見出し画像

比較!ゲームの遊びすぎ対策啓発TV番組(前半戦)

ビデオゲームの遊びすぎ対策のノウハウを扱ったNHKのTV番組『さぬきドキッ!』(NHK総合高松限定、2020年7月3日放映)『オトナの保護者会』(NHK eテレ、2021年1月30日放映)の内容を比較する。一方はアルコール依存症当事者へのケアプランに準拠した、これまで有効とされていた対策の説明、一方は、当事者であるこどもの問題に現場で当たっている児童精神科医の提案する対策の説明を扱っている。番組の放映から時間が経過したが、内容が対照的なので本稿で取り上げることにした。なお、『オトナの保護者会』と『さぬきドキッ!』の双方ともに、難しい用語解説や討論はない。
お子様がいらっしゃる親としてのあなたは、あるいは、学校で子どもを預かり、正しいITサービスとのつきあい方を業務として伝えないといけない教職者としてのあなたは、どちらの方針が腑に落ちて、かつ、採用したいと思うだろうか。それを想像しつつ本稿をお読みいただければ幸いだ。

注意:本稿におけるTV番組や出演者の思想への評価は、個人的なものです。

番組&識者紹介

さあ、試合開始のホイッスルが鳴ったー!!
前半戦最初の見どころは「ゲーム依存症の解説」

ハイライト:ゲーム依存症の解説 -『さぬきドキッ!』


番組では、前半で、ゲーム依存症(以下、ゲーム行動症と記載)に関する紹介をしている。しかし、ここで早々に致命的なミスを犯した。以下のスライドのように、ゲーム行動症の診断基準の一部を故意に隠して視聴者に伝えた、正確に書けば、久里浜医療センターがゲーム行動症に関するデマの拡散に用いる内容をそっくりそのまま視聴者に伝えたからだ。

目的は「ビデオゲームを含むICTサービスの使い過ぎ=病気(ゲーム行動症)」と視聴者に誤認識させることだろう。これが、双方の番組の編集方針を大きく違わせてしまう要素になっている。そして、『さぬきドキッ!』の識者として招聘された海野氏が抱く、ビデオゲームの遊びすぎ対策へのアプローチの誤りを類推させる伏線になっている。
もっと質の悪いことに、この時堂々と紹介された「ゲーム行動症疑いの中高生は93万人」は、数字を実際より盛ったウソの値だ*1。
NHK高松は、理由はどうあれ、結果として、元情報の精査もせずにデマを拡散したのだ。これは、この件限定でいえば、NHK高松は、マスメディアとしての仕事を全くしていないことを意味する。これは、致命的な自責点だ。

ハイライト:ゲーム行動症の解説 -『オトナの保護者会』

番組では、ゲーム行動症に関する説明は一切ない。依存症という言葉すら登場しない。これは、医学的に正しい対応だ。なぜなら、ビデオゲームの遊びすぎとゲーム行動症は、取り扱われる分野が全く異なるからだ。

・ビデオゲームの遊びすぎ:情報セキュリティー、ICTリテラシー、一般的な家庭教育
・ゲーム行動症:精神病理

医学的根拠と照らし合わせても、ビデオゲームの遊びすぎ対策に関して真に正確な情報を伝えるなら、この二者を絶対に混ぜてはいけない*2。よって、ビデオゲームの遊びすぎ対策のノウハウの提供に限定するなら、関氏の対応を含めた『オトナの保護者会』の編成方針「一切触れない」が「正確」だ。最初に書いたが、本稿で取り上げた2つの番組は「ビデオゲームの遊びすぎ」の対策を提案するために作られている

『さぬきドキッ!』、屈辱的なオウンゴールの連発で2点を献上!

画像6

次の攻防の見どころは「ビデオゲームへの理解」

ビデオゲームを遊びすぎている子ども(以下、当事者)の言動の理解において、正しい要素の分類とその関係は、以下に示す図を参考にされたい。

家庭内ICT機器運用関連スキルツリー

この図でもスキル枠(こげ茶色の枠)として提示しているように、当事者が遊んでいるビデオゲーム(やITサービス)にへの理解と、当事者がリアルの世界で置かれている状況の分析の2つを、丁寧に行うことから始まる。これに即して、まずは前者「ビデオゲームやICTサービスに対する理解」について、『さぬきドキッ!』と『オトナの保護者会』を比べる。

ハイライト:ビデオゲームへの理解 -『オトナの保護者会』

関氏は、熱烈なビデオゲーム愛好家だ。つまり、彼は、子どもが遊んでいる流行のビデオゲームについて熟知している。実は、これが、親が持つビデオゲームの内容に関する知見が、子どもも親御さん双方が納得できる家庭内ICT機器の運用ルールの作成時に必須になる。なぜそう言えるのか。関氏は、その理由を以下のように説明している。

