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走る、飛ぶ、殺す!超ハイスピード・サイバー・ニンジャアクション ゴーストランナーの純粋性に痺れる


はじめまして、アロハ天狗と申します。
プレステとかXBOXとかswitchとかPCとかでできるゴーストランナーというゲームが超良いのでゴーストランナーの話をする。

ゴーストランナーはカッコいいゲームだ

まず初めにこちらの動画をご覧いただきたい。

これはゲームプレイトレイラーではなくシネマティックトレイラーだ。ところがこのトレイラーにはゴーストランナーのゲーム・エッセンスがだいたい詰まっている。
☑カッコいい終末サイバーパンク都市で…
☑銃を乱射してくるサイバーチンピラを…
☑ダッシュや壁走り、ワイヤーグラップルといった高速三次元起動でその銃弾を紙一重躱し…
☑一撃で真っ二つにし、目もくれず駆け抜ける
我々が求めているサイバー・ニンジャ概念が凝縮されている。これが素手系ニンジャだと長時間カラテファイトも行われるが、高周波日本刀持ってる系ニンジャなので、全ての戦いには一瞬でケリがつく。ここまで言えばわかると思うがいうまでもなくお前はサイバーニンジャでサイボーグでしかも部隊の最後の生き残りだ

この動画でゴーストランナーさんがやっているのと全く同じムーブをあなたはゲーム中で実際に行うことになる。それも一人称視点でだ。超カッコいいだろう?あなたが超カッコいいサイバー・ニンジャムーブを実際に行えるゲームがゴーストランナーだ。そう、自分で実際にやるのだ。

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ゴーストランナーさんの雄姿 ゲーム中は終始完全一人称なのでタイトル画面でカッコいいご尊顔を目に焼き付けておこう。

ゴーストランナーは自分でできるゲームだ

ゴーストランナーはゴリゴリのアクションゲームだ。なのでウォールランもジャンプもダッシュも全部で自分でやることができるし、やる必要がある。

ゴーストランナーの一般的な移動シーン。地面を歩ける機会はそう多くない。

「パルクールボタン」を押しながらスティックを前に倒すと自動でジャンプしたりグラップリングしてくれるわけではない。
「攻撃ボタン」を長押ししていると敵の銃弾をオートで弾いてくれる訳でも無い。自分でやれ。
その代わりゴーストランナーは全てのカッコよさをあなたが独り占めできる。今のカッコいい動きも今の超ギリギリの勝利も全てあなただけのものだ。

ゴーストランナーの一般的な戦闘シーン。駆け抜け、躱し、殺す。

カットシーンも混ざらず、半端な待ち時間もない。ゲーム本編を通して1秒も立ち止まる必要が無い。人体は情け容赦なくズパズパ切断される。完璧なゲームだ。

ここで一つの疑問が湧く。洗練されたサイバーニンジャ・アクション(壁を走ったり、銃弾を紙一重で避けたりするような行為を指す)を全部自分でやるのは、相当難しいのではないだろうか?

ゴーストランナーは死にまくるゲームだ

洗練されたサイバーニンジャ・アクションを全部自分でやろうとするのだから、当然めちゃくちゃ死ぬ。お前は訓練されて脳にインプラントを埋め込まれたサイバーニンジャか?違うだろ、じゃあめちゃくちゃ死ね。

ゴーストランナーであなたはありとあらゆる死に方を体験することになる。弾幕に圧倒されて死に、敵の斬撃を弾き損ねて死に、出会い頭で撃たれて死に、壁走りをし損ねて死に、反対側の壁に飛び移り損ねて死に、グラップリングをスカして死に、足を滑らせて落ちて死ぬ。 

先ほどの動画ではピストルをピュンピュン撃ってくる雑魚しかいないが、進むにつれてマシンガン兵、シールド兵、近接サイバー腕兵、ブースト居合サムライ、サイバー・ホログラム兵やレーザー・メックなど様々な強敵も現れる。

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サイバー敵の一部。サイバーでパンクでカッコいいが、ゲーム中呑気に見ているゆとりはない。

ついでに言うとこのゲームはごく少数のボス戦を除いて、敵も味方も誇り高き一撃死だ。1ステージで100回200回死ぬこともザラではない。無敵モードも難易度イージーもないので、クリアしたかったらクリアするしかない。クリアしろ。

ではゴーストランナーはそんなに難しく、過酷なゲームなのか?

