“定期更新型ゲーム”による創作活動への強化因子と物語的意味

論文みたいなタイトルからクソみたいな記事を出そう!!

この記事は定期ゲ・鶏 Advent Calendar 2019 10日目の記事です。

9日目:定期ゲ勢向けのコミッション始めたら起業家のコンテスト準優勝しちゃったんだけど
11日目:​ 全人類コミッションしろ

0.序文

こんばんわとかこんにちは。cmanと言います。感情解釈創作オタクなので定期更新型ゲームはエモいし、創作活動にいい影響を与えるので人間は全員やればいいという話をしようと思います

ぼくは天呼(セレッシャルコール/Eno3311 グラジオラス)から定期ゲームを初めて、未継続と宣言のみを繰り返しながら定期ゲーを眺めてました。その中で「定期ゲ最高では~~~~????」と思ったので何が最高なのか説明したいと思います。

これはアドベントカレンダーの一つなので様々な文脈が乗っており、あらゆる説明を省きます。

定期更新型ゲームについて、どういったものなのか知りたい方は下の記事とか見ると良いと思うし、アドベントカレンダーの表/裏の記事では他にも定期更新型ゲームについて説明している人がいるので各自調べてくれ。ぼくは最高の話しかしたくない。

定期ゲアドベントカレンダー3日目



1.“モチベーション”の正体

創作活動に置いてモチベーションは非常に重要です。創作したいけどモチベが上がらない……疲れた……やる気が起きない……そんな事を考えたことが皆さん一度はあるはずです。
無い? 天才かよ。じゃあそのまま生きてくれ。

僕はあります。というか大体そんなことしか考えていません。基本的にずっと、「毎日創作出来たら天才になれるのによ~~~~ふざけるなよ~~~」と思っています。

まぁそう思っていた所で何も始まらないため、毎日創作するためにはどうすればいいのか?と考えたことがあります。毎日創作するためには、毎日創作する必要があります。当然ですね。もうすこしちゃんと言うと、創作をする、という“自発的な行動の頻度”を、少なくとも“一日一回”まで上げる必要があります。自発的な行動の頻度を上げるにはどうすればいいんでしょう。

みなさん創作出来ないときでもガチャはやたらと回したくなりませんか?
自然にガチャに手を伸ばして、結果に一喜一憂してませんか?
一日一回無料のデイリーガチャって欠かさず回してません?
それ、“一日一回”、“自発的に行動”してませんか???

ガチャは一日一回出来るのに創作は一日一回出来ないの、なんでですかね。
意思が弱いから?労力が違うから?色々理由はあると思うんですが、僕はこう思います。

強化が弱いから。

“ボタンを押す”、“絵を描く”、“文字を書く”、そういった自発的行動の頻度を変化させる為にはある操作をすればいいのです。オペラント条件づけと言われる、“自発的行動”に“強化刺激”を随伴させて頻度を変化させる操作です。

強化刺激というのは、平たく言うと“報酬”です。ガチャのSSRとか、もらって嬉しいものです。つまり、行動にご褒美を上げることで頻度を上げる、ということですね。

詳しくは検索して欲しいんですが、オペラント条件づけで有名な話に、「マウスはレバーを押すと必ずエサが出る条件では、エサが必要な時のみレバーを押すようになったが、レバーを押すと10回に1回の確率でエサが出る条件では、不必要な時もずっとレバーを押し続けるようになった」という話があります。

わかります? ガチャをやるオレたちはマウスだ。
ガチャの上手い所は、ハズレでも一定の報酬はもらえるというところだと思います。11連やってSSRやURが出なくても、そこそこ良いSRや素材に使えるRが貰える事で、「低確率で貰える報酬」というのを補強していると思うんですね。

何が言いたいかというと、我々の自発的行動は思ったより簡単に操作されるため、創作した時に感想11連ガチャが出来ればめちゃめちゃ創作するってことです。



2.定期更新型ゲームが齎す強化因子

やっと定期ゲーの話に移れます。前述の通り、我々は感想ガチャをすることで創作という自発的行動を増やすことが出来ます。自発的行動の後に「反応が返ってくる」こと、「それが嬉しい」ということが重要なわけです。

定期更新型ゲームでは、「キャラクター」という創作物を、「ゲーム的な要素(≒ビルド)」と「イラスト」、「文章」で描く事ができます。
それが同じゲームの参加者の目に止まり、反応が返ってきます。
「あの人は強い」「あの人の演出がすごい」「あの人のロールは上手い」。
“同じゲームに参加している”という狭さ故に、表現も反応も捕捉しやすい。神ゲーか?

