Best Partner of Music〈2024.2〉
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音ゲーで学力UP!
今回第1回ということで音ゲーをPlayするということに絡めて「Play」に似た単語が使われている音ゲー曲などを見ていきます。
「Pray」
まずはPrayについて見てみます。
Pray(動詞)→祈る
活用形
pray/prayed/prayed
例文
I prayed before my chart start because I want to get a high score.
訳 私は譜面を始める前に高スコアを取るために祈った。
実際に使われている画像はこちらです。
こちらはCHUNITHMのセット「Pray of the Game」の画像です。
このセットについて詳しく解説するとCHUNITHMの最高難易度15の中でも高難易度の三曲
「DA'AT-The first seeker of souls」
「MALKUTH-The Last Ruler of Terrestrials」
「祈-我ら神祖と共に歩むものなり」
この三曲をAttack30以下(曲ごと回復10)でクリアという鬼畜仕様です。
祈は最近phigrosでも移植されて話題になりましたね。
筆者は1曲目抜けることすら不可能です。
CHUNITHMの地力がないと無理なのでまさに「Pray of the Game」の名に恥じないセットでしょう。
「Prayer」
こちらはPrayの名詞形です。
Prayer(名詞)→祈り、祈願/祈祷者
例文
Prayer is effective things for not causing injuries.
訳
祈りは怪我を引き起こさないために効果的なことだ。
音ゲーでの使用例を見て見ましょう。
PrayerはSDVXやjubeatで収録されているぺのれりさんの楽曲ですね。
SDVXはMXM18とそこそこの高難易度ですがこの曲といえばやはりjubeatの譜面でしょう。
jubeatの譜面定数はExtreme "10.8"という超高難易度で譜面の特徴としてはなんと言っても多発するホールドでしょう。
(補足 jubeatの最高難易度は10.9なので最難関一歩手前の譜面です。)
jubeatのタッチパネルがかなり大きいので1本拘束されるだけでもかなり取りにくくなります。
そんな譜面が難所として流れてくるのでトップランカーでもかなりきつい配置となっております。
実際に過去のKAC(いわゆる全国大会)でも投げられました。
「Prey」
今回最後の単語はPrey
Prey(名詞) →獲物、犠牲者
Prey(動詞)→捕食する
活用 Prey/Preyed/Preyed
例文
He regarded her as prey
訳
彼は彼女を犠牲者だとみなした。
では音ゲーでの例を見て見ましょう。
「Prey」は DDR、ノスタルジア、SDVXなどで収録されているBEMANI Sound Team "Dustup"さんの楽曲でBPMは脅威の210です。
この曲といえばやはりDDRの印象が強いでしょう。
ESP.CSPが両方18という異常現象で尚且つESPはBPM210で永遠と16分を踏み続ける譜面ですが一番の問題はCSPでしょう。
PreyのCSPの譜面ですがなんと言っても同時押しが多発してます。
そしてDDRの同時押しは同時ができて初めて1つの判定になるので鬼のようにmissが出まくります。
そのため人によっては18で一番スコアが出にくい反面リズム自体は単調なのでMFC(全て最高判定)も達成している人もいます。
しかし、1発勝負だと安定しないのでKACの決勝戦でも投げられたこともある譜面です。
〈まとめ〉
こんな感じで今回はPlayに似た単語ということで3単語紹介しました。
Pray
Prayer
Prey
それぞれの意味をもう一度思い出して見ましょう。
Pray 祈る
Prayer 祈り 祈祷者
Prey 犠牲者 捕食者
こんな感じで今後も音ゲー曲やコンポーザーなどから学べることをどんどん公開していきますのでぜひみなさん音ゲーをやって頭を良くしていきましょう。
(編集者 R3404)
Creator's Voice Reku Mochizuki氏
ゲームクリエイター、コンポーザーなど音楽ゲームに関わるクリエイター達にインタビューした内容をお届けする、「Creator's Voice」。
このコーナーの第一回を飾るのは、あの多数の楽曲を音楽ゲームに送り出したコンポーザー「Reku Mochizuki」氏。
Reku Mochizuki氏は今上昇気流に乗って急成長しているコンポーザーの1人だ。スマホ向け音楽ゲーム「Rizline」「Paradigm:Reboot」などに楽曲を書き下ろしているほか、「Phigros」「Dynamix」「Lanota」といったタイトルにも楽曲提供している。また、アーケード音楽ゲーム「MUSIC DIVER」に「INFiNiTE ENERZY -Overdoze-」がつい最近収録され、アーケード進出を果たした。
氏は実績だけでなく、ファンの多さも兼ね備えている。X(旧Twitter)のフォロワーは1万人超え、YouTube・Soundcloudでは共に5000人以上の登録者がいる。また、余談だがラーメンを「完全栄養食」と呼ぶ音ゲーマーの文化は彼が元々始めたものだ。
氏はなぜ作曲を始めようと思ったのか?作曲するときに使っているコツはあるのか?急上昇中の氏の内部に迫っていこう。
Kiry*:作曲を始めたきっかけは何ですか?
