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行動心理学という感情のロジックを学べる「格闘ゲーム」

どうも姫路のhideです。お金に縛られない飲食店をしたり、悲しいを削減するオンラインサロン&シェルターを運営して頑張って生きています。

行動心理学ってのは雑に言えば
「こんなときこうしちゃうよねー」リストです。

行列できてたら良いものだと思っちゃうとか
何かされたらお返ししたくなっちゃうとか
あの辺です。

それぞれ「バンドワゴン効果」だとか「返報生の法則」だとかそんな名前がついてます。

今日はそんな行動心理学と格闘ゲームを結びつけてしまいます。
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ヒトは感情の生き物

嫌う人はとても嫌うのですが人は感情の生き物なのでそこを避けるには機械化するしかありません。(感情で動くことを嫌うというのも感情なので)

断言しますが感情の前にロジックは無力で
感情をロジック化させる必要があり、それが各種心理学なのかなと。

ロジックでどうこうできるなら戦争も殺人も起きません(^^)

偉そうに言ってますが僕は心理学の勉強など自主的にワザワザしていません。心理学の勉強は僕も含めて皆さん勝手にしています。

生きる事が勉強です。
そして遊ぶことも勉強になります。

格闘ゲームと言われるゲームは特に秀逸で、毎秒が行動心理学の駆け引きです。
研ぎ澄まされた時間を常に過ごしてるので、一流のプロゲーマーは人としても突出していたりします。

ゲームオタクというと根暗でどうしようもないイメージを未だに持っている人もいますがとんでもない!

一流のアスリートであり
一流のビジネスマンであり
一流のメンタリストです

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行動心理学で他者操作する

僕は格闘ゲームが素人の中では、まぁまぁ強いです。

格闘ゲームとは通常「格ゲー」と呼ばれ「ストリートファイター」シリーズに代表される基本的に一対一のアクションゲームです。

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(あのドラゴンボールまでハイクオリティな格闘ゲームに!!)

相手に攻撃を当てて、相手の体力をゼロにする事が目的です。

既にルールの段階で心理学が働きます。

人は勝負にできれば勝ちたい。
だから勝つ為の行動にでます。
攻撃を当てたいんです。なので攻撃を当てにきます。トコトコ歩いてきたり、突進してきたり、、

なので攻撃が来る事がわかっている、読めている場合はそれに対抗する技を出して迎撃すれば良いのです。

パーだしてきたらチョキだす!みたいな感じですね。

もう一つの心理は攻撃をくらいたくないという心理です。このタイプは攻撃をしてきません。後ろに下がります。

だいたい最近の格闘ゲームは攻撃する方がやや有利にデザインされていて、何故かというと防御を強くしてしまうと面白くないからです。

「待ちガイル」とか聞いたことあります?
「待ち」の体制になるんですね

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(迎撃性能の高いガイルという有名キャラ)

最近の格闘ゲームはそうそう「待ち」だけで対応できません。なのでいつかは「攻め」に転じなければならず、それがいつなのか?どのタイミングなのか?を考えます。

ジャンプしてきてくれたら対空攻撃で迎撃できるのになぁ、、
そう思ったらジャンプしてくれるのを待つ他にもう一つ選択肢があります。

それはジャンプさせるのです。

一番簡単なのは飛び道具をうつことです。

これがいわゆる「波動昇竜」
波動拳という飛び道具を打ってジャンプして飛び越えてきたらそれを「昇竜拳」という対空攻撃で叩き落とす。という往年の手法ですね。

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行動心理学が重なり合う

波動拳をジャンプして飛び越えたら昇竜拳でダメージを喰らう事がわかり、相手は波動拳をジャンプで飛び越えてきません。

なので波動拳が打ち放題になります。

ところが逆に相手が波動拳を打ってくる、、とわかっていたらどうでしょうか?

