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会社でモグラたたきゲームをつくりました

なんだかほんの少し前に
去年のnoteを書いていたような気持ちです


はじめに

もう2023年も終わりですね。すっかりと空気も冷え込んで。
この時期になるとゲームが作りたくなるWebフロントエンジニアです。

今年も色々とありました。
トップページを作ったり。トップページを作ったり。
少しは体感が良くなっていると良いのですが。

それはともかく恒例CAMPFIREアドベントカレンダー産ミニゲーム。
今回つくったのはモグラたたき風のゲームです!

そしていつもの技術方面はqiitaへまとめて。
こちらはゆったりと反省会をしていきます。

ちなみに今回でミニゲームづくりも4回目。
これまでの記録はこちらです。

コンセプト

昨年のある頃、業務の中でマスコットキャラクターが生まれました。
をモチーフにした可愛らしいデザイン。
何やら小さな姿から、大きく育つかのようなラフも添えられていて。
ふいに浮かんだのが会社のミッションでもある火力マックス

なるほど。
これは良い感じにミニゲームになりそうじゃないですか。
という思いつきが今回の始まりでした。

そしてもうひとつのコンセプトがミニマム
去年が思いのほか複雑化したので、今回は小さくまとめたい。

という事で、昔好きだったミニゲームを色々と掘り返して。
ちょうど当てはまったのがモグラたたきゲームだったワケです。

これが3月くらいにはもう決まっていた気がします。

やったこと

それから約半年以上。特に何もありませんでした。何も。作業も。
やがて11月を迎えたことで追われるように着手して。
そこでようやく気付いたわけです。

ゲーム以外の作業が多い!!!

仕事の話ではありません。
ゲーム自体がミニマムでも、実は必要な画面はあまり変わりません。
それぞれで必要な演出もたいして減りません。

むしろ今年ドットから立ち戻った結果として。
すごーくデザインの余地が生まれ。しっかり演出を作る必要ができて。

まーこれが難しい。
何しろデキがしょっぱいとマスコットキャラクターが活きてくれない。
野晒しもいい所。マスコットキャラクターに失礼じゃないか!

という事で、間違いなく過去イチでミニマムなゲームなのに。
なぜか過去イチで手がかかるという不思議な年末のはじまりはじまり。

マスコットキャラクター

マスコットキャラクターに失礼じゃないか! と言いましたが。
それも別物になりました。焚き火さんと言います。パクリかな?

いや火力MAXも必要なので元からアレンジする気はあったんですが。
思いの他かけ離れたので一旦別名を付けることにしました。

それにしてもマスコットキャラクターは難しいですね。
特に目。本当に印象の8割近くが目で変わる。
改めて見るとSuicaのアデリーペンギンとか天才のお仕事です。

背景

おそらくデザイン系で一番どうにもなっていないのが背景。
これは毎年苦労しています。去年に至っては開き直りの類いで。
脈絡は今年が一番無いのかも。なんなら今現在も試行錯誤中です。

背景は初年のランゲームだけが最高にうまく行った例で。
自分の中でエモと言えばあれを指すくらい思い入れがあります。
背景というか、枠など全体の雰囲気を加味した上ですが。

実は今年、改めてあれを再現する試みもありました。ムリでした。

ステージ

3x3のフィールド。ただそれだけなんですが。
ダサく見せない装飾がわからず。わからないので何もないままです。
奥行きがあると尚更に難しい。何気に3Dなんです。
現状でわりと悪くないとは思っていますが。良くもない。

UI

敗北しました。プレイ画面に戻るボタンを置きたかったんです。
諦めましたごめんなさい。
キーボードでは戻れます。まるでボタンのような音が鳴ります。
きっとどこかにボタンが置いてあるんじゃないかなあ。幻覚です。

一方、難産だった火力ゲージはうまく収まった気がします。
正しくはランクゲージですが。ともあれルール、伝わりますか?