1.ビデオゲームのジャンルによって「区切りの良いタイミング」が異なる
2.子どもは、自身の望みや行動性向を投影したタイプの作品を好んで選ぶ

項目1.に関する詳細は、下のスライドを参考にされたい。

ここで、関氏は「ゲーム条例のような時間制限を伴う強制は、ゲーム行動症対策はおろかゲームの遊びすぎ抑止の観点でも意味がない」と暗に語っている印象を受けた。そこに至る理由は番組内で丁寧に説明されているため、私以外の視聴者も同じように感じるかもしれない。

項目2.は、ゲームを橋頭保としてリアル世界の趣味に楽しみを拡張するように促すときに重要になる。関氏は、わずか30分の放映時間の中で、上記2点について相当の時間を割いて説明していた。それは、「ビデオゲームを含めたITサービスにへの理解」が、家庭内のICT機器の運用ルール作りにおいて、それだけ重要であることを意味する。

ハイライト:ビデオゲームへの理解 -『さぬきドキッ!』

『さぬきドキッ!』では、『オトナの保護者会』で取り上げた以下の2項目の説明はない

1.ビデオゲームのジャンルによって「区切りの良いタイミング」が異なる
2.子どもは、自身の望みや行動性向を投影したタイプの作品を好んで選ぶ

それどころか、「新しいビデオゲームが性格に合うから熱中して遊び続けてしまい、そのまま依存状態になることがある」と、『鬼滅の刃』やK-POPなど「ほかのメディアコンテンツの使用でも発生する普通の事象(時間を忘れてハマる状態)は、病気(依存症)につながるので注意が必要」と言い切っている。ここで、前述した以下の文面を思い出していただきたい。

ビデオゲームの遊びすぎとゲーム行動症は、取り扱われる分野が全く異なる。医学的根拠と照らし合わせても、ビデオゲームの遊びすぎ対策に関して真に正確な情報を伝えるなら、この二者を絶対に混ぜてはいけない。

要は、絶対にやってはいけないこと*2 をやってしまったのだ。
つまり、『さぬきドキッ!』は、ここでも痛恨のミスを犯したことになる。

相手のミスに付け込み、『オトナの保護者会』が追加点を挙げた!

画像6

次の攻防の見どころは「子どもの置かれた背景への理解」

さて、ビデオゲームの遊びすぎについては、以下の2つに原因が分かれる。

1.当事者の時間管理能力の不足、時間に対するコスト意識の不足のうち、1つ以上が当てはまっている
2.ビデオゲームのプレイをストレスの発散対象とさせている背景が当事者に存在している

前者は、リワード(報酬)システムを絡めた、子どもと親御さん双方が合意した内容を備える家庭内ICT機器の運用ルールの作成で解決が可能だ。その具体例は、下の書籍が詳しい。

問題は後者だ。後者の場合は、たいてい「何かの理由があり、リアル世界で受けた(過剰な)ストレスが処理できていない」事情がセットになっている。これは、生存本能レベルで発生する「自己防衛しないと危険だからこの状態を保持したい」自分と、「この状態ではいけないので何とかして解決したい」自分とに内面で分裂し、その分裂が起こした心の世界の激しい内紛から逃れるために設けられた最後の避難先としてビデオゲームが使われている状態だ。この紛争を起こした外圧とは、学校でのいじめや家庭内暴力を受けている、部活動や勉強がうまくいかないなど、だ。
そして、これこそが、ゲーム行動症の本当の原因でもある。
これに対する処方については、双方の視点が全く異なるうえ、番組の編成方針を垣間見れる興味深い個所だ。少し詳しく見ていこう。

ハイライト:子どもの置かれた背景への理解 -『オトナの保護者会』

録画映像の中で、ビデオゲームのプレイ権を剝奪された刹那、罵詈暴言を母親に当たり散らしていた当事者は、ストレスを過剰に抱え込んでいる背景があった。その詳細については、下のスライドを参照されたい。

彼にとってオーバーフロー状態になるまで溜まったストレスの発散先に選んだものが、誰にも邪魔されないで自分の心の底に秘めた願いを発現できるタイプのビデオゲームのプレイだった。ゲームジャンルとして(RPGを含めた広義の)SLGを選んでいる彼の指向からも、どれほど(些細なことでも)現実が自分の思うとおりに運べないか、そのもどかしさを解きたい思いが私には伝わってきた。映画『アバター』の主人公*3 のように。しかし、そのストレスの緩和先として使っているビデオゲームについて親が理解してくれない。
これでは、さらにストレスが溜まるだろう。
それに対して、関氏は「子どもがなぜ多くの時間をビデオゲームのプレイに割り当てているのか、大人は子どもときちんと向き合ってその理由を聞き、理解する必要がある」と諭す。彼も子ども自身も話していたように、本来なら、家族が、前述の「避難先」に当たるからだ。

