てる)が混在しているということだ。
私がちょうどその中間の力量であると思われる。
このように混沌となってしまっては、勝てない人が増えせっかくのAB分けも意味をなさなくなってしまうのではないだろうか?

とはいえ、これを解決できそうなこれだという策がなかなか思い当たらないのも事実だが。
せいぜいAの上にSグループを作り、Aスタート→3勝以上S、2勝A、1勝未満Bとするくらいだが、それも結局は力量差を埋められる案とも考えにくい。

☆苦言は呈したが……

とある動画でもおっしゃっている方がいたが、そもそも「勝てない」という方の中には情報不足、育成不足の方も見受けられたは事実だ。
未だに単純にスピードを積んだだけのウマ娘、賢さ・根性育成と思しきA+ウマ娘、スタミナ不足のウマ娘などもそこそこいた。
それらの育成がダメなわけではないが、明確なコンセプトを持ってそう育成しないとPv環境ではなかなか勝てないのも当然なのだ。

それでも現在の自分の環境でやれるだけの育成をしての結果なので、これから強いウマ娘を育てていくんだという気持ちを持ってサポートが揃っていくのを気長に待つのが、一番精神的にもよいと思う。

実際私も因子・サポが少なくタウラスではゴルシにぼこぼこにされ、ジェミニでは長距離は絶対がんばりたいという執念からレンタル因子やらサポ優先でのガチャでなんとか形にしてそれなりの結果を得て、そして今回はさらに一歩踏み込んでレースシステムに則した育成を心がけた結果でもある。
今は勝てなくても、少しずつでもウマ娘たちと共に自身も成長していく……
そんな楽しみこそが、ウマ娘の、そして育成ゲームの醍醐味ではないだろうか。


さて随分と久しぶりの更新でしたが、次回は前回の先行ステイヤー育成論の修正版でも書きたいと思います。
あれからいろいろと知見も広がり、当時知らなかったことなどもわかってきたので。
あとは……次回CM(おそらく二ヵ月後か…)は短距離のはずなので、短距離CMの育成想定でも考察したいですね。

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