タイトル

【ベガのキャラ対】2020/1/7 G対策考察3 S5確認&VT1色々

今日から通常営業に戻ります。

…と言いたいところですが、色々あって忙しい。

とりあえず、最近調子の悪いGの項目をまとめます。

VT1でまくられまくっているので、

S5の箇所とVT1の攻めをしっかりまとめて、挑んでいきたい所存です。

最強技

Gの最強技。単発500/500。

〇前回記事はこちら

※シーズン4の記事になるので、異なる箇所があると思います。

〇動画

まさかのS5になって大量発生。VT1に押しつぶされた。


【注意点】
※この解説は個人の検証の下で実施しております。
※間違っていた場合はご指摘いただけると助かります。
※有利・不利フレームの表記は、ベガ側の数値です。

〇シーズン5変更点

(トリガー関係除く。)

・スタン値 1000→1050

・2中K
①ヒット時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました
②ガード時の硬直差を±0⇒-2Fに変更しました
③ヒットバックを拡大しました
④ガードバックを拡大しました

・2HP
攻撃持続4F目の攻撃判定を縮小しました

トリガーを除く、単純な立ち回りだけだと、そこまで変更はなし。
特に検証は除きますが、めくりも落とせた2HPが弱体化したとの話。

G使い。なるちーさんのお言葉。

対空1

まだまだ、強いかも...ですが、弱くなったのはありがたい。


VS2:Gプロテクション
防御力がアップ。重ね掛け可能。

画像2

画像3

画像4

※3段階上がる。スキルの効果...2段目の動作...妙だな...

強化中はダウンしても、プレジデントレベルは下がらない。

画像5

3段階強化にベガのホバーで63/105(+レベル変化無し)に対し、

画像6

何もなしでは、90/150+レベルダウン

となっています。

ただ、こっちのスキルだと、バリアが無い。

ベガ側は、上から攻めやすいので、あまり選ばれないかもしれない。


〇レベルとフレーム

LV1,2,3,EX,VT1のガードフレームを確認しました。

スマッシュオーバー:+4/+4/+6/+6/+6

スマッシュアンダー:+8/+8/+8/+8/+8

スピンキック:+5/+5/+2/+2/+2

LV3以降で変わります。アンダーは変化無しの+8。


〇トリガーについて

ふーどさんのジコケンTVの話を参考に書いています。

今回はVT1だけです。他の部分も必要だったら学ばせていただきます...。

自分流にアレンジしているので、他キャラ使いなどはこちらを見た方がいいかもしれません。

・VT1発動

マキシマムプレジデント。必殺技→必殺技のキャンセルが一度かかる。

発動は、

EXアンダー(ガード発動で-4)

発動1

EXオーバー(ガード発動で-10)

発動2

※EX必殺技でしか発動できない。

6HP(ガード発動で-16)

発動3

※隙大きい。2MK置く。

発動差し返し3

発動差し返し4

※差し返しもやりやすい

5MK(ガード発動で-12)

発動5

こちらも比較的外から刺しやすい。5LPとかも。

発動差し返し1

発動差し返し2

2HK(ガード発動で-5)

発動4

外目で待っていると良いかもですが、EXアンダーが急に飛んできたりするので、要注意。垂直等置いて、様子見ても良いかも。相手によって、使い分け。

ゲージは打ちまくって10発分。多分。そこまで打てない。

基本はアンダーによる崩し+キャンセルによるダメ稼ぎなので、

「しゃがみがど安定。」

・弾ぶっぱ

見てから飛びでダメージ。

弾飛び1

弾飛び2

※弾デカすぎなので、飛ぶことも怖がっていた。

溜める隙が大きいので、狙えたら狙う。

ヘップレ・デビリバは厳禁。対空されて大ダメージのもと。


・アンダー→弾

弾発射ガードで+2。こっちが有利。

アンダー弾

アンダー(ガード+8)

アンダー弾2

※基本的には、ここまでは連ガになるので、ボタン押し得。

アンダー弾3

※弾生成→発射は連ガではないので、擦らない。

アンダー弾5後

※ただし、中央だと距離が結構離れるので、その後は、安易に暴れない。

弾生成→弾発射。この隙間はEXヘップレで割れる。

アンダー弾抜け1

アンダー弾抜け2

※弾無敵!結構隙がでかい。


・アンダー→スピンキック

こちらもガード+2。

Gの投げが届くレベルで+2取れているので、こちらはガード後攻撃しても問題なし。

アンダーキック1

アンダーキック2


・スピンキック→弾

密着スピンキック空中弾は連ガ。ただし、不利になってしまう。
距離離れるし、特に気にしなくていいかも。

キック弾1

キック弾2

気になるならリバを吐いても良い。

キック弾拒否

少し距離が離れると、空中弾キャンセル時には、連ガが解け垂直が出せる。

キック弾飛び1

これがスカってフルコン。

キック弾飛び2

「それなら密着は連ガだし、上いれっぱでいいのでは」

と思ったのですが、

"スピンキック着地キャンセル弾"に負けます。

キック着地弾1

キック着地弾2

※ここが非連ガになる。

そのため、ファジーで上、スピンキック着地タイミングで下入れをして、しっかりガードする必要があります。

ただし、これも地上球なので、ガードで+2。良しとしよう。


・コマ投げの攻防

前回記事の内容を再度載せます。太字は追記。

コマ投げは一律発生12F。
感覚埋めになるが、コマ投げが埋まるタイミングはJ攻撃後。

セットプレイ等の状況見つけたら検証するが、基本は埋まるものではないと考えていいと思う。

上述の5MPガード(-3)状況から考察。

-3F背負いのため、12Fのコマ投げが当たるまでに9Fの隙間がある。

・(ガード-3)→5MP(暴れ潰し)
ガード(仕込み含む)で距離離れる。
ベガの小技仕込みガードなら、歩き投げ、コマ投げに勝てる。
(→ファジージャンプだとクラカンはしない。)

ただ、最速暴れでカウンターした場合でも、ここから大きなダメージは期待できない。通常技は繋がるものの、トリガーなければ、キャンセルできないものばかり。
(→その通りではあるが、そんな状況は少ない。)

・(ガード-3)→2MP(暴れ潰し)
ガード(仕込み含む)か3F暴れで勝ち。
序盤での3F暴れのリスクは低いかも。

・(ガード-3)→コマ投げ
ガード以外は勝てる。ファジージャンプとかも面白い。

このことから、最速暴れ、仕込みガード(小技、ファジージャンプ)を織り交ぜて対応すべき。
(→できていなかったのでやります。俺、すみませんでした。バクステとかグラップとか的外れな事やっていました。)

・(ガード-3)→遅らせ打撃、発生の遅い打撃。
まで来るようなら、読みあいが回せていると考える。

(→考察できてはいなかったけど、通常投げはしょうがないと思う。)

とりあえず以上です。

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@team_hanagumi HANAGUMI FUKUI Fighting Game部門所属 Twitter:@Ezomatus 福井対戦会/正座/MvCI/UMvC/SF5/でんぱ組(ねむぺろねも)/ キャサリン/お笑い/音楽ロック等雑食/テナー/週スピ/旅/酒場巡り
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