文献「ゲーミフィケーションに関する実証研究のトレンドとギャップ」についてのメモ
引き続き、人材育成のための培養ツールとして検索して出てきた論文のメモ
機械翻訳です。
Trends and gaps in empirical research on gamification in science education: A systematic review of the literature.
Alahmari, M., Jdaitawi, M. T., Rasheed, A., Abduljawad, R., Hussein, E., Alzahrani, M., & Awad, N. (2023).
Contemporary Educational Technology, 15(3), ep431. https://doi.org/10.30935/cedtech/13177
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はじめに
-デジタルテクノロジーは、学生の教育と学習の選択肢を変えました。 -科学教育はテクノロジーの恩恵を受けるため、ゲーミフィケーションに基づく方法への移行が必要になっています。 -ゲーミフィケーションは、ゲーム以外のコンテキストにゲーム要素を組み込み、学習を強化します。
-高等教育におけるアクティブ・ラーニングは、学生体験の向上におけるゲーミフィケーションの効果を示しています。 -ゲーミフィケーションのプラスの影響には、モチベーション、エンゲージメント、生産性の向上などがあります。
-科学教育は科学リテラシーと問題解決能力を養うが、効果のない教授法を用いることが多い。
-ゲーミフィケーションは科学的方法論と一致し、批判的思考とコラボレーションを促進します。
-ゲーミフィケーションの効果については利点はあるものの、さまざまな教育環境でのゲーミフィケーションの有効性については、さまざまな調査結果が出ています。
-科学教育におけるゲーミフィケーションの可能性を探るには、さらなる研究が必要です。
現代教育技術、2023年
-科学教育を強化するために、ゲーミフィケーションのような革新的なツールが提案されています。
-ゲーミフィケーションが生徒の学習に与える影響をより深く調査することが文献で求められています。
-ゲーミフィケーション手法は、学生のモチベーション、科学的思考、学習成果を向上させます。
-以前のレビューでは、パフォーマンスやエンゲージメントの向上など、ゲーミフィケーションの利点が強調されています。
-特定の分野、特に科学におけるゲーミフィケーションに関する研究はまだ限られています。 -過去の研究の結果はまちまちで、主題の性質から生じている可能性があります。
-現在の研究は、科学教育におけるゲーミフィケーションに関する文献を分析することを目的としています。
科学教育におけるゲーミフィケーションの重要性
-学生は理科の科目に苦労し、否定的な感情や中退率につながります。
-ゲーミフィケーションのような革新的なツールは、科学学習への関心とモチベーションを高めることができます。
-ゲーミフィケーションは社会的スキルと建設的な学習環境を促進します。 -科学教育におけるゲーミフィケーションが認知能力に与える影響に関する研究は限られている。
-この研究の目的は、科学教育におけるゲーミフィケーションの有効性と傾向に関する重要な問題に取り組むことです。
方法論
広範な調査
ゲーミフィケーションが生徒の学習成果に与える影響は?
-ゲーミフィケーションは、さまざまな分野にわたる学生の学力や学習成果を向上させます。-学習に対するモチベーシ、エンゲージメント、前向きな姿勢を高めます。
-ゲーミフィケーションと科学概念の理解の向上との間には直接的なつながりがある。
-ゲーミフィケーションは、問題解決能力を含む認知能力にプラスの影響を与えます。
-また、共同活動を通じて性格特性や社会的スキルにも影響を与えます。
ゲーミフィケーションで使われている現在の傾向とツールは何か?
-ほとんどの研究は大学生を対象としており、初等・中等教育を対象とした研究は少ない。
-科学教育では、アプリや自作ゲームなど、さまざまなゲーム化されたアクティビティが実装されています。 -
人気のツールには、QuoVidi、Kahoot、ClassDojoなどがあり、複数のデバイスでアクセスできます。
ゲーミフィケーションに関して、科学教育で最もよく使われるスキルは何か?
-ゲーミフィケーションの研究では、一般科学、コンピューターサイエンス、化学に重点が置かれていることが研究で示されています。
-社会的スキルや個人心理学的スキルも探求されていますが、それほど頻繁には行われていません。
科学教育でゲーミフィケーションを利用するメリットとは?
-ゲーミフィケーションは、認知能力、エンゲージメント、科学的概念の理解を高めます。
-参加を促進し、学生間の社会的交流を支援します。 -ゲーミフィケーションは、知識の定着率を高め、自己修正のためのフィードバックを提供するのに効果的です。
科学教育でゲーミフィケーションを使用する場合のデメリットと課題は何か?
-インターネットの速度や機器などの技術的な問題が、ゲーミフィケーションの効果を妨げています。
-課題には、課題評価や学生の適切な準備の必要性などがあります。
-既存の研究では、認知、社会、個人のスキルに焦点が当てられていない。
ディスカッション
-ほとんどの研究では、科学教育の強化におけるゲーミフィケーションの肯定的な結果が報告されています。
-テクノロジーを活用した指導は、科学の学習に効果的であり、エンゲージメントとモチベーションの向上につながります。
-高等教育機関の学生は、リソースを利用できるため、ゲーミフィケーションからより多くの恩恵を受けることができます。
-特定の科目よりも、一般的な科学知識の方がゲーミフィケーションに適しています。
-制限としては、ゲーミフィケーションの新規性や、学習体験に影響する技術的な問題などがあります。
結論含意事項
-ゲーミフィケーションは、科学教育における学習、社会、認知、心理学の能力を高めるのに効果的です。
-さまざまな学問レベルの学生の間で、前向きな姿勢と参加を促します。
-ゲーミフィケーションの設計と実装には課題が残っており、さらなる評価が必要である。
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ゲームによる学習は、大学生を対象とした論文報告が多いというのは、意外だった。高校生や小学生の方がゲームを使って勉強してそうなのに。あるいは、高校生や小学生を対象とした調査は、権利関係で難しいのかも?
いずれにしても、教育におけるゲームの有用性は示されていることがわかって、ちょっと元気が出たかもです。
良かったら、下記の細胞培養ゲーム、アクセスしてくださいませ。
もう少し中毒性があるゲームにするべく、現在、スキル学習中です(笑)
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