牛丸 文仁 - 過去作品
プロフィール
名前 :牛丸 文仁
所属 :トライデントコンピュータ専門学校 ゲームサイエンス学科2年
趣味 :ゲーム制作、音楽鑑賞
使用可能ツール:
Visual Studio2019 / Visual Studio 2022
DXライブラリ
DirectX Tool Kit
Unity
Blender
Maya
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
連絡先:
fumihito2nd@gmail.com
Googleドライブのご案内
記載しております作品の一部につきましては、
実行形式とプレイ映像、一部紹介映像をGoolgeドライブにて公開しております。
ぜひお手元でプレイしてみてください。
また、一部の作品についてはunityroomにて公開しております。
こちらも合わせてプレイしてみてください。
過去作品紹介
TANK
開発時期:
1年生 5月
開発期間:
約1ヶ月
開発環境:
C++ / DXライブラリ
開発人数:
1人
作品紹介:
1年生のはじめに制作した見下ろし型のアクションシューティングゲームです。不規則な動きをするコンピューターを相手に、アイテムを使いながら戦うゲームになっています。
工夫した点:
タイトル画面で画面の周りを2機のキャラクターが動いていたり、
ゲーム内でのアイテムを取得したときの演出や、撃破時の演出を追加したりと出来ることが少ないながらにも、演出に注力しました。
苦労した点:
初めてのC++での開発という事もあって、クラス分けが不十分になってしまいました。1500行を超えるクラスが存在し、新たな機能の追加や、デバッグが非常に大変になってしまいました。
学習した点:
・C++を使ったゲームの作り方
・クラス分けをする利点
10秒ダンジョン
開発時期:
1年生 8月~9月
開発期間:
約1ヶ月半
開発環境:
C++ / DXライブラリ
開発人数:
1人
作品紹介:
1年生の夏に学校内のTCコンペ向けに開発した作品です。
10秒という短い時間の中で敵を倒し、手に入れた素材でポーションを調合して先のステージを目指すアクションゲームです。
工夫した点:
背景の絵や、攻撃の際のエフェクトは自分で制作しました。
どうしたらユーザーが遊びやすくなるかを考え、操作説明や、調合画面を見やすく仕上げるよう心がけました。
苦労した点:
制作にかける時間配分がうまくいかず、本来時間を掛けるべきゲームプレイの内部に時間を割くことができませんでした。その結果、淡々としたゲームになってしまいました。
学習した点:
・時間配分の考え方
・UI表示のコツ
・演出の大切さ
MAGNECT
開発時期:
1年生 10月
開発期間:
約1ヶ月
開発環境:
C++ / DXライブラリ
開発人数:
1人
作品紹介:
磁石の力を利用して、反発でジャンプしたり、くっついて天井を移動したりと「少し変わった」横スクロールアクションゲームです。また、ステージエディタを実装して、オリジナルステージを制作できるようにしました。
工夫した点:
プレイヤーが引き寄せられたり、反発したりする、磁石の動きが自然になるようにしました。下から反発すると上に飛び上がり、左と下から反発すると右上に飛び上がるなど、アクション性を持った動きができるように頑張りました。
また全体的な演出においても力をいれました。
苦労した点:
ステージエディタの実装で、ファイルの入出力や、プレイボタンでトライ・アンド・エラーを繰り返せるような実装には時間がかかりました。プレイボタンの実装には時間を使い、作ったステージをすぐに試すことが出来る環境を用意するのは大切なのだと学びました。
学習した点:
・C++におけるファイルの入出力
・ステージエディタの作り方
・キーコンフィグの作り方
Speed Hook
開発時期:
1年生 12月
開発期間:
約1ヶ月
開発環境:
C# / Unity
開発人数:
1人
作品紹介:
壁走りやワイヤーを使ってゴールを目指す、シンプルなワイヤーアクションゲームです。
トゲあたったり、奈落に落ちないようにゴールを目指すゲームです。
工夫した点:
ワイヤーを使って壁に飛んでいくときや、壁を走っているときに風を切るようなエフェクトを使い、スピード感を作りました。これにより、ユーザーに対して疾走感や爽快感を与えることができたと思います。
苦労した点:
壁を走る処理には時間をかけました。最初は「Rayがあたっていたら」と実装しましたが、Rayの長さや向きの調整が難しくなってしまいました。
最終的には、「壁の法線ベクトルと加速度ベクトルの内積」を見ての処理にしたことで安定性を増すことができたと思います。
学習した点:
・Unityにおけるポストエフェクトの重要性
・ParticleSystemの使い方
3D-Maze
開発時期:
1年生 12月
開発期間:
約1ヶ月
開発環境:
C++ / DirectX Tool Kit
開発人数:
1人
作品紹介:
DXTKを使って3Dで制作した、一人称視点の迷路ゲームです。
