上園晃博(Uezono Akihiro)

UI/UXデザイナー。バックパッカーだったり、フットサル選手だったりを経てデザインの世…

上園晃博(Uezono Akihiro)

UI/UXデザイナー。バックパッカーだったり、フットサル選手だったりを経てデザインの世界へ。 ゆめみ→WbyT

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モーダルで悩むのは「もうだるい」ので整理した

はじめにモーダルって言葉はよく聞くけど、なんかわかっているようでわかってない、、 というデザイナーの方は多いのではないでしょうか? そんなモーダルについて悩むのは、「もうだるい」ということで、整理してみました。 今回は、モーダルとは何か、モーダルの制御レベルの違いとそれぞれの用途や目的、使い分けのポイントについて解説します。 それぞれの使い分けがチーム全体で意識できると、よりユーザーにとって負荷の少ない体験が設計できるようになると思うので、ぜひ読んでみてください。

    • 集中力とUIデザイン〜後編〜

      はじめに今回は、 集中状態に入るための条件、集中力を高めるにはどうしたらいいか、 そしてUIデザイナーとしてそれらをどうデザインできるのか、 考えてみたいと思います。 ↓前編はこちら↓ 集中状態(フロー)に入るには「フロー」とはミハイ・チクセントミハイ(Mihaly Csikszentmihalyi)さんが提唱した理論で、 「時を忘れるくらい、完全に集中して対象に入り込んでいる精神的な状態」[1]を指しています。 フローの条件 フローには8つの条件があります[1]。

      • 集中力とUIデザイン -前編-

        はじめに カフェで作業をしているとき、 勉強をしに来てるのに5分に一回はスマホを見てる学生や、 仕事をしたいのにメールやslackばかりを気にしてる社会人が多いのがとても気になります。 思わず、お前ら集中しろ!!と静かなカフェの店内で喝を入れたくなってしまいます。 ですがあるとき、その人たちの集中力を妨げているのはまさに私がデザインしようとしているデジタルプロダクトなんだ、、と気づきなんだか複雑な気持ちになりました。 UIデザイナーとして、自分が集中できるようにするの

        • 魅力的で使いやすいコンテンツUIを作るには

          はじめに私は最近ポッドキャストにハマってるんですが、よくよく見ると同じ音声コンテンツでも10パターン以上の多様な見せ方をしていることに気づきました。 このように魅力的なアプリは総じて、コンテンツの見せ方が豊富で、かつ一貫性が保たれているものだと感じます。 今回は、そのように魅力的で豊富なコンテンツUIを作るためにはどのようにすればいいのか、自分なりの方法を紹介したいと思います。 魅力的なコンテンツUIを作るには1.対象とするコンテンツの構造を整理する まずは、対象と

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        • ウエゾノの右脳
          4本
        • ウエゾノの左脳
          7本

        記事

          AIと一緒に目標達成する方法を考えてみた

          AIツールで何ができるか? 定期的にUIデザインについて思索的に考える視伝研。 今回のテーマは「AIを使って何かをする」。 様々なAIツール(ここに色々なツールが紹介されてます)を試しながら、何ができるのか、どうできるかを試行錯誤しました。 そして最後に、 「誰が一番AIをAI(あい)しているか?選手権」を開催。 私は今回、 AIを日頃の習慣改善や目標達成に役立てることができるのではないか、 と考え、アイデアを出してみました。 どうしたらAIを使って目標達成できるか

          AIと一緒に目標達成する方法を考えてみた

          新人デザイナーは「丁寧さ」よりも「早さ」を優先しよう

          みなさんはデザインをするとき、早さと丁寧さ、どちらを優先しますか? 私は断然早さを優先すべきと考えます。 もちろん両立できることが望ましいですが、特にデザイナーとして駆け出しの人には両立は難しいでしょう。 自分もデザイナーとして働き始めて1年が経ちましたが、そのジレンマの中で苦労しました。 しかし、自分の今までの経験を振り返り、早い方が最終的に"早く丁寧"に仕事をするための近道だと気づき、この1年で信頼を勝ち取ることができました。 今回は、デザイナーとしてなぜ早さを

          新人デザイナーは「丁寧さ」よりも「早さ」を優先しよう

          操作の歴史から新しい操作を考える

          小学生のとき、Wiiで振ったり指したりする斬新な操作をやったときのワクワク感は今でも忘れられません。 ああいう斬新な操作はテレビゲームという枠から出ていろんなモノの操作を取り入れることで生まれるんだと思います。 そこで今回は、様々な分野で生まれたUIの中でスマホでは試されていない操作を試してみたら、何かおもしろいものができるのではないかと思い、 ざっくりと新しい操作のアイデアを出してみました。(一部プロトタイプ化しています) 各分野でどんな操作が生まれてきたか?まず、

          操作の歴史から新しい操作を考える

          評価のUIを考える

          できればイチローのような生き方をしたいものですが、僕はめちゃめちゃ評価気にしちゃってます✊(食べログの評価は絶対) こんな感じで僕含め大体の人は何かを決めるとき、評価に大きく頼っています。 適切な評価を見せることは、本当にこれを買っていいのか?といった不安を払拭し、ユーザーの行動を後押しするのに非常に大きな力を持ちます。 今回は、どのような評価があるのか、どの評価を使うのが良いのか、そもそも評価を見せるべきなのか、事例を踏まえながら考えてみたいと思います。 評価のパタ

          UIデザインのトレードオフ

          デザインの決定をするとき、あれもいい、これもいい、と意見がバラバラになってしまいなかなか決まらないことって多いですよね。(決まったと思ったら、ちゃぶ台返しをくらうことも。。) そうなってしまわないためには、デザインの方向性についてあらかじめ合意を取っておく必要があります。 その合意を取る上で、デザインのトレードオフ(何かを得ると、別の何かを失う、相容れない関係。)を頭に入れておくと役に立つと思います。 今回は、UIデザインに関する4つのトレードオフをまとめてみました。

          UIデザインのトレードオフ

          遊び心を忘れないために

          デザイナーとして働き始めてまだ1年も経っていませんが、仕事にはだいぶ慣れてきたと感じています。 一方、そうした「慣れ」の悪い側面も感じつつあります。 徐々にパターンがわかってきて、このパターンにはこの打ち手でいいだろう、というように少しずつ思考が固まりつつあるのではないかという危惧。 やっぱりデザイナーとしては、誰もが思いつかないような斬新で面白いアイデアを披露したいものです。そして、そういうアイデア力や遊び心は日頃仕事をこなすだけでは廃れていってしまうものではないでし

          遊び心を忘れないために

          勇者の気持ちになってプロダクトを考えてみた【架空のUIを考える】

          架空のUIを考える視伝研の第2回目のテーマとして「架空の世界のUIをデザインする」というテーマで研究に取り組みました。 たくさん面白いアイデアがメンバーから出た中で、僕はゲームの世界の勇者を助けるプロダクトを作ってみることにしました。 勇者のためのプロダクトターゲット:勇者 今回考えた勇者は、オープンワールド系の勇者です。 例えばブレスオブザワイルドのリンクのような人です。世界を救うために、一人で広い世界を走り回って戦い続けています。 強くてどでかいボスに挑んで、何回も死

          勇者の気持ちになってプロダクトを考えてみた【架空のUIを考える】