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14、アズレンにおけるガチャの話

久々の、2人目となるURキャラ実装ついでに。

大半のプレイヤーが言うことだろうが、
「アズレンにリセマラは必要ない」。
それどころかガチャ課金すらほぼ必要ないし、
課金額に上限があるため、
イベント期間中だけ課金しても、
建造リソース(特にキューブ)が満足に得られるとは限らない。

つまり日頃からコツコツ集める(報酬で十分にもらえる)か、
日頃から微課金して貯めるかをする必要があるといえる。

そもそもアズレンはコツコツやるゲームであり、
完全無課金でも天井までガチャを回せるようにできている

「サブゲーム(!)適性を高くしないとウケない」
という恐ろしい文言が蔓延するレッドオーシャンなソシャゲ界において、
しかし毎日やってくれる人が確実に有利になるシステムを、
サービス開始からきちんと守り続けているのは評価点ではあろう。

先行者有利要素が限りなくゼロに近いぶん、
継続者有利要素はしっかり存在し、しかしいわゆる「人権」要素がない。
URキャラですら必要不可欠な性能にはならない。復刻を待てばいいのだ。

(まあその復刻までが長いからイベント中に引けってことになるのだが)
(どうせ復刻頻度を上げたらキューブが足りないって文句言うだろ?)


閑話休題。


アズレンガチャはピックアップSSRなら2%、URなら1.2%、
SSR排出率自体は7%と、だいぶ有情なほうである。

仮に200回ガチャを回すとして、
最後まで2%のキャラが引けない人は1.8%弱、
最後まで1.2%のキャラが引けない人は9%弱という計算になる。

一応理屈を書いておくと・・・

1回ガチャをまわして、引ける人は2%、引けない人は98%。
次も引けなかった人は、次も98%側にいたということである。

なので2%側ではなく98%側を何回ゲットできた(!)かを考え、
1-(0.98^200)、0.98の200乗を1(全体)から引く、ということになる。
まあ引けなかった人の割合自体は0.98^200でいいのだが。

とはいえ全てはしょせん乱数次第なので、確率は確率でしかない。


あと、これは乱数という概念そのものについてだが・・・

いい乱数はある程度偏る」のだ。

たとえば絶対に偏らない乱数、
12345678901234567890があったとしよう。
これだと10連ガチャの結果が常に同じになり、
同じ結果が繰り返されるだけになる。

ビジネスにならないばかりか、引いてるほうもつまらない。
確実に引けるならユーザーは助かると考えるかもしれないが、
それだとサービス提供・運営が続かない。

というよりも乱数調整ができてしまうことになるから、
ゲーム部分もクソになる。
と、超有名RTA走者が証明してくださった

なもので、
まともな乱数=偏る乱数を使う限り、ガチャ乱数も偏る。

同じキャラが複数出ることもあるし、
確率からいって、それが高レアキャラになることも少ない。


・・・・・・ここからはオカルトのようなものだが。

10連ガチャをやれば乱数の消費が一度に行われる(かどうかは不明)ので、
10連はやらないほうがいいとする迷信がある。
いわゆる単発建造教である。かくいう僕も信者である。

まあ実際、
爆死自慢してる人ってだいたい10連ガチャのスクショ貼るじゃん?
つまり経験的に「縁起でもない行為」なんだわ、10連って。

それに乱数はある程度偏るのだから、
当たらない乱数帯(仮定)を引いてるときに10連やっちゃうくらいなら、
都度確率に賭けるほうがまだマシじゃん?

とはいえ先述のとおりまともな乱数は偏るため、
厳密に1.2%ちょうど、2%ちょうど、ということはない。
およそ人類には無縁なレベルの厳密さでいうならば、だが。

悪名高い某ドッカンテーブルは「偏らない乱数」だ。
乱数っていうのかどうかも怪しいが、まあ乱数だ。



・・・何はともあれ、ガチャなんぞ一期一会なのである。
慌てるくらいなら日頃から準備をしておけばいいだけのこと。
少なくともアズレンではそれができるのだから。

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