『エピローグまで』(桃萌)

変幻自在な「じぶん」を見事に操る。その方法論は結晶みたいに複雑だけど、経験則が指差すから迷わない。雷紋の一筋を流れるその明るく眩しい銀は、ツヤツヤで繊細で、完璧な私だ。

「じぶん」はコントロール下に置かれている。喜怒哀楽は統計的で、操作性が高まるにつれてそれは簡単なゲームになる。

Aで人を笑わせて、Bで人に共感する。360度まわる矢印のボタンを勢いよく斜めにくねらせて、誰かの感情を急かす。
画面の中の小さな私は、ステージを次々とクリアするようにめまぐるしく対話をこなす。

HPが足りなくなったら魔法のポーションを使う。絶対に無くならないように、最大値の99個まで大人買いしておく。死んだって残機があるから何度も生き返られる。ステージクリアは朝飯前、レアアイテムの回収まで楽勝だ。

画面の中の小さな私なら、完璧だった。


だけど、「じぶん」は画面の中の小さな私ではない。


魔法のポーションは存在しないし、アイテムボックスだって現れない。残機は常に0だから、死んじゃったらおしまい。

全然、完璧なんかじゃない。

それに、手慣れたゲームだって悪手を踏みつづけることもある。焦って違う場所をダブルタップして、トゥルーエンドから遠ざかるかもしれない。ヒロインを怒らせて、二度と全クリできないかもしれない。



でも、それでもいい。



私たちは「じぶん」さえ失わない限り、
ゲームオーバーにはならないから。

まだ大きなステージの途中だから
完璧じゃなくていい。



服を汚さずにトマトスパゲッティを食べたい。
少しも濡れずに土砂降りの雨の中を走りたい。 

できそうでできないこと。
できるかもしれないこと。
まだ辿り着いていないこと。


私はその数を数えるたび、
まだ未知の最中であることを思い知らされるのだ。


だから、
タイムリミットなんて気にしないで
寄り道しながら、休憩しながら、
ゴールまで歩こう。

ゲームオーバーにならない限り、きっと私たちは
このとてつもなく壮大なステージをクリアできるから。


(6月テーマ : 道程)

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