雑感:『Control』
Remedy社の『Control』をクリアしたので雑感を書いてみます。
詳細な分析は別途記事を作ろう…と考えています。
では雑感開始。
↓日本語公式サイト
『CONTROL』 - 未知の世界を切り開け (marv.jp)
↓海外版公式サイト
Control - Remedy Entertaiment (remedygames.com)
オススメなの?
ゲームプランナーであれば以下に当てはまるならオススメです。
人工物を扱ったレベルデザインに興味がある
ライティングの効果を知っておきたい
「悪夢」をモチーフにした世界観表現に興味がある
プログラマが本気を出した実装物を見ておきたい
環境アーティストが本気を出した実装物を見ておきたい
「アレっぽくしましょうよ」というネタを貯めておきたい
↓IGNの冒頭プレイレビュー
『CONTROL』を8時間プレイした後の感想:Remedyの最も美しく、独創的で、そして奇妙なゲーム (ign.com)
背景モデルがカッコいい
背景モデルはとてもカッコいいです。
ひたすら「このシチュエーション最高でしょ?」という声が聞こえてきそうな「そうそうこれが見たかった」という内容が続きます。
舞台設定が「クローズドな施設」なので、人工物が多いですがそのあたりの知識や感覚を得ておきたい人にとってはとても良いタイトルかと思います。
ライティングの効果を学べる
「危険な赤!」「冷たい青!」「沈黙の灰色!」「狂気の黄色!」これでもかとばかりにライティングパワーを見せつけてくれます。
狂気の施設が舞台なので何でもありなのですが、ちょっと暴力的にライティングパワーを使っている気がしないでもありません。
少し歩くだけでガンガン色を変えてきます。
そして危険なところ、敵がいるところは眩しいほどに赤い。
こうまで露骨かつ派手にカラーを扱っているタイトルはあまり見ない気がするので、感覚的に「色ってこんな効果・力があるんだ」と学ぶのに適したタイトルだと思いました。
結構メトロイドヴァニアっぽい
このあたりのワードは軽々に口にするものではありませんが、世界観はぶっ飛んだ狂気を描く反面、ゲームデザインは堅実な印象でした。
拠点となるフィールドをハブとして、エリアキーを入手することで行けるエリアをどんどん開放していきます。
ただ、エリアの開放方法が「エリアキー」頼りだったのは若干物足りない。
主人公はどんどん新しい超能力を得ていくので、その力を使って「新しいエリアへの行き方を発見する」というメトロイドヴァニアらしい探索が欲しかった気もします。
とはいえ、ゲーム中は「次どこに行けばいいんだ?」と思うことも多々あったので、さらに探索と発見を混ぜるとストレスフルだったかもしれません。
地味になんでも壊せる
ゲーム中のオブジェクトを思った以上に破壊できます。
ちょっとした小物だけでなく棚や机、コンクリート製の柵も好き勝手破壊し放題です。
遮蔽物の影にいる敵を銃撃したいな、と思ったら壁を破壊して狙い撃つなんてプレイも可能です。(壁というよりは高めのコンクリート製の柵)
感動したのは棚や机の足を壊していくと、最終的に自重に耐えきれなくなって崩れ落ちることです。
道幅の感覚が身につく
本作は様々な道幅の通路が登場するので、狭さや広さに対してどう感じるのかを学ぶ機会になります。
レベルデザインする上でスケール感を身に着けておくと将来的に役立つかも…?
終盤のシチュエーションがエモい
終盤の展開、シチュエーションがエモエモです。
ゲームプランナーが一度は夢見る展開が怒涛のごとく押し寄せるので「おお…パーフェクト」と感嘆すると共に「実際目にするとちょっと赤面する」と気恥ずかしさも感じられます。
ネタバレになるので記載できませんが、本当に…結構…ストレートに「こういうのいいよね!」と訴えかけてくるので照れます。
まとめ
面白いかどうかは人による…と逃げつつも、学びの多いタイトルでした。
おまけ
『Control2』が出るようです。
当時は注目していなかったので覚えていませんでした。
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