見出し画像

unity1week「あける」振り返りおかわり チキチキ一人猛反省会

2021/01/11 20:00、unity1weekの審査結果が発表されました。

その結果と、リリース後の熱が収まって、改めて気づいたことについて、一人反省会(ネタバレ含む)を行います。

まず謝辞

プレイしてくださった
評価してくださった
コメントしてくださった
Twitterでいいねやフォローしてくださった
皆様、誠にありがとうございます。

ほんの少しでも年明け感を味わってもらえたなら幸いです。

特にコメントにはとても励まされました!
「見て欲しいところ、見たよ!」とわざわざ書いてくださるんですよ?
神か天使か美少女かイケメンマッチョでしょそんなん絶対。
心も体も温まりました。地球温暖化も少し進みました。

作ったゲーム

『Review The 2020』という横スクロールアクションゲームです。

名無しのトカゲくん(プレイヤー)が2020年を振り返りながら、目を背けたくなることが書かれた壁をぶっ壊して進む内容となっております。

制作の背景などはコチラ

結果

画像1

2021/01/11 11:25時点のスクショ

改めてスコアを見ると、なんとも鳴かず飛ばずの結果で、
色々こだわったところが功を奏して平均以上だっただけマシでした。
特出して秀でたものがないことが伝わります。

楽しさ:3.308
絵作り:3.462
サウンド:3.282
操作性:3.256
雰囲気:3.359
斬新さ:3.436

絵と斬新さが少し高いのは、素直に嬉しいところですね!!

何がいけなかったのか

後から考えて、意味がわからないな・伝わらないな~ということを列挙します。

1.トカゲ(ドラゴン)

前回の振り返りから抜粋

なんでトカゲにしたん?
→爬虫類が良いと思ってカッとなってやった。人間は表現したくないし、牛だとしっくりこなかったんよ。

こいつぁ良くありませんでした。

「去年の干支辰年かと思った」という最悪の連想をさせてしまうからです。
年明け演出があるだけに、干支にはもっと着目すべきだなと思いました。

しかし、単純にドラゴンがダメってわけではありません。
牛じゃないキャラクターのゲームの方が多かったですしね。

前回記事でも言及しましたが、ドラゴンといえばフィズさん(勝手なイメージ)のリュトロンくんが既にいるではありませんか。操作性が良くて、水に触れると即死のリュトロンくん楽しかったです。(突然の感想)

2.スカッとする極太ビームを隠し要素にしちゃう

コレですはい。
振り返るのがイヤなので、スト〇ングゼ〇(以下SZ)を飲んで何もかも吹き飛ばそうという魂胆です。

画像2

せっかくのおふざけ要素

画像3

取ると全ブロックを破壊できます

しかもSZを取るとタイムがその時点でストップするので、タイムアタック勢にはうってつけかなと思ってました。そんなことはなかったぜ。

気づいた人だけスカッとする。
でも気づいてもらえないと寂しいので、気づきやすいような位置に、不自然な破壊可能ブロックを置いておきました。

画像4

スタートしてすぐの辺りでなんか見える

画像5

画像6

しかも書いてあることがおかしい

せっかくのウリを隠してしまったのは、スカッとしてすぐ終わりだとゲームとして成立しないためです。

これは"スカッとする"、"風穴を空ける"以外の構想を具体的に詰めきれていなかったことが挙げられます。

3.穴を空けた感じがしない

「壁に風穴を空けよう」がメインテーマですが、壁の壊れ方が砕け散るエフェクトだし、穴を空けるというより破壊して進む感覚が強いと思います。

年が明ける、風穴を空けるのどちらかに極振りすりゃよかったかなと思います。

4.弾数が少ない

これは恐らくですが、プレイされた方みんなが「全然火球撃てないじゃん」と感じたかなと思います。

このゲームの説明を要約すると、
「イヤなことをぶっ壊そう(ただし5個まで)」
みたいなことが書いてありますから、スカッとしたい欲と見事に相反しています。誰しもイヤなこと5個以上あるよ。

これもギミックの活用方法がうまくないからだと思います。

弾数制限を課したのは、以下の理由です。

・無限に弾が撃てちゃうと、最下層の壁だけひたすら連打して壊せば最速タイムを出せちゃうので、それを避けるため

・どの壁を壊せば最速タイムを出せるか試行錯誤して欲しかったため

・SZに気付いて欲しいため(切実)

ですので、火球でハデに風穴を空けるゲームにしておけば、わかりやすくてスカッとするゲームにできたんじゃないか説があります。

わたし、たらればの話はキライです。

5.壁にちょいちょいひっかかる

これが地味にストレスでした。先になんとかすればよかった。

update関数でpositionを直に変更しており、壁にちょっとめり込む→Colliderによって弾き出されるを繰り返すため、高所から落下したり、壁に貼り付いてジャンプする時にガツガツひっかかってしまい、うまく移動できないクセがありました。

せっかく横の移動速度を速めにしているのに、進捗の壁にひっかかるとイラッとします。

画像7

進捗の壁にひっかかる様子。もはや乗ってしまってる。

6.アイコンでゲーム内容が伝わらない

当初はReview The 2020のタイトルロゴをキャプチャしたものを、途中で差し替えました。

差し替え前は動きがなく、何をするゲームか全くわからんなと思ったのですが、差し替え後も全くわかんなくて草って感じです。

画像8

当初のアイコン

画像9

差し替え後アイコン

トカゲくんの走るアニメーションが良い感じできたので、見てみてコレみてって感じで設定してました。

もっとわかりやすいゲームをつくろうな

そもそもゲームを作り慣れてないのですから、無理して捻らなくていいんですよね。

コンセプトはわかりやすく。コレ大事。伝わらないと意味がないので。

思いつきのアイデアは、実装する前に思いついとけ。そしたら計画の範囲内になる。

でも良いところあるので凹まなくても大丈夫

頑張ってつくった甲斐あって、比較的満足いくものができました。
そんな中でも演出や意匠をたっぷり入れました。遅刻してでも入れました。

画像10

年が明けていく表現

画像11

画像12

クレジット表記、もわもわに乗ってる間だけ表示される

画像13

色々と凝縮されたゴール演出

一見意味がなさそうに見える「YOU」ですが、ゴールすると賀正(GA SYOU)の一部としてすっぽり当てはまるようになっています。思い付きです。

画面の中で常に動く何かがあってほしい、だけどトカゲの立ちモーションを描いてる時間がない!ということで、YOUの矢印を動かすことにしました。

トカゲのガッツポーズ。思い付きです。ドヤりたかった。

めでたいものがポンポン表示され、最後にイヨォォォォポンッとなる。思い付きです。

エフェクトもつくった

自身のゲームでは初となるエフェクトを入れました。
ちょっと触っていたおかげで表現の幅が広がりました。

画像14

画像18

クレジットとゴールのもわもわは同じエフェクト

画像16

火球に続く火の粉

画像15

ブロック破壊時に飛び散るエフェクト

画像17

極太ビームチャージ時のエフェクト

あとは既出の極太ビームです。

前回のunity1weekのお題「ふえる」の時より、表現が多彩になって、成長を感じられました。マップチップも初めて採用したなそういえば。

新しいことを少しずつ試せる場として、他人に見てもらう場として、unity1weekは最適だと思います。


ここまで読んでいただきありがとうございました。

また次回も参加します!


生ハムとグミが買えると嬉しいです。嘘ですアセットに使います。