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シトロンワールド開発ログ#0

B型のテトラさんだ。これからのnoteこうしんを活発にするために、マガジンを作って進捗報告して行こうと思います。

B型のテトラさんは、「ログ残そう!」と意気込んでも「なんか結構進めてるし、いまから始めるのは中途半端だしなあ」といってだめになってしまう。
そこで#0として、今までの成果を全部載せる。そうすれば次からは毎度作業する度に進捗を載せられる。かしこい!(こういうのを不器用というのだ)

何を作っているのです?

2DアクションRPG「シトロンワールド フォワード:ゼロ」を作っています。
企画とか諸々書いているので、読んでおくとお得です。

現状こんな感じ

動画の内容がいま目にみえる形での成果物。基礎的なアクションやシステムはあらかた出来上がっている。
では、ちょっとだけ紹介。

アクションRPGとして特徴的なものに「アクションボタンを押してイベントを起こす」という処理がある。
動画ではメモを読んだり、ドアを開けたりできる範囲内で頭上にガイドテキストが表示され、アクションボタンを押すことで何らかのイベントを起こすことができる。これはUnityEventを実行するため、任意のメソッドを実行することが可能。要は何でもできる。


これを「アクションイベント」と呼んでいるのだが、プレハブ置いて設定しての簡単ステップで実装できるのでお気に入りだ。

あとはワイヤーアクションについて少しだけ。
このゲームはキャラクターを切り替えながら攻略するタイプのRPG。ワイヤーアクションは主人公スイちゃん固有のアクションだ。移動だけでなく、今後は攻撃などのアクションにもこの特性を取り入れたい。

課題がたくさん

動画をよく見ていただくとわかる、というか違和感はわかりやすいものなので気づいた方も多いと思うが、自作の移動処理が外部の速度、つまり移動するタイプの床、特にY方向に弱い。床に乗った時に接地判定が切れてガタガタしたりしている。
また、スピーディなアクションゆえにわかりにくいが、移動の慣性もなく、空中でも地上と同じように加速できてしまったりと、おおよそのアクションゲームに当たり前にある制約ができていない。それとワイヤーの時もプレイヤーの向きが変わっていなかったり。
これはプレイヤープレハブなので後から調整できるが、ベクトル関係やそれらを基にしたフラグなど、実を言うと今までにいくつも失敗を繰り返し、どうしていいのかわからなくなりかけているのが現状である。ここら辺の区切りを付けて早めに切り上げないと、今後の進捗にも影響が出そうでモヤモヤだ。記事にしたことをきっかけにさっさと直してしまいたい。

終わり

てなわけで大体の進捗は伝わったと思うので、第0回はこんな感じで終わろうと思います。B型特有の「取っ掛かりがないとできない」部分をこれで克服できたと思うので、今後は進捗をバシバシ上げたいと思う次第です。マガジンにしておくので、フォローして見守っていただけると嬉しいです!!

また、本アカウントやTwitterではプロジェクト全般の情報発信をしているので、そちらのフォローもよろしくおねがいします!!




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