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BF2042が流行るために必要なことTOP3

BF2からバトルフィールドをプレイし、強豪クランに所属した経験、サーバーランキング1位の運営経験がある筆者が、独自の視点で #バトルフィールド2042 が流行るために必要なこと3つを紹介します。

第1位 レスポンス

良いゲームとそうでないゲームを分ける決定的な要素は、操作レスポンスの早さ、軽快さ、反応の良さです。
優れたゲームを作るための土台になる部分です。
これはゲームの仕様に関わるものではなく、もっとベーシックな部分の問題なので、リリース後に改善することが大変難しいです。

原因がゲームエンジンにあるのか、もしくはゲーム自体の作りの問題なのか、いずれにせよレスポンスが悪い場合、ゲーム全体に致命的な悪影響を及ぼします
例えるなら、糞の上に何を載せても糞にしかならないように、今後どのような仕様を追加しても改善は出来ません。

筆者が新しいゲームを触る際は、まず初めにレスポンスを確認します。
wasdキーで移動しながら自キャラを細かく左右に動かしてみたり、照準を覗いて射撃する動作がスムーズかを見ます。
これがエーペックスレジェンズやコールオブデューティーと同程度であれば良いですが、今までのFrostbiteエンジンの傾向からすると、BFVと同程度であれば合格点だと思います。

BFにおけるレスポンス確認のもう一つの例としてCommo Roseを挙げてみます。

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Commo Roseを表示するのに時間がかかり過ぎるのは良くないです。(目安として0.5秒以上くらい)
BF2~2142の頃は今よりずっと早くて使いやすいものでしたが、BF3以降は使い物にならなくなりました。

たとえCommo Roseが画面に表示し終わる前にユーザ操作を完了したとしても、操作がきちんと反映されていなければなりません。
つまり、以下の図のように2階層になっているメニュー構成は論外です。

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第2位 ユーザーインターフェース

ユーザーインターフェース(UI)と言っても、色々なUIが考えられます。

一般的には、メインメニューの構成や武器カスタマイズ画面、サーバーブラウザなどのUIを想像すると思います。
それらのUIも勿論大切ですが、個人的に重要だと考えているものをいくつか挙げてみます。

プレイヤー間でコミュニケーションを取りやすい手段があること
Discordなど外部のVCツールに頼らずに、ゲーム内の仕組みでコミュニケーションを取る手段を充実させて欲しいです。
そうすることで、分隊行動など一体感のある体験がもっと発生するようになります。

マップに敵キャラが表示されること
全体マップに大部分の敵キャラの位置が表示されている必要があります。

昔のBFシリーズには司令官が居ました。
司令官が居た頃のBFは敵軍に自分達の位置がバレているのが当たり前でした。(以下の動画のように、SCAN/UAVがほぼ常に回っているので)

位置がバレている事を前提に、更に高度な読み合いや、戦略性が発生するのがバトルフィールドの面白いところだと感じていました。
敵が見えない状態では、読みの材料が少ないので自分の都合だけで動くことになり、逆に高度な駆け引きが出来なくなります。

兵器に一瞬で乗り降りできること
BFVみたいな戦車とか戦闘機の乗り降りモーションは必要ないです。
挙動はリアルに成るかもしれませんが、ゲーム的には面白くならないし、兵器に乗るたびにストレスが溜まります。
リアルさを追求する前にストレス要素は排除するべきだと思います。

その点に関しては、BF2042のトレーラーを見る限り期待できそうです。

リスポン画面で全体マップが表示されること
またBFVの批判になってしまいますが、なぜBFVのリスポン画面はデフォルトが分隊員のTPS視点なのでしょうか?
筆者はリスポン毎に毎回全体マップ表示に戻しています。

コンクエストは、リスポン時に全体マップを確認するだけで格段に面白くなるし、チームとして勝てるようにもなります。
BF3/BF4の頃は全体マップと分隊員視点の両方が見れていたのに、どうしてこうなった。

3Dスポットが頭上に表示されること
BF3/BF4ではQキーで指差し3Dスポットが出来ました。

◆赤点を撃つだけのゲームになる
◆リアリティが無くなる

などのデメリットがあることも理解できますが、最近のBFシリーズは敵キャラの視認性が悪いのも事実です。
評判が良かったシリーズの仕様に戻すのもアリではないでしょうか?