もちろんこの“反応”は、ゲーム外の評判――TwitterやDiscordサーバー――に限りません。
定期更新型ゲームには、往々にして“交流”という要素があります
これめちゃめちゃにすごいことなんですが、なんと、描いたイラストや文章に、同じ様な創作物(イラスト/文章)で反応が返ってくるんですよ。最高か?

これはもう実質二次創作してもらってるみたいなもんです。自分の創作の二次創作をしてもらって、相手の創作の二次創作をするという最高の反応ループをコンスタントに行うことが出来るんですよ。

ゲーム性にもよりますが、他にも「ゲーム的な評価」が入る事があります。LO#Aや天呼コトシタ等の「連れ出し型」のゲームでは、「強いキャラを連れ出す」ことはもちろん「お気に入りのキャラを連れ出す」という行動が見て取れる為、「他キャラクターの戦闘に連れ出された回数」がそのまま「創作を認めてくれた人数」に直結することもあります。
しかもコレ、この「同じ戦闘を経験した」というフックから“交流”につながることもあるんですよ。神ゲーなのか??

以上のことすべてが、何せ定期更新型ゲームなので「定期的に必ず」行われます。締め切りが存在するんですよ。締め切りというのは「破ると嫌なもの」なので、「負の強化(※)」という強化因子として扱えます。
(※怒られないようテストで良い点を取る、締切を破ると嫌なのできちんとやる、等,「嫌なことを回避する為に行動が強化される」という因子です)

えっと大体言いたいことわかってもらえました?定期ゲームって

あらゆる創作表現をする土壌と、それに反応を返す文化がある
“交流”によって「創作の感想を創作で返す」最高のループが経験出来る
ゲーム的要素によって“交流”が促進される
定期的に行われ、締切が存在する為ある程度の行動頻度が確約されている

っていう、「行動頻度(≒モチベーション)を上げるのに最高」みたいなシステムをしてるんですよ。しかもゲームだから「ゲーム側からの評価」は確約されているんです。「ちょっと嬉しい」と「めちゃめちゃ嬉しい」が入り混じってるので実質感想11連ガチャじゃん

もうなんか、「疲れた……やる気起きねえ……」とか言っている場合ではなくないですか?????

今すぐ宣言をして絵を描いて演出してセリフ設定埋めて日記書いて、リアルタイムロールやら何やらでめちゃくちゃに創作しまくるべきでは?????



3.定期更新型ゲームが創作活動に与えるもの

……まぁとはいえ、わかる。わかります。「そういうことじゃねえんだよな」と思っている人、居ると思う。

実際、「創作活動」としてやる創作と、「定期更新型ゲーム」としてやる創作は違います

文章一つ取っても、「小説」として書く文と、「キャラクターのロールプレイ」として書く文は違います。前者は読者へ伝えたい事を理解してもらえばいいですが、後者は“交流”の一部として書く以上、「相手の創作のフック」を用意して投げかけなかればなりません。伝わることは前提に、使って欲しい所をわかりやすく書かなければならない。

「創作してえな~~~~」って、前者の事を言っている人も多いと思います。ぼくも小説書きて~~~って言ってるし。わかるわかる。

でもな!!!!!

それでお前が定期更新型ゲームをしない理由にはならないんだよ!!!!

いいか?お前が創作して~~~って言いながらデイリーガチャ引いてゲームしてyoutube見てああ明日もあるから寝なきゃなぁってなってるその時間!!!定期更新型ゲームをすれば、文章を書いたり絵を描いたりしてスキルアップをすることが出来るんだよ!!!!!
やらなければ衰えるスキルを磨くことが出来るんだぞ!?!?!?!?!
なぜめちゃくちゃに定期ゲーをやらない?!?!?!?!?!?どうして?!!?!?!?!?!?

