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【ゲーム】鉄拳7

物語は壮大な親子喧嘩

無駄にVR対応だが…これはエロ要素です。

この記事を書いているのが2022年なので、発売から早くも5年経っている。
当時は20代でイケイケでテケナーでしたが
私ももうアラサー。

5から始めた鉄拳も本作の7で引退ですかね…

あらすじ

ストーリーはあってないようなもの、
簡単に言うと続親子喧嘩です。

そんなことよりシステムです。

パワークラッシュ
相手の上・中段攻撃を受け止めながら攻撃できる。ダメージは受けるが、攻撃が中断されることはない。
相手の下段攻撃、投げ、ガード不能攻撃、パワークラッシュ対応技、レイジアーツは受け止めることができない。

レイジアーツ
体力が一定以上減り、レイジ状態になると発動できる。始動技を1発のみ行いそれがヒットするとキャラクターそれぞれの様々な攻撃を行う。レイジアーツは1ラウンド中に1度しか使えず、発動後はレイジ状態が消滅する。
レイジアーツ中は、相手のレイジアーツ以外の攻撃全てを受け止めることができる。『鉄拳7FR』からは残り体力が少ないほど威力が増加するように変更された。

レイジドライブ
『鉄拳7FR』から追加。レイジ状態になると発動できる。各キャラクターが持つ代表的な固有技の強化版であるケースが多い。レイジアーツと違い相手の攻撃は受け止められないが、レイジアーツを上回るダメージのコンボを狙える、ガードされても反撃を受けないなどの恩恵を受けられる。レイジアーツ同様1ラウンド中に1度しか使えず、発動後はレイジ状態が消滅する。

スクリュー
『鉄拳6』および『鉄拳タッグトーナメント2』のバウンドに代わる新たなシステム。
空中の相手に特定の技を当てるときりもみ回転しながら地面に叩きつけられる特殊なやられ状態になる。
バウンド同様に追撃が可能だが誘発可能なのはコンボ中1回のみ。

ウォールバウンド
シーズンは忘れたが途中から搭載されたシステム。
特定の技を当てて吹っ飛んだ相手が壁にぶつかると跳ね返ってくるので、壁コンボを叩き込める。

良かった点


①映像美の進化
これはあまり言われていないが後続作品が出るにつれ
映像の進化が地味にすごい鉄拳シリーズ。
前作のタッグ2でも結構進化したな~と思っていたが
本作は更に進化していてびっくりした。

②キャラの整頓がされた
格ゲーの悩みの一つである目玉の一つでもあり
悩みの種でもあるキャラ数過多問題。
前作タッグ2はキャラ数多すぎて新規お断り状態だったが
本作は思い切ってかなりキャラを削った。
当初は賛否が大きく分かれたが私自身は良い判断だと思う。
キャラ対策や確反や技を覚えるのもかなりとっつきやすくなった。

まあ、後々結構増やされるのだが・・・

③チュートリアルの使いやすさアップ
コマンド表記の固定やサンプルコンボの表記は昔からあったが
本作から(シーズンいつかは忘れたが)確反の練習もできるようになった。
これは鉄拳の中堅どころはうれしい機能である。

④各種特殊技の難易度が下がった
三島系の最速風神拳やファランの青ライ等は過去作に比べて
かなり出やすくなった気がする。
特にポールの奈落からの開きは連打すれば出るレベル。

残念だった点


①レイジアーツによる遅延にイライラ
バウンドコンボのバトルテンポの悪さをなくす為に
スクリューコンボが採用されてテンポ良くなったのに…
レイジドライブは百歩譲って許そう。
だが、レイジアーツはダメだ・・・
演出が長すぎてテンポが悪くなるし
やる方もやられる方も正直時間かかってイライラする。

②キャラ課金問題
タッグ2の時に鉄拳はキャラを有料化するつもりはないと言ったのに
普通に追加キャラが有料じゃないっすか。
そもそも新品で買ったのに追加で金取るんですか?
新品で購入した人にはシーズンフリーパスとかつけてくださいよ。

③ハンディキャップの廃止
これは人によってはどうでもいいかもしれないが
6の頃にあった体力のハンディキャップ制は残してほしかった。
あまり鉄拳をやらない人とやるときにうまくバランス調整ができるので
すごく助かってたのだが、なくなってしまい残念。

まあ、自分たちで開幕コンボ食らう等で調整すればよいが…

総合得点


78点

発売初期はかなり大勢居たキャラを大幅に削って、覚えるキャラを減らして新規でもとっつきやすくして新規ユーザーを獲得しにきたか?と思われたが…
なんのことはない、
ただ、キャラを課金制にして後から金取るシステムにしただけ。
格ゲーで課金キャラ出すのはいけないと思う。ましてや新品で買ったのに更に課金させるのは他でも書いているがおかしいと思う。

とまあ、こんな所で私の使用キャラを紹介しよう。

使用キャラ

トップ3 ファラン
テコンドーの使い手
様々な構えから出る途切れない(途切れる)連携技とコンボの格好良さから人気があるキャラ。
一見強そうに見えるが上のランクに行けば行くほど読まれやすく単調な攻めになりやすい。
しかも打たれ弱いキャラなのでかなり頭を使うキャラ。
私も6から使っているが今だに青ライは右構えからしか出ない。

鉄拳4から参戦したキャラ
青ライとは裏コマンド技的なもの。
この作品でもトップ3に入る難易度だが
出せれば攻め方がかなり増える。

トップ2 ミゲル
俗に言う「喧嘩殺法」の使い手?
荒々しい技の数々と大塚明夫風ボイスが人気のキャラ。
一時は7で引退じゃないかと言われるくらいに不憫な調整をされたキャラだが後半は良キャラまで調整された。
一見すると1発が重いキャラに見えるが、
意外にも近距離で小技をこまめに当てて
固めつつ置き技を挟みながらじわじわとなぶるキャラ。
ただ、相手に近づくまでが中々キツく
思う様に近づけずにやられることが多々あり。
地味に構えからの1LKは強い。

鉄拳6から参戦したキャラ
別名:マタンゴ
横軸に弱いのでコンボ始動技当てたのにコンボ落として逆転されることも多々あり。




トップ1 ラース
無駄のない無駄な動きと昔のヒーロー物の様な風貌から人気のあるキャラ。
私の持ちキャラ一位。
こいつもミゲル同様に様々な有能技が削除され、不憫な調整をされていたキャラだが
後半はかなり強力な調整を加えられて
一気に強キャラの仲間入り。
元々コンボの運び距離とダメージは高い方だったが新技のおかげで運び距離は全キャラ一位争いが出来るレベルに。
割と苦手な相手がおらず、独特なキャラに見えて割とオーソドックスなキャラ。
特殊移動のステステが結構好き。

鉄拳6後期からの登場。
コイツほど無駄のない無駄な動きという言葉が似合うキャラはいない。
ゼロスラは必須技術。


こんなに長いものを書くことになるとは…
もうすぐ鉄拳8?なるものが発売するらしいが
私も30を迎えて衰えを感じているのと
思う様にオンラインを楽しめる環境ではないので次回作は見送ると思う。

終わり

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