ゴーストランナーは甘いゲームだ

ところがどっこい、ゴーストランナーはタフでフェアなゲームだが、理不尽でもなければ過酷でもない。むしろソウルシリーズやSEKIROのような、「厳しいと見せかけて実はダダ甘い」ゲームの典型だ。ママにはナイショだよとか言って叱ったあとアイスあげてるタイプだ。

まずこのゲームは大量に死ぬが、死んでからのリトライがマジで一瞬だ。具体的にはリトライが速すぎて前回死んだときの敵の死体がたまに残ってたりするくらい速い

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爆速リトライ。スーパーミートボーイくらい速い。

そしてチェックポイントの感覚は恐ろしく短い。体感としては一戦闘ごとに必ずチェックポイントがあり、アスレチックパートも一難所超えると必ずチェックポイントがある。

つまり、死にまくるところは確かに難所だが難所だけを集中して攻略できる。そこまでのリトライや戻しに関わるストレスは全く無い。そして成長と進捗はかならず先へと繋がる。反復練習と試行回数を信じろ。

ついでにいうと敵配置も固定だから安心しろ。反復練習と試行回数を信じろ。

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私のとあるステージの記録 150回死んでいるが、むしろ150回死んでいるのに37分しかかかっていないと気づいて欲しい。安心して死ね。

そしてゴーストランナーには一つの超強力な基本アクションがある。それが空中横ダッシュだ。

これはその名の通り空中で横に並行(あるいは敵を中心に円状に)移動するという動きだ。しかもその最中はスローモーションになる。更に終わった後には前に向かって一足分ダッシュをする。

これは敵の銃弾を紙一重で避けることに直結し、プレイヤーにはなにより貴重な反応速度を与えてくれる。そして最後のダッシュで間合いを略奪する。

要するにピュンピュン銃を撃っていたらサイバーニンジャがフッ…「消えた!?」となったらいつの間にか真横に迫っていて一刀両断というアレだ。

これは完全に出し得なアクションであり、これを使いこなせると難易度は激減する。サイバーニンジャ的なスタイリッシュさと実際のアクションにおける無敵感が完全に噛み合った、本作を象徴するアクションだ。

更に、ゲーム中でゲージを貯めて使うスーパームーブ(無敵ダッシュや飛ぶ斬撃など)があり、これも戦況を一変させる強さだが、このゲージも死ぬ度にこっそり溜まっていくので、本来は必殺技を使えないシチュエーションでも何度も死んでいたらいつのまか使えるようになっている。ママにはナイショだよとか言って叱ったあとアイスあげてるタイプか。

ここだけの話だが、しかもゴーストランナーさんの攻撃は斬撃ということでかなり判定が甘く、多少向きがズレていても当たるし、あと一歩足りないというところではちゃんと踏み込んでくれるので、そうした点でもストレスが全く無い。ママにはナイショだよとか言って叱ったあとアイスあげてるタイプか。

ゴーストランナーは開かれたゲームだ

先にこのゲームの敵配置は固定と書いた。しかしそれはガチガチな覚えゲーを意味しない。このゲーム、複数の敵が配置されている、いわゆる「戦闘エリア」は殆どの場合で面的に開けた空間となっており、敵を倒す順番、接敵ルートなどはプレイヤーに委ねられている。

このゲームは即死・即殺なので、戦闘とは即ち敵に近づく接近のルート構築に他ならない。高速での三次元機動を前提としたルート構築の試行錯誤と、それの実践こそが本作における戦闘メカニックの醍醐味であり、そこに自由と創意工夫の余地が担保されている。このゲームの自由さとは他のゲームにおける自由度とはだいぶ質・量ともに異なるが、ゲーム・メカニックの核にしっかりと紐づいているが故に、わたしはこのゲームに窮屈さよりもむしろ伸びやかな印象を受けた。