打たれてからジャンプするのではなく、打つと同時にジャンプして飛び込めれば膨大なダメージを与える事ができます。

となると波動拳を打たれることはオイシイし、波動拳を打つとバレてはいけませんし、本来は飛び道具とは安易に打てるものではないことがわかります。

超上級者は波動拳を打ちまくります。     超初心者も打ちまくります。         同じ行動でも内容がまるで違うという面白い例ですね。      

さて、相手にジャンプをさせてやるという、心理操作と相手に波動拳を打たせてやるという心理操作がまず働き、波動拳を打つのも、ジャンプしてとびこむのもリスクが高めであると言えます。

いかに自分のリスクを抑えてリターンのとれる行動をとるか?を人は考えるので、おそらく「こうしてくるだろうな」を想像することができます。つまりリスクのない行動をする事も相手に読まれやすいので結果リスクが高まっていきますね。

と、このように軽く分析するだけでも、その先の膨大な心理戦が想像でき、そしてそれに瞬時に対応する場数と経験値が必要なことがわかるのではないでしょうか?
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人格を読む

僕はこうした対戦格闘ゲームにハマるとそこまで上手くはなりませんがかなり強くなります。

上手いと強いは別物で、上手いというのは華麗な連続技を決められたり、イザという時に大技を決めることができたりと言ったことで、もちろんそれも強さにつながりはします。

強いというのは勝負に勝つことです。
華麗な連続技や大技がだせることと勝つことは=ではなく、極端な話、必殺技がだせなくても勝つことは可能なんです。

それは相手に攻撃をあてて
相手の攻撃をくらわないこと

いや、そりゃそーだろ?な話なのですが、そこを徹底すれば勝率は跳ね上がります。

そして僕は対人戦をやればやるほど対策を練り行動確率を肌感覚でアップデートするのでどんどん強くなるのです。

これは人読みというやつで、この人はこんな時にこんな行動をとるよね〜というデータが試合を重ねれば重なるほど集まるので対策がしやすくなる。

人格を読むことで、その人がこうしたらこうなると思っているところにこちらの行動を落とし込んでいけばいい。

行動心理学は法則です。ロジックです。
それに個性という感情要素をプラスします。

こんなときはこうするよね?
だけどこの人はきっとこうするよね?

を考えて逆に「こうさせる」事もでき、あたかも自分の行動が読まれていたり、反射神経で対応されているように感じてしまうんです。

上手い人はスキルに自信があり頼っているので僕に負ければ負けるほど「なんでこんなやつに負けるんだ!」と憤慨し冷静さをかきます。

しかも僕はキッチリとその対戦後に自分ができなかった事は少しですが練習します。「そこそこの強さ」になるには練習は少しで良くて、数分やってできないことをやる必要は特にありません。量よりも継続が大事!
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行動心理学✖️圧倒的努力

eスポーツというゲームの世界オリンピックがあります。

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プロゲーマーや、その大会を目指してたりする人達は行動心理学に圧倒的努力をも掛け算します。
これが職人なのです。

一度の試合で何度と何度も読み勝たなくてもチャンスに一度読み勝てば強力な連続技を叩き込み試合を掌握する。

強さ✖️上手さ
の完成された人達の祭典

僕は今は格闘ゲームをやりこんでませんが、未だに定期的にトップランカーの試合を見ます。

40秒、無防備に飛び込むと昇竜拳で迎撃
1分15秒 波動拳を読まれ飛び込みからフィニッシュ
2分50秒 打つのか?打たないのか?打ちたいのか?打てるのか?飛ぶのか?飛ばないのか?走ってくるのか?のヒリヒリしたせめぎ合い。耐えきれず甘い仕掛けにキッチリと対策して逆転勝利。

このようなヒリヒリとした間合いの詰め合い、
ノーリスクの駆け引きからのミリ単位のリスク行動の重なり合い、
ダメージを取るときに生じる試合全体の流れ、蠢き、心を削り取られればそのままなし崩しに蹂躙されてしまう、精神の在り方が指先の動きとなりキャラクターに現れる、、

僕は実際に人が殴り合う格闘技が苦手なので(間違ってもやらないけど見るのも苦手)格闘ゲームを格闘技だと思ってます。

趣味じゃない人にはバカにされるかもしれませんが僕は本物の格闘技に勝るとも劣らないドラマが格闘ゲームにはあると思っています。

うーん、ウズウズしてきた!!

やっぱゲームって世界一のエンタメだ!!
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著者の主な活動 


著者が運営する「悲しいを削減する」が理念の 「オンラインシェルター&サロン 黒絆」

著者の運営する兵庫県姫路市にある完全予約制パスタバルkitchen11はこちら 

話題のスナックキャンディ姫路店でもあります

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