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通路をデザインする

レベルデザインは「中身」こそが「外枠」を決めますが、思考の遊びとして「外枠」のみを考えてみます。

中身…設定、キャラ性能、ルール、配置物
外枠…背景モデル、レベル構造

タイプ1:骨組みから開始する

①スタート地点とゴール地点を決めて間を線でつなぐ

青:スタート地点 赤:ゴール地点

②通路化する

赤い線が通路

③通路を太らせる

ぼよーん

④完成

骨に肉をつけました

考察

  • 先に骨(順路)を決めているので安定感がある

  • 意外性がない

タイプ2:枠を作って削っていく

①枠を決める

はみ出てはならぬ

②スタート地点とゴール地点を決める

青:スタート地点 赤:ゴール地点

③自由気ままに削っていく

灰色:通れない壁

考察

  • 複雑な地形が作りやすい

  • 複雑化してしまう

  • 寄り道を意識しづらい

  • 狭っ苦しくなる

タイプ3:部屋と通路を連結する

①スタート地点とゴール地点の間を部屋と通路でつなぐ

青:スタート地点 赤:ゴール地点

②別パターン

部屋の数を増やしてみる

考察

  • 順路を保てる

  • メリハリがある

  • 通路と部屋の機能を意識できる(遊びを考えられる)

まとめ1

タイプ2が一番ダメそうですね。
ゲーム内容次第ですが…漠然と構造設計してまとまらなそうです。

タイプ3がもっとも安定感がありつつ管理しやすい印象です。

おまけ

『Control』に於ける設計…の勝手なイメージ。

①骨組を作る

青:スタート地点 赤:ゴール地点

②通路を作り太らせる

ぼよーん

③通路を「開始通路」「経由通路」「終了通路」に分ける
開始通路…スタート地点に隣接する通路
終了通路…ゴール地点に隣接する通路
経由通路…開始通路と終了通路の間にある通路

橙:経由通路

④経由通路を分断する

黒:なんらか分断

⑤迂回路を作る

別の道から行けばいいもんね

⑥迂回路を分断する

さらに通れない!?

⑦部屋を使って迂回できるようにする

必須ルートの部屋(敵を置こう)

⑧通路と部屋にオブジェクトを置いて削っていく

部屋も増やしてみた

⑨完成

さて、どうだろうか



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