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事件は現場で起きている!リアルな課題に向き合う少数精鋭のUI/UXデザイナー組織

買取から販売まで一気通貫でデータを集め、活用することを目指す「バイセルリユースプラットフォームCosmos」。
現在想定しているだけで10個以上のプロダクトがあります。
…ということは、それだけのUI/UXのデザインも急ピッチで進行中です。

本日はデザインチームの白井さんと、白井さんが属する開発3部部長のMJさんに、デザインにおいて大切にしていること、理想の組織についてお話を伺いました。

写真左から、白井さん、MJさん

テクノロジー戦略本部 開発3部
白井 香織(しらい・かおり)
2019年9月にデザイナーとして入社。Cosmosでは店舗買取システムのStore(ストア)や専門査定システムのAppraisal(アプレイザル)、現在は出張買取システムのVisit(ビジット)を担当。

テクノロジー戦略本部 開発3部 部長
宮山純(みややま・じゅん)ニックネーム:MJ
2023年3月入社。開発3部長としてCosmosのVisitや顧客対応システムCRMの開発を推進中。入社エントリはこちら。

デザイナーチームの概要

ーーデザイナーチームの役割について教えてください。

白井さん:
テクノロジー戦略本部としてNo.1のテックカンパニーになるという目標を掲げているので、そのデザイン面で貢献するのが私たちの役割です。メインの業務は、いま開発に注力している「バイセルリユースプラットフォームCosmos」のUI/UXデザインですね。私は現在MJさんの管轄にある出張買取用のプロダクトVisit(ビジット)を担当しています。

Cosmosの全体像

MJさん:
その他、アプリのアイコンやノベルティデザインなど、デザイナーの中でも白井さんはテック組織においてデザインが必要なものにはほぼ全てに携わっていただいています。

ーー現在のメンバー構成について教えてください。

白井さん:
デザイナーとしては今4名です。デザイナー専任が私含め2名、フロントエンドとデザイナーの兼任が1名、業務委託が1名です。デザイナーとしての組織があるのではなく、それぞれが担当するプロダクトを開発している部に所属する形です。

今開発を動かしているプロダクトは10以上、しかもそれぞれエンハンスでなく新規の開発になるので、かなり0→1でデザインしていく業務は多いです。デザイナーがジョインできないプロダクトはPdMにUXを担当いただいているものもありますが、UIについてはデザイナーが関わっています。

社内用プロダクトのUI/UXデザイナーとして働く、とは?

ーー基本的にはグループ内で利用するプロダクト開発においてのUI/UXデザインとなりますが、どういったことを大切にデザインしていますか?

白井さん:
業務システムを作っているからこそ、ユーザビリティが重要だと思っています。Cosmosも横断的なデザインシステムを使用したり、基本的なUIルールは定めていますが、UI/UXには絶対的な正解がないのでなんとなくそれっぽいものは作ることができますし、作る人によって違うものが出来上がります。
ただ、デザイン理論や心理学を用いて良くすることは確実にできます。デザイナーが開発にジョインすることでユーザビリティの質を強化し、ユーザーの課題を解決していくんだというマインドは常に大切に持っています。

私は以前はゲーム業界でデザインに関わってきました。エンターテイメント業界もユーザーが笑顔になる、楽しみを作れるのでとても好きな業界ですが、それと違うバイセルの面白いところはリアル特有の課題に向き合っていることです。
Cosmosの開発で新しいものを導入すると、一時的にオペレーション上の負担が生じてしまうこともあるのですが、結果として現場がこれを入れてよかったと思えるものを作りたいですし、作ったものがビジネスに直結するのはやりがいや達成感は大きいですね。

MJさん:
VisitのEMの目線から見ていて、白井さんはすごくユーザー目線が強いなと感じています。ちゃんと現場がどう使うのか、どの場面で使うのかとかをヒアリングして、デザインに咀嚼していて、まさに「事件は現場で起きている」っていうところを大切にしているように感じます。現場を知って、デザインして、現場が改善するっていうのはデザイナー冥利に尽きるんじゃないかなと。

