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私の頭の中のblender

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簡単なオブジェクトの分離からシェイプキーの統合方法(オブジェクト、編集モード)まで。

簡単なオブジェクトの分離からシェイプキーの統合方法(オブジェクト、編集モード)まで。

最近モデルの作成にVRoidばかり使っているのですが、シェイプキーの細かい部分をBlenderで修正する場合に必要になると思ったので覚書を残しました

VRoidのモデルをもって来るとめんどくさいので、今回はシンプルなこのおサルさんを使用します。

とりあえず、

*オブジェクト名:monkey

*マテリアルは2つ:skin(肌色)とeyes(黒)に割り当て

*シェイプキー:新たに「surpr

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shapekey  helper addonの使い方

shapekey  helper addonの使い方

基本はここにも書いてあるし、英語サイトにバリバリ書いてあるのですが、日本語で覚書を作っておきたかったので、作成しました。

前提として上記のアドオンで使える機能は3つ。

①選択したシェイプキーをオリジナル(Base)の状態として保存。

②シェイプキーを維持したままモディファイアを適用。

③シェイプキーを左右で分割。

①選択したシェイプキーをオリジナル(Base)の状態として保存。

手始め

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マテリアル・テクステャ等々ダウンロードサイト(自分用)

マテリアル・テクステャ等々ダウンロードサイト(自分用)

全般

PBRマテリアル・テクステャ

アルファ素材 ブラシ

その他

  →Blender プロシージャルテクスチャ

HDRIからMatCapを作る

HDRIからMatCapを作る

前提として、HDRIやMatCapについて、ここでは深く説明しませんので、お気を付けください。

では、はじめましょう

まずはHDRIをCyclesレンダーで表示しましょう。

プロパティエディタ内のワールド→サーフェス→カラーのタブを環境テクスチャに設定し、任意の画像を設定しましょう。

続きまして、メッシュのUV球を原点に置きましょう。

この時、表面が凸凹していると残念な結果になるので、s

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複数のUVMapを使ってテクスチャを一つにまとめる方法

複数のUVMapを使ってテクスチャを一つにまとめる方法

こんにちは
今回は、複数のUVMap、「UV2」を使って複数あるマテリアルとテクステャーを一つにまとめてみましょう。

それぞれ、マテリアルを「Cube」「Cube001」「Cube002」「Cube003」
テクスチャを「無題」「無題001」「無題002」「無題003」として、各々のマテリアルに設定しました。

それでは早速、UV2を作成していきましょう。

現在のUVMapはこのようになってい

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Manipulate Center points (原点の操作)機能の有効活用法 観覧車編

Manipulate Center points (原点の操作)機能の有効活用法 観覧車編

こんにちは
今回は、Blenderの優秀な機能「Manipulate Center points(原点の操作)」を使って、観覧車を作ろうと思います。
それ自体の機能説明は後回しにして、さっそく作っていきましょう

まずはサクっと土台を作ります。
オブジェクトの原点は観覧車の回転する軸の部分に合わせて作成しましょう。あとで何かと便利になります。
また、余談ではありますが、ミラーモディファイアを使って

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「トランスフォーム座標系」の有効活用

「トランスフォーム座標系」の有効活用

こんにちは、初投稿です。

今回は、「トランスフォーム座標系」を駆使して、日ごろの不満を解消しようと思います。

このような頂点がギザギザした面をまっすぐそろえるには、、

ばらばらの頂点をグローバルZ軸上にそろえればいいので、頂点を全部選択後、「S」「Z」「0」と入力することにより、

このようにそろえることができます。

ちなみにですが、X軸上にそろえたいときは「S」「X」「0」

Y軸上にそ

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