一人称であるがゆえに方向感覚が掴みづらく、シンプルなステージでもゴールするのが大変で頭を使うゲームになっています。
工夫した点:
DXTKを使用しての制作は2回目でありながらも、一人称に挑戦してみました。行列を使ってのカメラの回転や、カメラの視点を前方向としての移動といった一人称視点の基礎は抑えることができたと思います。また歩いたときにカメラを上下させることで、歩行をイメージさせることができました。
苦労した点:
タイトルやステージセレクト、リザルトで画面上にボタンを配置することが大変でした。スクリーン座標上に直接ポリゴンを配置し、カーソルの座標と重なったら色を変え、クリックされたら処理を実行するというUnityのボタンのような処理を作る考え方がわからず、時間をかけました。
学習した点:
・DXTKでのゲームの作り方
・3Dにおける行列計算
・DXTKにおけるUI
サイハテスコープ
開発時期:
1年生 1月
開発期間:
約1ヶ月
開発環境:
C++ / DXライブラリ
開発人数:
4人(プログラマー:4人)
担当:
リーダー、企画、プログラム(テンプレートプロジェクト、システム、アウトゲーム)
作品紹介:
友人3人と一緒にチームで制作したアクションゲームです。
素材を集めてレールをつなぎ、カメラを載せたトロッコを運び、画面をスクロールさせて「どこまで行けるのか」を競うゲームです。
工夫した点:
私はディレクターとしてこの制作に参加しましたが、チームメイトが円滑に作業できる環境を用意することに力を入れました。グリッドの計算や、入力のシステムといった基礎的な部分を担当しました。
また入力に関しては、コントローラーとキーボードの入力を、同じ一つの関数で受け取れるようにして、入力を必要とする人が楽になるようにしました。
苦労した点:
クラフトをする際のレシピをどう検索するのが早くなるのかに悩みました。
レシピの数が増えると線形探索では遅くなってしまうと思い、より早く検索する方法を考えました。
その結果、二分探索と線形探索を併用するようにして、少しでも早く検索できるように実装することができたと思います。
学習した点:
・チーム制作のコミュニケーションの重要性
・企画をしっかりと固める大切さ
・線形探索と二分探索の実装
SPIKE BALL
開発時期:
1年生 3月
開発期間:
約1週間
開発環境:
C++ / DirectX Tool Kit
開発人数:
1人
作品紹介:
2年生のはじめ、1年生の振り返りを目的として制作したゲームです。降ってくるトゲを避けつつ「どれだけ生き残れるか」というシンプルなゲーム。
工夫した点:
クォータニオンを使ってみることを目的として制作しました。加速度ベクトルから回転軸を算出し、任意軸回転を行うことで、進行方向に対して転がるような動きを実装することができました。
苦労した点:
床となる板と、プレイヤーのボールとの衝突判定には悩みました。はじめはOBBの判定を取る事を考えていましたが、実装に時間がかかってしまうと思いました。そこで側面などは必要ないと考え、平面と球の衝突判定を実装することで、簡単に実装することができました。
学習した点
・クォータニオンによる任意軸回転
・平面と級の衝突判定
・空間認識における影の必要性
PACKING!!
開発時期:
2年生 4月~5月
開発期間:
約2ヶ月
開発環境:
C# / Unity
開発人数:
5人(企画&プログラム:1人、デザイナー:3人、レベルデザイン:1人)
担当:
リーダー、企画、プログラム(Unityにおける操作すべて)
受賞歴:
ゲームクリエイター甲子園2023 企業賞
・株式会社10ANTZ 様
・株式会社f4samurai 様
・株式会社ガンバリオン 様
・株式会社サクセス 様
作品紹介:
日本ゲーム大賞2023 アマチュア部門に応募した作品です。
私としては初めてのデザイナーがついての作品制作になりました。
内容としては、箱を出して、ステージ内の敵をすべて梱包して出荷するとステージクリアとなります。
工夫した点:
演出面にはかなり力を入れていました。
初めてシェーダーを用いた演出を取り入れました。炎の弾や水の弾のアニメーション、傾けてはいけない箱の傾きによって色を変えるなどの演出を実装しています。これらの演出により、視覚的に情報を増やすことができたので、よりわかりやすく、遊びやすいゲームになったと思います。
苦労した点:
ステージの制作、管理についてはいい方法を確立することに時間をかけました。特に制作についてはステージエディタを作成しましたが、いろいろなステージの制作に対応できるようにしました。ギミック固有の設定や、ステージの背景を変える、テストプレイのレスポンスなど、単体でステージの制作ができるツールを制作することで、以降は簡単にステージを作ることができました。
学習した点
・デザイナーを含むチーム運営
・UnityのJsonUtilityの使い方
・シェーダーの基礎知識
・ツールの有用性
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