白井さん:
おっしゃるとおりです。出張買取の現場にも同行させていただいて、すごく楽しかったです。

MJさん:
やはり現場との距離感はエンジニアとしても魅力ですし、何より事業部側の皆さんが非常に協力的です。
テック側としては事業部が会社を支えてくれてるのは事業部の皆さんだと思っていますし、事業部側からすると仕事に役立つものとしてテクノロジーの活用にすごく前向きで、お互いリスペクト関係にあることを感じています。この関係性はバイセルの魅力だなと、僕自身思っています。

白井さん:
エンジニアとも、事業部とも距離感近く開発できる環境は多くないので、やはり楽しいですね。担当するプロダクトは1人のデザイナーにまるっと任せてもらえることもやりがいです。今開発しているVisitも、現場の声を聞きながら新卒でも3日で使いこなせるくらいに、分かりやすく使いやすいデザインを目指して進めています。

デザイナー組織としての独立を目指す

ーーデザイナーチームの目指す姿について教えてください。

白井さん:
リユース業界No.1のテックカンパニーになることをデザイン面から貢献するためには、やはり組織として強化する必要性を感じています。そのためにも、各部にデザイナーを配属するのでなくテクノロジー戦略本部直下に独立したデザイン組織を作りたいです。

例えば、現在は評価軸もエンジニアと同じものがベースになっていますが、デザイナーとして正しく評価できる仕組みを作ってレベルアップを図りたいです。またデザイナー同士が情報キャッチアップ/アウトプットし合うことで、組織としてレベルアップできるような組織文化をつくることを考えています。

将来的に全てのプロダクトに1人ずつデザイナーを付けるまで組織の人数を拡大することは考えていませんが、少人数であっても情報を共有しながら、うまく回していけるような土台作りを進めていきたいです。

MJさん:
バイセルは今後も採用を拡大してメンバーが増えたり、M&Aでグループを拡大していったりと、そのデザインに触れるユーザー層がどんどん厚くなっていくので、バランスの良いUI/UXをつくることが求められています。Cosmosという大型のデザインシステムの今をデザインするだけでなく、先を見越した動きまで行えるように、組織として成長していきたいです。

ーー新たな組織づくりに向けて、どういった方に参画いただきたいですか?

白井さん:
スキルとしては、デザイナーとしてもマネージャーとしても経験のある方で、課題に向けて楽しく取り組める方だと嬉しいですね。

MJさん:
どうあるべきかの理想像を描いて、そして自分で推進していく意志もある方とご一緒したいです。またこれまでお話してきたように、バイセルではエンジニア・事業部・デザイナーの三者での密なチームプレーが求められるので、独りよがりではなくてチームとしての力を発揮できる方だと良いなと思います。

ーー白井さん、MJさん、お二人共複数社を経験されていますが、他社と比較したバイセルの違いはどういったところでしょうか?

白井さん:
私が新卒で入った職場はルールや仕組みがきっちり決まっているところで、他のチームに移ってもスムーズにまわる利点はありましたが、その分チャレンジする余白を開拓するのは難しい環境でした。
その分、ここではプロダクトの開発チームの一員として関われるので、こうした方が良いなと思うことは発言しますし、そしてしっかり受け止めてもらえます。皆良い雰囲気で建設的に仕事が進んでいる印象です。

MJさん:
先にお話したように、事業部との信頼値がありますし、前向きで”いいやつ”が多いなと思っています。それぞれが事業を前に進める、組織を良くすることにこだわりをもっています。CTOの今村さんと会話する中でも、安牌を置きにいくと「それで満足なんですか、MJさんが描く未来ってもっと高みを目指してるんじゃないですか」と熱さを思い出させてくれます(笑)。

こういう仲間たちと一緒に、リユース業界のNo.1テック組織を目指して急成長しているいま、成長痛も含めて楽しんでいける方とご一緒できたら嬉しいなと思います。


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