Reku Mochizuki:趣味であった音楽ゲームがきっかけでアマチュア作曲家の方々の存在を知り、同人音楽の文化に興味を持ちました。次第に「自分も作ってみたい!」と思うようになり、音楽ゲームへの楽曲提供を目標に作曲を始めました。
Kiry*:そう思い始めたのはいつ頃ですか?
Reku Mochizuki:16歳くらいの頃です。
Kiry*:本格的にDTMを始めたのもその頃ですか?
Reku Mochizuki:はい。本格的に有料のDAWソフトを使い始めたのは2016年頃からです。
Kiry*:作曲を始めた頃、憧れだったコンポーザーさん、参考にしたコンポーザーさんなどはいらっしゃいますか?
Reku Mochizuki:ginkihaさん・Cosmographさんのお二人から多大なる影響を受けました。同人音楽の世界に興味を持ったのも、お二人の存在が大きかったです。
Kiry*:作曲をする上で常に心掛けていることはありますか?
Reku Mochizuki:どんなジャンルの楽曲を作る時も、"良い音"を使うことを強く意識しています。サウンドデザインが得意というわけではありませんが、ひとつひとつの音の良さが作品全体のクオリティに繋がると思っています。
Kiry*:“良い音”とは何ですか?
Reku Mochizuki:"良い音"の定義は人の数だけあると思いますが、自分にとってのそれは「聴いていて心地よい音」です。心地よい音を積み重ねてひとつの作品にまとめ上げていくイメージです。
Kiry*:自分が作った曲の中で1番好きな曲は何ですか?
Reku Mochizuki:実は現時点で一番お気に入りの楽曲は、まだ世に出ていないんです。情報が解禁される日が今から楽しみです!
既に発表済みの楽曲の中では「Cheerfull:Peacemaker」がお気に入りです。
Kiry*:楽曲を作る時のモチベーション維持はどのようにしていますか?
Reku Mochizuki:個人制作の場合は、無理やりモチベーションを上げることなく、自然な気持ちで制作していることが多いです。
各種公募の場合は、予め締め切りが決まっているので期間内にモチベーションを上げる必要があります。公募を開催しているゲームを実際にプレイしたり収録楽曲を聴き込むことで、制作のモチベーションを高めています。
Kiry*:最後に、読者に何か一言お願いします。
Reku Mochizuki:ここまで読んでくださりありがとうございます。このインタビューを読んで少しでも楽しかったという方がいらっしゃいましたら幸いです。
これからも引き続き精進してまいりますので、Reku Mochizukiをよろしくお願いします!
新曲を近々発表するというReku Mochizuki氏。これからの活躍にも期待だ。
(ライター:yscity インタビュアー:Kiry*)
音ゲー譜面ガチ解説 Phigros: Stasis (IN)
<コーナー概要>コーナー名の通りです。主にPhigrosとTAKUMI³の譜面を取り扱います。
初回で解説していくのはこちら
PhigrosよりStasis(IN)です。
まずは楽曲の説明をしていきます。
Stasisの意味は「停滞」「鬱滞」。読み方はステイシス。
本楽曲はMaozon氏によって作曲されたLanotaへの書き下ろし楽曲です。
譜面制作はST AS is XMTことStupiGGy氏、阿爽氏、XMT小咩兔氏。
BPMは180です。
ここからはPhigrosでのStasisを説明していきます。
難易度はIN15.4。チャプターはLanota精選集です。
ノーツ数は1322、密度は8.52notes/sです。
フリックが絡んだコンボカッターが非常に多い譜面であり、点数を伸ばしにくい譜面。
ここからは画像や動画を出して説明していきます。
まずは最初のこの反転。どこで指を切り替えるかをしっかり判断しましょう。
4→4→2→2→1→1→1→同時フリックです。
処理しないと大変ですね。
指を出張させる運指がおすすめです。ただし、その場合はフリックをする場所を意識しなければなりません。フリックを叩くついでに次のロングノーツも叩いてしまったなんてことがザラにあります。気をつけましょう(3敗)。
完全エイムゲーです。頑張って取ってください。
真面目な話、動画を見て音トレなどで練習するのがベストです。
フリックを取ったあとタップがいつ降ってくるかを確認するだけでかなり変わります。
魔の20秒です。
しっかり譜面を見て、音トレや低速再生を利用して練習しましょう。
移動ロングはドラッグが行き先を示してくれています。ドラッグをなぞることでロングも取れます。落ち着いて処理。
終盤にロング上にフリックが乗っている箇所がありますが、中央ロングとフリックのタイミングは全て同時です。指を滑らせるようにフリックを捌きましょう。
緊張していると最後もミスりやすいので注意。
Stasis(IN)の解説は以上になります。さらに解説してほしいことがあればTwitter(X)にてKiry*のDMへお願いします。
Kiry* - Twitter
(ライター:Kiry*)
音ゲーレビュー[Milthm]
⚠️Attention⚠️
本コーナーは隠し要素のネタバレを含みます。見たくない方は本記事の1番上に戻り、目次から次のコーナーへスキップしてください。なお、本コーナーの最後にはまとめがありますので、それのみを見たい場合、目次から次のコーナーを選択し、少し上にスクロールしてください。
<概要>音ゲーレビューのコーナーです。そのまんまですね。
第1回でレビューしていくのはこちら!
