【ベガのキャラ対】2020/1/7 G対策考察3 S5確認&VT1色々
今日から通常営業に戻ります。
…と言いたいところですが、色々あって忙しい。
とりあえず、最近調子の悪いGの項目をまとめます。
VT1でまくられまくっているので、
S5の箇所とVT1の攻めをしっかりまとめて、挑んでいきたい所存です。
Gの最強技。単発500/500。
〇前回記事はこちら
※シーズン4の記事になるので、異なる箇所があると思います。
〇動画
まさかのS5になって大量発生。VT1に押しつぶされた。
【注意点】
※この解説は個人の検証の下で実施しております。
※間違っていた場合はご指摘いただけると助かります。
※有利・不利フレームの表記は、ベガ側の数値です。
〇シーズン5変更点
(トリガー関係除く。)
・スタン値 1000→1050
・2中K
①ヒット時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました
②ガード時の硬直差を±0⇒-2Fに変更しました
③ヒットバックを拡大しました
④ガードバックを拡大しました
・2HP
攻撃持続4F目の攻撃判定を縮小しました
トリガーを除く、単純な立ち回りだけだと、そこまで変更はなし。
特に検証は除きますが、めくりも落とせた2HPが弱体化したとの話。
G使い。なるちーさんのお言葉。
まだまだ、強いかも...ですが、弱くなったのはありがたい。
VS2:Gプロテクション
防御力がアップ。重ね掛け可能。
※3段階上がる。スキルの効果...2段目の動作...妙だな...
強化中はダウンしても、プレジデントレベルは下がらない。
3段階強化にベガのホバーで63/105(+レベル変化無し)に対し、
何もなしでは、90/150+レベルダウン
となっています。
ただ、こっちのスキルだと、バリアが無い。
ベガ側は、上から攻めやすいので、あまり選ばれないかもしれない。
〇レベルとフレーム
LV1,2,3,EX,VT1のガードフレームを確認しました。
スマッシュオーバー:+4/+4/+6/+6/+6
スマッシュアンダー:+8/+8/+8/+8/+8
スピンキック:+5/+5/+2/+2/+2
LV3以降で変わります。アンダーは変化無しの+8。
〇トリガーについて
ふーどさんのジコケンTVの話を参考に書いています。
今回はVT1だけです。他の部分も必要だったら学ばせていただきます...。
自分流にアレンジしているので、他キャラ使いなどはこちらを見た方がいいかもしれません。
・VT1発動
マキシマムプレジデント。必殺技→必殺技のキャンセルが一度かかる。
発動は、
EXアンダー(ガード発動で-4)
EXオーバー(ガード発動で-10)
※EX必殺技でしか発動できない。
6HP(ガード発動で-16)
※隙大きい。2MK置く。
※差し返しもやりやすい
5MK(ガード発動で-12)
こちらも比較的外から刺しやすい。5LPとかも。
2HK(ガード発動で-5)
外目で待っていると良いかもですが、EXアンダーが急に飛んできたりするので、要注意。垂直等置いて、様子見ても良いかも。相手によって、使い分け。
ゲージは打ちまくって10発分。多分。そこまで打てない。
基本はアンダーによる崩し+キャンセルによるダメ稼ぎなので、
「しゃがみがど安定。」
・弾ぶっぱ
見てから飛びでダメージ。
※弾デカすぎなので、飛ぶことも怖がっていた。
溜める隙が大きいので、狙えたら狙う。
ヘップレ・デビリバは厳禁。対空されて大ダメージのもと。
・アンダー→弾
弾発射ガードで+2。こっちが有利。
アンダー(ガード+8)
※基本的には、ここまでは連ガになるので、ボタン押し得。
※弾生成→発射は連ガではないので、擦らない。
※ただし、中央だと距離が結構離れるので、その後は、安易に暴れない。
弾生成→弾発射。この隙間はEXヘップレで割れる。
※弾無敵!結構隙がでかい。
・アンダー→スピンキック
こちらもガード+2。
Gの投げが届くレベルで+2取れているので、こちらはガード後攻撃しても問題なし。
・スピンキック→弾
密着スピンキック空中弾は連ガ。ただし、不利になってしまう。
距離離れるし、特に気にしなくていいかも。
気になるならリバを吐いても良い。
少し距離が離れると、空中弾キャンセル時には、連ガが解け垂直が出せる。
これがスカってフルコン。
「それなら密着は連ガだし、上いれっぱでいいのでは」
と思ったのですが、
"スピンキック着地キャンセル弾"に負けます。
※ここが非連ガになる。
そのため、ファジーで上、スピンキック着地タイミングで下入れをして、しっかりガードする必要があります。
ただし、これも地上球なので、ガードで+2。良しとしよう。
・コマ投げの攻防
前回記事の内容を再度載せます。太字は追記。
コマ投げは一律発生12F。
感覚埋めになるが、コマ投げが埋まるタイミングはJ攻撃後。
セットプレイ等の状況見つけたら検証するが、基本は埋まるものではないと考えていいと思う。
上述の5MPガード(-3)状況から考察。
-3F背負いのため、12Fのコマ投げが当たるまでに9Fの隙間がある。
・(ガード-3)→5MP(暴れ潰し)
ガード(仕込み含む)で距離離れる。
ベガの小技仕込みガードなら、歩き投げ、コマ投げに勝てる。
(→ファジージャンプだとクラカンはしない。)
ただ、最速暴れでカウンターした場合でも、ここから大きなダメージは期待できない。通常技は繋がるものの、トリガーなければ、キャンセルできないものばかり。
(→その通りではあるが、そんな状況は少ない。)
・(ガード-3)→2MP(暴れ潰し)
ガード(仕込み含む)か3F暴れで勝ち。
序盤での3F暴れのリスクは低いかも。
・(ガード-3)→コマ投げ
ガード以外は勝てる。ファジージャンプとかも面白い。
このことから、最速暴れ、仕込みガード(小技、ファジージャンプ)を織り交ぜて対応すべき。
(→できていなかったのでやります。俺、すみませんでした。バクステとかグラップとか的外れな事やっていました。)
・(ガード-3)→遅らせ打撃、発生の遅い打撃。
まで来るようなら、読みあいが回せていると考える。
(→考察できてはいなかったけど、通常投げはしょうがないと思う。)
とりあえず以上です。
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