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月末スイッチ批評。延長戦 / 2018年4月期 Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit 「あそぶ」編
月末にニンテンドースイッチ批評をするというコーナー。しかしながら今回は記事の量が多いため、3編に分けてお送りしている、「ニンテンドーラボ」について。
「つくる」編につづく今回は「あそぶ」編。
まー本業が忙しく、なかなか文章まとめるのって大変…(言い訳)
長い長いトイコン(段ボール製コントローラのこと)を「つくる」時間が終わり、やっと「あそぶ」ことができる。
そこには、どんな「あそび」が待っているのだろうか。
大きく分けて5つの遊び方ができるニンテンドーラボだが、順番に見ていく、ちゃんとしたゲームレビュー的な回なのだ!(たぶん)
◼︎リモコンカーの奥深さ
組み立てに10分程度しかかからない、リモコンカーというものから。入門編のようなものだ。(実際にはゲームの初めに、本当のチュートリアルとしてリモコンケースと言う名の意味のない小さな箱をつくるものがあるが)
出来上がりの仕組みもいたってカンタン。
完成したリモコンカーに取り付けられた2台のJoy-Conを、本体からの信号で振動させて動かす。
みなさんも一度はスマホとかガラケーで経験のある、「着信の振動で、ブブブッとケータイが微妙に机上を移動する」ことの応用。
コレがおもしろく、「きちんと進行方向に進む」のだ。
しかも、極めていくと赤外線カメラを使って目標地点に向かっていくなども可能。すごい…スイッチってこんなことできたの?と驚く。
ちなみに「進行方向に進む」とか、どうなってるんだろう?コレ。と真っ先に不思議がるのは、私がナゼナニ?精神で生きているから。
ここも次回語ろう。
◼︎つりのホンモノらしさ
つりトイコンであるが、こちらもなかなかのアイディア勝負。
持ち手とリールにコントローラーが。ジャイロセンサーや速度センサーが敏感に反応して、本物のリールかのようにカラカラと音を立てながらヒモを巻き取る。
ちなみにこの回す時のカラカラ音も、ヒモも、センサーとはなんら関係ない。ただの飾り。それらが本物らしさを演出しているというのは良い気づきになる。
気づきも得ながら、あー、任天堂の釣りゲームってたぶん久々だよなぁ。みたいに思いながらやる筆者。
◼︎連携が楽しい、おうち
筆者が一番最初に作ったトイコン。見た目にもかわいい。
左右と下側から、ネジのようなアイテムをはめ込むと、画面内にオブジェとなって反映される。
画面と段ボールが直接影響しあうように見えるので、視覚的に一番楽しいのは、この“おうち”だろう。
次回「わかる」編で語るがピアノと仕組みがほぼ同じ。ピアノより知育玩具やゲームとして楽しめるものである。
◼︎バイクは体感ゲームの元祖!
ゲームとしてもっともやりごたえがあるのはこのバイク。
複数のコースへの挑戦、タイムアタックができるし、200cc→400cc→600ccと難しさが変化するあたりは同社のマリオカートでもおなじみ。
さらにジョイコンをバイクに見立てて空中で走らせると、その軌道がコースになってしまうという、エキサイトバイクもびっくりのコース作成機能まで備える。
肝心の体験自体も、ハンドルに伝わるエンジンの振動、全身をつかったカーブでの体重移動など、リアルに再現できている一方で、ウィリー走行や加速アイテムを手に入れるなどのゲームならではの要素も詰め込まれている。
これは、ゲームセンターでしかできなかったような体感レースゲームが、お手軽に家の中にやってきたような感覚。感想を書かなくても、これだけでうれしさは伝わるでしょ?
◼︎ピアノに驚け!あそべ!
これを読んでいる方はご存知かもしれないが、 コイツ(ピアノ)がセンサーの使い方としてはもっとも秀逸。
そのへんは「わかる」編で詳しく解説するが、もう本当にピアノというかシンセサイザー的おもちゃが手に入った気分。
ただの段ボールのボタンがしっかり反応して音を出すところに驚く。
さらに波形カード作って読み込ませて音色を作り、録音して音を重ねていける。ここまでできるなら、そりゃアリアナ・グランデも楽しそうに演奏するわ、これ。(ピアノ以外も色々使ってるけど)
対象年齢ではないが、鍵盤をたたけば音が鳴るという仕組みだけなら、2歳半の姪っ子の遊び道具としても大活躍。
これだけでおじさんは買った甲斐があったというものだよ…。
◼︎すべては「あそぶ」ためなのか?
さて。レビューというか解説のような五種類のゲームだが、
どれもセンサーを巧みに利用した秀逸な“作品”のようなもので、遊びの内容はそれほど深いものではない。
たしかに釣りは全種コンプリートを狙えばそれなりに時間がかかるだろうし、バイクは全レースを一位走破すると何かがもらえる?かもしれない。やり込みはできる。
ただ、やはり「はじめてのWii」や「ニンテンドーランド」「1.2.スイッチ」(どれも本体同時発売)に見られる本体のチュートリアル的なソフトのような内容にとどまる。
しかもニンテンドーラボの個人的なピークは「つくる」なのである。「つくる」ことそのものが「あそぶ」を上回る「あそび」になっていた。
プラモデルは作り終わると、少し遊んで、あとは飾りのようになっていくが、楽しみは「つくる」に詰まっている。
プラモデルの「つくる」をトコトン面白くしたのがニンテンドーラボなんだと感じる。
そして「あそぶ」と、仕組みが気になってくる。どうなってるのコレ!?と。これが「わかる」につながっていく。
次回はいよいよ「わかる」編。これまでのまとめも含めて語っていこう。(近日公開)
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