[ SLGとRPG ]
SLGは「Simulation Game(シミュレーションゲーム)」、RPGは「Role Playing Game(ロールプレイングゲーム)」の略で、いずれもビデオゲームのジャンルを示す言葉だ。すべてのビデオゲームは、娯楽用途のために、現実世界にある特定の事象を抽象化してからコンピューターの世界に落とし込んで作られるため、広義では、ビデオゲームはすべてSLGといえる。
その中で、SLGは「娯楽用に供することを条件に、コンピューターを使って、現実世界にある特定の事象を可能な限り忠実に再現する」、RPGは「コンピューターを使って、現実世界にある特定の要素を抽象化して構築した架空の世界に登場する、とある人物の1人や集団の1つになりきる」ことを楽しみの主軸として構成されていることが特徴となっている。
SLGの代表作品は『マイクロソフト フライトシミュレーター』、RPGの代表作品は『ドラゴンクエスト』だ。

関氏は、問題に対するアプローチのしかたにおいて「当事者(子ども)目線でとらえること」を堅持しているようだ。これが、関氏のアプローチと、オトナの保護者会の番組編成方針の基軸になっている。「いかに幼くても言葉が拙くても、一人の人間として当事者の立場を理解すること」の理念がないと、この考えは湧かない。不登校問題の専門家として多くの子どもと接している関氏ならではの視点といえる。

子どもの気持ち

また、今の子どもにとってのビデオゲームの位置づけについても、関氏は丁寧に説明している。「いまの子どもは、ビデオゲームをただの遊び道具として運用をしていない」ことを視聴者に知ってもらうためだろう。

ハイライト:子どもの置かれた背景への理解 -『さぬきドキッ!』

『さぬきドキッ!』は、『オトナの保護者会』ほど丁寧に当事者の背景を掘り下げてはいない。かえって、その中途半端な編成が「ビデオゲームがあるから当事者が異常な行動をとる」の印象を視聴者に抱かせる疑念を払拭できなくさせている。

また、『オトナの保護者会』と同じく、録画映像の中で、ビデオゲームのプレイ権を剝奪された刹那、罵詈暴言を母親に当たり散らしていた当事者に困り果てた母親に対しては「Positive Parenting Program(前向き子育てプログラム)」の実践を勧めている。その特徴は「親目線から、どうやって当事者に対するビデオゲームの影響を抑え込むか」に重点を置いていることだ。

トリプルPプログラム

番組では、このプランを使い、当事者に対する親のアプローチ法を顧みて修正することによって、ゲームにひきつけられてしまう当事者の行動を直すアプローチを試みている実際の風景が取り上げられている。前向き子育てプログラムは実績もあるので、これを採用すること自体には特に問題はないと思われる。

そして、お子様がゲーム行動症かもしれないと心配する当事者の家庭の状況を取り上げていた。しかし、ICT機器の運用ルールを親子双方が納得できる形で決めていない背景があるため、親子間が気まずい雰囲気になっても「それはルールを決めないのが悪いでしょうに…」としか言えない雰囲気しかしなかった。
そのICT機器の運用に関して、子どもが持つ親への不満についても触れていたが、以下のスライドのように、そのすべてが「ICT機器の運用ルールを親子双方が納得できる形で決めていない」「ビデオゲームの内容を含めたICT関連知識について親がほとんど知らない」ゆえに噴出する不満だった。

よって、このパートは、時間を多く割かれていたが実質的には意味がないと感じた。

親目線のみを重視した子どもへの指導と鞭撻か、子どもという当事者の立場と目線を理解するため、十分に子どもと話し合って一緒に問題を解決するか。ベクトルは異なるが、親として、あるいは、教師として、腑に落ちるアプローチ方法はどちらか。また、目的を果たすための良質なヒントを多く提供している番組はどちらか。その観点からいえば、『オトナの保護者会』のほうが優位だ。

『オトナの保護者会』、相手のディフェンスを突破して見事なゴール!

画像6

- ここで前半戦終了のホイッスルが鳴った!ハーフタイムに入ります!
大差をつけられた『さぬきドキッ!』の大逆転はなるのか?
後半戦の模様は、以下のリンクからお届けいたします。

参考資料

・合同出版『ネット・ゲームの世界から離れられない子どもたち』(吉川 徹)
・講談社『デジタルネイティブのためのネット・スマホ攻略術』(山崎 総一郎)
*1 木曽崇によるオピニオンブログ「厚労省研究班調査:国内中高生93万人にゲーム依存の疑い?!が報道される前に」(http://www.takashikiso.com/archives/10185416.html)
*2 井出 草平「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例を考える 講演資料 (2020年2月9日版)」、第4回情報統制シンポジウム テーマ5「“香川県ネット・ゲーム依存症対策条例”を考える」(2020年9月6日版)
*3 同作の主人公は、脚に重度の障碍を負って自由に動けない状態だったが、最終的には、調査のために用意されたクローン生物の肉体と自身の精神を融合して、自由に動けるようになる

よろしければサポートをお願いいたします。いただいたサポートは、関連コンテンツの制作費に充てさせていただきます!