『Milthm』です。早速プレイしていきましょう。
説明がとても丁寧でわかりやすい!プレイする時の小技も紹介してくれているのでとてもありがたいですね。
難易度はDZ、SK、CBの3種類かな?
FC表示、AP表示があって分かりやすい!ガチになればなるほど必要な機能!
表記がシンプルで分かりやすい!
どうやら判定は±70msらしいですね。
これなら僕でも余裕そうだな…
むむ。
むむむ。
むむむむ。
これ、意外と難しいぞ??
判定線が動く、というのはまだ大丈夫なんですが、譜面が若干見にくいかな、と思いました。自分のプレイスキルが低いというのも理由の1つだとは思いますが…。
雨をイメージしている都合上、判定円周りが水たまりを踏んだ時のようになるのですが、これが次の譜面を若干邪魔しているんですよね。ここが若干キツいかな、と思いました。
と思ったのも束の間。
ノーツの速度とサイズ変えられるじゃん!
これは非常にありがたい。
このくらいでどうだ?
ビンゴ。変えて1発でAP出ました、よっしゃ。内部理論値?知らない子ですね……
Phigrosでもレート14後半でCthugha(IN)を理論値出した俺(唐突の自慢)なら10+くらい1発で98.5%程度は乗るのでは……?
舐めた口聞いてサーセンした。
普通に9+やります。
可もなく不可もなく。
お?11+…?
やるか。
おもしれぇ〜〜〜〜!!
ギミックが多くて全く飽きない!素晴らしい!
今気づいたのですが、難易度は3種類じゃなくて4種類っぽいです。CL、って難易度が下にチラ見えしてる。
これ気になるな…解放してきます。
最初の曲を「暴雨」…?
あっ、下のステッキのところが追加オプションだ。
暴雨暴雨……あった!
オンでやってみよう。
!?
リザルト画面に飛ばずに別の曲が始まった!?
どんどん譜面が荒れていく………
!?!?!?!?
この映像、この音楽、見たことあるぞ!?マジ!?
マジかーすげぇ!!!命日だ!!!
多分もう1個の方の解放条件を満たしてたからそのまま始まったのかな???
【2分後】
いやぁ〜〜〜〜……………すごかった……………
詳しくは言わないけれど、とんでもないことが起きていました…………すごい…………
…………あっ、難易度CLの結果?…………見なくてもいいんですよ…?
あっ、あともう1個SPって難易度がありました。
ンーーーーーーーーーーーー??????
これ…なんですか?なんか猫がはしゃいでました。なにこれ。
まとめ
最近リリースされたばかりの音ゲーで、全楽曲数は少ないものの、音ゲー部分だけでなくストーリーも非常に凝っていて面白い音ゲーでした。
書いていて気づいたのですが、左上に時間が表示されていますね。AP最速を競うときに使えるのではないでしょうか。
難易度は今のところ
・DZ(Drizzle)
・SK(Sprinkle)
・CB(Cloudburst)
・CL(Clear)
・SP(Special)
の5つ。
判定は
・Actual Parfect
・Perfect
・Good
・Bad
・Miss
の5つでした。
これからも楽曲は随時追加予定だそうです!公式𝕏をフォローして新情報を待ちましょう!
Milthm公式𝕏はこちら
第1回は『Milthm』を紹介していいきました!ぜひ皆さんも遊んでみてはいかがでしょうか?
こちらダウンロードリンクです。
iPhoneの方はこちら
Androidの方はこちら
以上音ゲーレビューでした。
(ライター:Kiry*)
【コラム】音ゲーパズル
答えは次回3月号にて公開予定です。
後書き
投稿直前の会話です。
@にし「納期いつだっけ?」
@yscity「明日っす」