第3位 クソ武器が有ること

実はこれが筆者の最も話したかったことです。

この話は筆者の個人的な意見で、まったく一般的な認識では無いので、受け入れ難い人が多いと思いますが、敢えて言わせていただきます。

「クソ武器無きところに良ゲーなし」

※クソ武器とはノースキルウェポン(NSW)のことで、腕がなくても簡単に敵が倒せる武器のことを指します

普通の人の感覚はむしろ逆で、

◆武器バランスは良い方がいいに決まってる。
◆極端に強すぎる武器があるなら、すぐに調整すべきではないか?
◆お手軽に倒せる武器があるとかクソゲーだろ!

一般的にはそのように考えられています。

まず、ゲームは下手な人も含めて楽しめるものであるべきで、楽しいの前にバランスが来るものでは無いです。

上級者の言う競技性やバランス云々は「楽しい」のその先に見出すもので、開発者が最初から用意するべきものではないと思います。

バランスが良いというのはゲームが面白いことの十分条件じゃないです。
必要条件ですらないというのが筆者の意見です。

バランスだけを考えるなら、APEXに多種多様なレジェンドは必要なく、同キャラ対戦こそが最高のバランスになります。
でも作り手側はそのように作っていない。
あえてキャラ差を入れている、とも言えます。

ゲームとは、アンバランスさや不合理さの中に楽しみを見出すものだと思うのです。
このキャラのあの技が強いから対策しようとか、
この武器を使えばあのキャラに対して有効なのではないか?とか、
ゲームの攻略に深みが生まれる。
それぞれのプレイヤーの選択によって組み合わせが膨大になり、同じゲームで毎回違う展開を体験できることにも繋がります。

それでも、

◆敢えてクソ武器である必要はないのではないか?
◆武器が沢山あればそれで良いのではないか?

と思われるかもしれません。
しかし、同じような性能の武器が沢山あったところで対策は同じになり、深みは生まれません。

クソ武器は強すぎるから、良い意味でも悪い意味でも人の印象に残る
対策することを強制する。
これが楽しみに繋がっていると思うのです。

BF2の初期の頃、グレネードランチャーが異常に強い時期がありました。
出合い頭にジャンピングGLをすればAIM力もそれほど必要なく、簡単に敵が倒せました。
すると、相手はジャンピングGLの爆発をジャンプで回避して、逆にジャンピングGLを撃ち返してくるようになってきました。

冷静に考えれば、もはやFPSじゃない様な気もしますが、無意識に対策をしていたわけです。
このようにプレイヤーの成長を促す要素になり得ることがクソ武器の利点なんじゃないかと思っています。

クソ武器って悪いことだけじゃないですよ。

◆敵にやられても武器のせいにして(心の中で)言い訳ができる
◆この武器なら下手な俺でも倒せるから明日もプレイしてみようかな
◆強武器使いを弱武器で倒す俺かっこいい

表立って見えないだけで、そんな理由でゲームを楽しんでる層も沢山いると思います。

だから本気で思っています。
DICEさん適度なクソ武器を入れませんか?って。

BF2のコンボラ、C4、GL良いじゃないですか。
BF2142のARロケット最高じゃないですか!
BFBC2のカールグスタフも猛威を振るいましたよね?


印象に残る武器があってこそ、そのゲームが本当に人の心に残るのではないでしょうか!

少し意外ではあると思いますが、このような理由で「クソ武器が有ること」を第3位にしました。

おわりに

最後まで読んでくれてありがとうございました。
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