……特大ブーメランを投げた所で、「うるせえ!オレは自分の世界を表現したいんだ!物語を一人で完結させたいんだ!!!創作ってのは孤独なもんなんだよ!!解釈違いです!!!!」と内なる創作者が言い始めたので、そんな内なる創作者の為に、次の段落ではお前が一人でする創作にもめちゃくちゃ刺激になるということを説明したいと思います。



4.定期更新型ゲームが齎す物語的意味

はい。そもそも表題の「物語的意味」って何?って感じだと思うんですけど。僕の持論から先に話させてもらうと、あらゆる「創作」には「意味」があると思うんですね。「テーマ」と言い換えてもいいんですが、とにかく作者の中に「伝えたいもの」があり、それを「伝える」為に創作をする、というのが内なる創作者の自論なんですね。
だからこそ構成に悩んだりとか、どういう話を書くかと頭を捻ると思うんですが。

定期更新型ゲームでは、その“物語的な意味”が後ろから殴ってくるんですよ。何言ってんのかわかんないと思うので説明しますね。

定期更新型ゲームでは主に三つの物語があります。「ゲームシナリオ」「キャラクター背景」「交流によるストーリー」です。

「ゲームシナリオ」はGMが設定する、ゲーム毎の主軸になるシナリオです。騒乱荊街なら「ワールドスワップ」、七海なら「七つの海の探索と秘密」、LOなら「星の開拓」でしょうか。更新毎に物語は進み、新たな展開が始まりワクワクさせてくれます。これをクリアするのがゲームの目的。

「キャラクター背景」はPLが設定するキャラクター毎のバックボーンです。人によって様々ですが、暗い過去があったり、英雄志望だったり、好奇心が旺盛だったり。PCはその背景を持って、「ゲームシナリオ」へ参加していきます。

「交流によるストーリー」は、キャラクター同士の交流によって生まれる物語です。同じ学校の生徒で馬鹿騒ぎしていたり、薄暗い路地裏で声を掛けたり、不倶戴天の敵として殺意を向け合ったり。本筋(ゲームシナリオ)には関わらないことではありますが、この交流によって様々なドラマが生まれるでしょう。

さて、この三つの物語ですが、一見するとそれぞれが独立している気がします。どんなストーリーがあろうと、ゲームシナリオは一定に進みます。背景は変わることがありません。個々の物語はそれぞれ独立して進んでいきます。

そう思ったら大間違いだ

“物語的意味”が後ろから殴ってくるという現象は、正にこの「三つの物語の関係」によって生まれるんです。

「キャラクター背景」を決めて貴方はゲームに参加します。参加して、「交流によるストーリー」を紡ぎます。もちろんこれだけでも想像し得ない意味が生まれることとは思いますが、それだけじゃあないんですよ。

「ゲームシナリオ」の進行によって、何も考えずにやっていた“交流”が別の意味を持ち始めるんです。
ゲームが進行するにつれ、シナリオとしても、システムとしても、変化が訪れることがあります。

ただ楽しいからやっていた馬鹿みたいなロールが、「楽しかったあの日の思い出」に変わります。
何気なく声を掛けただけの会話が、「相棒との出会い」に変わります。
いつも喧嘩していたアイツと一緒に戦う時、「犬猿の仲」が「ライバル」に様変わりします。

ゲームが終わりに近づくにつれて、序盤に何も考えずやっていた交流が、大きな“物語的意味”を持ち始めるんです。

恐らくピンと来ない人も居るとは思うんですが、定期ゲームをやったことがあるのなら少しは心当たりがあるはずです。

この予想外の伏線回収は、絶対に貴方が考える物語に影響を与えます。偶然と奇跡が合わさった物語で、何も考えずに読んだシーンが後から後から意味を付けられて、「そういうことだったのか!!!」と思わず言ってしまうような上手い構成。

それを貴方が描いたという成功体験を、定期更新型ゲームは与えてくれるはずです。

人生の伏線を回収されるという体験は、そうそう体験できるものではありません。
その経験は必ず貴方の糧になり、今後一人で行う創作にもいい影響を与えるでしょう。

何より。

定期更新型更新ゲームを“完走”した時、貴方は“技術”を手に入れています。

毎回毎回宣言毎に考えた演出力。ロールプレイと交流で磨いた文章力。カットインとファンアートの殴り合いで培った画力。“意味付け”によって味わった構成力。ただ楽しく、“本気”でゲームをするだけで、貴方の技術は上がっています。


5.おわりに

さぁ、ここまで読んだ皆さん。わかりましたか? 理解しましたね?
創作する人間にとって、定期更新型ゲームというのは最高の修行場です。
こんなに最高のものを本気で人生かけてやらないのは損オブザ損です。

わかりましたか?


わかったら今すぐこんなよくわからないnoteなんか閉じてロールをして宣言をしてプロフとカットインを書いてお前の力を見せつけろ!!!!!!

オレはお前のキャラクターも創作も何もかもを味わい尽くして解釈して最高に包まれて死にたいんだよ!!!!!!!!!!!!!


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※※興味がある人間はこの辺をみて初めてくれ※※
定期ゲアドベントカレンダー・表3日目
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