通路をデザインする
レベルデザインは「中身」こそが「外枠」を決めますが、思考の遊びとして「外枠」のみを考えてみます。
タイプ1:骨組みから開始する
①スタート地点とゴール地点を決めて間を線でつなぐ
②通路化する
③通路を太らせる
④完成
考察
先に骨(順路)を決めているので安定感がある
意外性がない
タイプ2:枠を作って削っていく
①枠を決める
②スタート地点とゴール地点を決める
③自由気ままに削っていく
考察
複雑な地形が作りやすい
複雑化してしまう
寄り道を意識しづらい
狭っ苦しくなる
タイプ3:部屋と通路を連結する
①スタート地点とゴール地点の間を部屋と通路でつなぐ
②別パターン
考察
順路を保てる
メリハリがある
通路と部屋の機能を意識できる(遊びを考えられる)
まとめ1
タイプ2が一番ダメそうですね。
ゲーム内容次第ですが…漠然と構造設計してまとまらなそうです。
タイプ3がもっとも安定感がありつつ管理しやすい印象です。
おまけ
『Control』に於ける設計…の勝手なイメージ。
①骨組を作る
②通路を作り太らせる
③通路を「開始通路」「経由通路」「終了通路」に分ける
開始通路…スタート地点に隣接する通路
終了通路…ゴール地点に隣接する通路
経由通路…開始通路と終了通路の間にある通路
④経由通路を分断する
⑤迂回路を作る
⑥迂回路を分断する
⑦部屋を使って迂回できるようにする
⑧通路と部屋にオブジェクトを置いて削っていく
⑨完成
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