演出

演出はかなりプレイの面白さに直結するので気が抜けないところ。
特に操作に対するフィードバックは超重要。
一昨年のシューティングゲームはその辺り上手く行った例でした。

実はここ数年、年末はゲームセンターに赴くのが恒例で。
大抵はゲームのアイディアやデザインを求め、店内を彷徨っています。
今年は特に演出に飢えていて。
結果、全体的により華々しく賑やかに仕上がったように思います。

余談。
アーケードゲームの演出ってギラついたクドさが良いですよね。
個人向けとは違う、群衆に向けた所謂ショービジネス的な。
そのイルミネーション、更には電飾の文脈ではないかと思うのです。
いつか改めて言葉にまとめたいですね。

配色

去年もやりましたが、実は今年もやりたかった。配色パターン。
アクセス時間だったり、ダークモードだったり色々と。
そのための実装準備は進めていましたが……。

色の定義をまとめるのって難しいですね。
そもそもパターン以前に基本の配色自体が最後まで決まらず。
これも記事を書きながら、今なお弄り続けています。

効果音

操作に対するフィードバックとして効果音はかなり強力。
なんならプレイフィールの6割以上と言っても過言ではなくて。
表示演出をいくら積み上げても、効果音にはまず及びません。

そんな効果音。
音作りのスキルは持ち合わせが無いので、基本素材探しなんですが。
これが難しい。音楽を探すよりも遥かに難しい。

ゲーム演出というオノマトペに近い代物が丁度あるわけもなく。
特に今回はポップな音のバリエーションが色々と欲しくて……。

果たして今年も加工ソフトでの調整に四苦八苦なのでした。
作曲はともかく、効果音作りについては多少齧りたいですね。

やらなかったこと

既にいくつも諦めた話が並んでいますが。
ここからは敢えて。敢えてです。やらなかったお話。

ランキング

リプレイ再生という側面もあって初年から続けてきましたが。
今年は最初から無しのつもりでした。

とにかくミニマムに収めたいというコンセプトがあり。
(これが意味を成していないのはここまで書いてきた通り)
モグラ叩きならURLだけでリプレイが事足りそうという目算もあり。
何よりプレイヤーの数が年々減少していて悲惨だったので。

TIPS

説明するほどルールも機能も無いから。だったのですが。
実は今まさにゲームバランスやシステムを調整している有様で。
必要なTIPSがどうなるのか分からないから。とも今なら言えます。

とはいえ簡単なヘルプくらいなら付けました。
願わくば、調整もその説明を直す程度の変更で済みますように。

ちなみにそこそこリッチな質感を目指している今作。
他方、簡易ヘルプはあからさまにHTML感を醸し出していますが。
対比でよりゲームがリッチに見えたら良いなという姑息な企みです。

参考元

今作が影響を受けた色々について。
毎年ここを書くのが楽しくてnoteを書いている気もします。

ぷよまん食うカーバンクル

DiscStation wiki より

ディスクステーションと呼ばれるゲーム付き雑誌の収録ゲーム。
何を置いてもこれを紹介せずには始まらない、今年の源泉。

要はモグラたたきゲームなのですが、難易度の上がり方が絶妙。
標的のバランスも、操作(舌を伸ばす)のラグもまた面白い。

ああ。全力でテンキー乱舞していたあの頃の熱さを蘇らせたい!
そんな気持ちから今年はテンキーに対応しています。
そしてわたしはテンキーを買ってきました。やるぞ!

ハグサバイバー

ハグフレンズが愛の力で公園のヒヨコを焼き払う。
そんなローグライトシューター。サバイバーですね。

スクショしか知らないのでゲーム内容は触れられませんが。
今年の表示スタイル、ひいてはHTML実装を決定付けた立役者。
面影は薄いですが、制作中盤までの指針でもありました。

おすしざんまい!

スシのパワーで魚をもてなす、ワビサビあふれるコマンド入力ゲーム。
ブラウザですぐに遊べます。レッツおすし。

小気味よく、まとまりもよい、お手本のような高品質ミニゲーム。
何より「SUPERうにTIME」という気持ち良さ全振りなボーナスが素敵。
ノリとして火力MAX状態がかなり影響を受けました。

斑鳩

2つの属性を使い分ける伝説的シューティングゲーム。
言い逃れは御座いません。チェーンコンボです。ステータス表示まで完備。
だけどチェーン表示はレイディアントシルバーガン。

素晴らしいシステムですよね。とても好きです。捌ける自信は無いですが。
なお現在、ボーナスの得点バランスについては絶賛調整中です。

チェイスチェイスジョーカーズ

ゲームセンターで絶賛稼働中のチーム対戦型・鬼ごっこゲーム。
こちらも未プレイ。なんですが。

ポップな路線がイメージに近く、露骨なほど参考にしています。
そのままではないとは言え、ところどころに、そこかしこに。

おわりに

最後にいろいろぶちまけましたが。
モノも背景もUIもエフェクトも、デザインスキルはみんな別物。
それを改めて感じさせられる年末でした。

来年は。来年こそは。もっとミニマムに済ませたい!
各種デザインも如何にしてエコ仕様に出来るのか。
その辺りに焦点を当てられたらと思います。エコ???

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