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ゲームプランナー

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2020年6月の記事一覧

返事やレスを早くしようとすることに意味はあるのか

仕事で取引先や同僚、他部署からの問い合わせや質問、会議の案内などを受け取ったとき反応の速い人と遅い人がいる。

新卒ならそういう指導を受けることもあるんじゃないかと思う。僕は受けたことがあるし、逆に言ったことも過去にある。返事は迅速に。コレ常識。そんな具合だ。

しかし、仕事がデキる人になるにはこのような行動が欠かせないと言われたとき、皆さんはどう思っただろうか。

正直「返事、レスを早くすること

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「意見をください」とフィードバック

今日のテーマは「良い問いかけをすると良い答えが返ってくる」というお話です。

ゲームプランナーは仕様を考えるときの悩みが多い。

キャラクターのパラメータのバランスこれでいいのかな?このイラスト魅力的に見えているかな?新しく考えたイベント考えた通りに盛り上がるかな?このイベント報酬、ここで主人公にどんなセリフ喋らせたらいいかな?etc.

自分で見てきたもの、読んてきたもの、経験したこと、知ったこ

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細かすぎる仕様書をあまり書かなくなった話

ゲームプランナーの仕様書にもレビュー(内容確認し、必要ならリテイク指示をする作業)という工程がある。

プランナーが書く仕様書というのはその人の経験値がかなり反映されてしまう部分があって、それは主に粒度、詳細さ、どれくらい先(周り)のことまで考慮に入れているかという点に表出する。

レビューワー(大抵の場合、経験豊富なベテランプランナー)からすると「ここの記載が曖昧だからプログラマがどう実装すべき

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仕事の速さとクオリティのバランスのとり方

自分の仕事の進捗を自分で管理するのは難しい。誰だって自分に甘くなるし、締切もクオリティも妥協しがちだ。

でもこれを精神論で乗り越えようとするのはお勧めしない。人間は堕落する生き物だし、心をいつも強く持てるわけではない。

自分のタスクやスケジュールを管理する良い方法は、良いルーティンを習慣化することだと思う。習慣化して「がんばろう」とか「意識高くしよう」とか「期日は守らなきゃ」みたいな心の余裕を

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ゲームデザイナーとレベルデザイン

僕はゲームデザイナーみたいなことをやるゲームプランナーで業務の一つとしてレベルデザインもやっている。たぶん・・・そうだとと思う・・・かな?(謎)

正直、この言葉の意味するところが人や組織、地域によってバラついていて、扱いに困るところがある。

とりあえず自称してる人もいればキッチリ言葉を定義して自分を説明している人もいて、聞く側としてもやりづらいし自分の職業や仕事を説明するときにも雑に使うと誤解

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文書のメンテナンス

ゲームプランナーの仕事は1/3がゲームを触って確認したり考えたりすること、さらに1/3がチームの内外の人と話をして物事を進めること、のこりの1/3が書類の作成だ。

プランナーの仕事をざっくり抽象化すると、何かを自分の頭にインプットして、それを熟考し、アウトプットする。そのアウトプットを以って、また別の人にアウトプットをしてもらう。そんな感じ。

僕たちのアウトプットは何かというと、企画書だったり

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