ゴーストランナーは純粋なゲームだ

わたしがゴーストランナーをマジで愛する点は、このゲームのサイバーでパンクでカッコいい部分はあくまでフレーバーでしかなく、あくまでピュア・アクションゲームだという点だ。カットシーン?ほぼゼロ。サイドクエスト?素材集め?迷い猫探し?拠点の増強?そんなものはない。スタート地点から始まり、駆け抜け、敵を皆殺しにし、ゴールまでたどり着く。それだけの繰り返しだ。

ストーリーは基本的に無線で展開するのでアクションが止まることは一切無い。あなたは最初から最後まで殺戮高機動疾走だけに集中できる。ちょっとした隠しアイテムはあるが、これは単なるフレーバー・テキストや刀のスキン程度でゲーム攻略には一切関係ない。

残念ながら、ストーリーモードでは要所要所で電脳空間パートがあるのだがこれの出来はあまり良くない。ちょっとしたミニパズルやジャンプアクションが用意されているのだが、本編と違いウォールランやエアダッシュがなくスピード感にも欠け…まあ正直にいってタルい。一方で、本格的なステージというよりは演出、プレイするカットシーンの域を出ない程度の短さなので、俺としては許容範囲だった。

そして重要なことに、本編クリア後の高難易度モードであるハードコアモードではこのパートは全カットされるので、よりハードコアな難易度でハードコアなアクションに集中できる。

おお、ハードコアモード、ハードコアモードは最高だ。タダでさえ挑戦的なこのゲームのアスレチック・高速戦闘が全て一面から全力で襲ってくる。それでも、上に書いたリトライやチェックポイントはそのままなので、あくまで『より難しくなった難所』を一つずつクリアしていけばかならず道は開ける。開いとけ。

あとプレス文ではハードコアモードは

『リトライ毎に敵の数や配置・攻撃がランダムに変化するので、更に難易度の上がった本作をご堪能いただけます』

と書いてあるがこれはタダの公式デマで、実際は高難易度再配置されているだけで固定のはずだ。相変わらず覚えゲーが通用するので安心して死ね。


ゴーストランナーは不完全なゲームだ

わたしはゴーストランナーをプレイする時、「お、オールタイムベスト!!!完璧なゲーム!!」って3分に一回くらいは大絶叫ォしていたが、ゴーストランナーは完全無欠という訳ではない。

例えば、前述の電脳空間パートは本作の明白な弱点であり、本作の純粋性を阻害している。

また、ボス戦は本作の明確な欠点で、作り手も本作のゲーム・システムとボス戦をいかに噛み合わせるかという点が手探りだったように感じる。二人目のボスとのチャンバラは最高に楽しいが、最終ボスが一番不出来だったのは残念だ。

また、サイバー刀の複数のスキンが隠しアイテムで入手できるが、完全に見た目だけでフレーバー・テキストの一つも無い。世界設定が魅力的なだけにこれは惜しく感じる。

完全に好みの問題だが、最終エリアは殺戮がなく純粋なアスレチックだがこれも勿体無い。

だが安心して欲しい。本作の大好評を受けて、つい先日「ゴーストランナー2」の製作がアナウンスされた。内容についてはまだ未知だが、本作の純粋な部分を更に洗練させ、微かな欠点を改善するタイプの続編となり、より完全な作品、マスターピースオブマスターピーゼスとなって帰ってくることを祈ろう。(なんかオープンワールドにしてクラフト要素とかオンライン要素とか足しました~~とかにはならないでほしい)

酔いそうだけど、大丈夫なの?

俺はぜんぜん酔わない性質なので知らん。酔う奴に聞け。


ゴーストランナーは超面白かったので俺はハードコアモードとかも全部クリアしてめちゃくちゃ楽しんで今はモンスタートレインとかシリアスサム4とかステラリスとか他の面白いゲームをプレイしながら余生を過ごしている・・・・あなた方に伝えたくなるようなクソ面白いゲームがこれからもボンボコボンボコ出てくることを願って。アロハ天狗より。

(おわりです)


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