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#unity1week 「あける」の振り返り

unity1weekは前々回の「密」から数えて3回目の参戦です。

前回「ふえる」はこんな感じ

どんなゲームをつくったか

2020年を振り返りながら進むアクションゲーム、『Review The 2020』をつくりました。

構想

勢いがあってスカッとするゲームを作りたかった。以上。

アイデア

お題を確認後、まずは「あける」から連想されるワードを列挙しました。
他の人でも余裕で思いつくことしか出てきませんでした。

・空ける open, clear, empty
  スペース space
  立場 position
・開ける open
  箱 box, chest
   宝箱 treasure chest
  ドア door, gate
  目 eyes
  ふた lid
  穴 hole
   風穴を開ける penetrate
・明ける dawn
  夜 night
  真相 truth(真相を明かす reveal the truth)

reveal the truthとか響きからして絶対カッコいいんですが、謎解きとは切り離せないテーマかなーと思い、爽快感とは相容れず断念しました。

穴を空ける、箱・ふた・ドアを開ける、夜が明ける、「あ」を蹴るネタは母数が多く、絶対に被ると思ってました。
毎度言いますが他人とネタが被るのだけは絶対に嫌だと思っているので、ここは気を付けました。

といっても既に先駆けがあって、こちらはボタンひとつでシンプルに遊べるので私は見事爆死しました。

スカッとするゲームをつくりたかった私は、列挙した中からごく自然に「風穴空けてェな…」と考えました。

ドデカい敵や的に、ドリルや銃で穴を空けてやっつける感じにすると、爽快感抜群だと思っていました。天元突破ですね。

ただ、穴を空けて動機付けが思い浮かばなかったのです。

妻にu1wのお題の話をしたところ、「迷路の壁をブチ抜けば?(要約)」と神がかり的なアドバイスをくれ、そこから広げて『Review The 2020』の形になりました。

作成途中の画面を見た妻からは、「私の思っていた迷路と全く違う」でした。ニホンゴムズカスィ…
本当にありがとうございました。

妻は俯瞰視点の迷路(ボンバーマンのような画面)を想像していたようです。

タスクと進捗

進み具合のメモです。

12/21
マップチップ作成
仮キャラクターに物理演算付与

12/22
キャラクター挙動調整
弾を発射できるようにした
アイテムを取得できるようにした

12/23
火のエフェクトを作成した
ブロックを破壊できるようにした
マップと破壊用ブロックを分けた
キャラクター下書き

12/24
キャラクター立ち絵大体決定

12/25
タイトル画面
キャラクターアニメ
 立ち
 走り
 ジャンプ
チュートリアル
ゴール演出
UI表示
 火の玉残数 アイコン作成

12/26
ぶっ飛ばし優先度落とす

12/27
リセットボタン(UI含む)
UI表示
 火の玉残数 プレイヤーと連動
 タイマー表示 アイコン作成
プレイヤー
 火球段数制限
BGM探し
ゴール設置
キャラクターアニメ
 ゴール

12/28
マップ作成
SE付け
リザルト画面
ツイート機能

12/29
ブロック壊れるエフェクト作成
ぶっ飛ばしアイテム取得時のアニメ

12/30
ぶっ飛ばし演出
キャラクターアニメ
 ビーム

あとまわし
ランキング機能
ボリューム調整

こだわったところ

「これがやりたかっただけ」という要素をねじ込みました。

大体がその場の思いつきです。

壁をブチ抜く演出
→これの実装は最後まで苦労した。スカッとしたかったからね。
隠し要素にしちゃいましたけど。
普通に火球で壁に穴を空ける(壁を壊す)と見せかけて、気づいた人だけストロングな展開にしちゃったので、ちょっと練り切れてない感じになりました。

チュートリアルを会話やウィンドウをクリックやボタンで進めさせない
→めんどくさいからね。
スーツケースにステッカーをベタベタ貼ってるような乱雑感をそのままタイトル画面にしました。(シーンの遷移を放棄)

効果音
→ゴールとビームは特に気を配りました。音は大事。
素材を探す時間も計画に入れとこうな!

競技性を持たせる
→前回のu1wで流行ったから。(安直)
でもお祭り感覚なので、ミリ秒まで競うのはやめました。1週目はゴールの演出見て「あけおめー」感や、「YOUがwww」を感じてもらい、2週目やる気のある人はスト〇ングゼ〇を探して終わりくらいにしたかったので。

ゴール時の演出
→YOUは完全に思いつきです。年明けそうなのでメデテェ感じにしました。

目標と達成度

明瞭です。

1.遅刻しない
→未達成。前回の「ふえる」より遅い。死あるのみ。

要因i. 絵を描きすぎた。
アニメのモーション、エフェクト、ゴール演出の何から何までAsepriteとInkspaceを使って描きました。時間ないくせに。

要因ii. 細かい仕様を詰めてない
「作りながら決めればええやろ」の精神が裏目に出ました。
ブロックは全部壊れるのか?どういう迷路にするのか?
ビームの演出はどうするか?など色々決めずに見切り発車しました。

要因iii. いつも使う機能を後回しにしている
u1wといえばツイート、ランキング機能はほぼ必須。
モジュール化しておけば良かった…。

2・スカッとするゲームにする
→達成。ストロングな演出ができて良かったです。極太ビームをどのように実現するかは試行錯誤を重ねるしかありませんでした。

良かったこと

今までつくったゲームの中で、短くても最もボリュームのある感じにできました。
→フォントも複数、効果音も種類が多く、最も絵を描きました。
でもこれは遅刻しているので、ダメですね。
どこを妥協するか、ちゃんと考えて着手しないと。

納得いってないこと

トカゲのアニメーション枚数が少ない
→もうちょっとヌルヌルさせたかった

ビームのエフェクト
→もうちょっとカッコよくしたかったけど力不足。

妥協したところ

ゲームを始めてすぐにわかります。

ブロック
→破壊可能なものも、そうでないものも、クオリティが雑です。

背景
→とりあえず塗りつぶしといた。

空中で壁に向かって走り続けると、地面に落ちないことがある
→すり抜けないので勘弁してください。

ジャンプ中に足元がブロックに掠ると、モーションが一瞬変化する。
→勘弁してください。

なんでスト〇ングゼ〇?
→壁をブッ壊すにふさわしい動機を思いつかなかったので、酒を飲んでヤケになる感じにしました。

ギャグなのか真面目なのかわからない
→前回「ふえる」のようにギャグ全振りにしておけば良かった。
"イルカさん"を超えるインパクトが出なかったと猛省しております。

音量調節機能
→これが毎回後回しになりがち。

その他

なんでトカゲにしたん?
→爬虫類が良いと思ってカッとなってやった。人間は表現したくないし、牛だとしっくりこなかったんよ。

今後の目標

やっぱり遅刻しない。
これが守れて、かつ面白いのが大前提かと思います。
そこまで厳密なイベントではありませんが、他のコンテストやビジネスマンとして締切は大事ですし、期限を守っている参加者からするとやっぱりズルいと思うので。

時間をかけない。
今回は12/21からずっと着手して遅刻しました。
もちろん日中全てを費やしたわけではないですが、取れる時間をほとんど費やしたのに遅刻してしまったのは、見通しが甘かったとしか言えません。
遅刻の話しかしてないな。


ランキングはどうなるかわかりませんが、2020年の中では最もやりきった内容になったと思います。

2021年はもっと面白いゲームつくりますゥゥゥゥゥ!!!!!!!!!


生ハムとグミが買えると嬉しいです。嘘ですアセットに使います。