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ゴロゴロEDH 始動編




『前回までのあらすじ!(読み飛ばし推奨)』



 身内でフリープレイ会をやっている84g(筆者)だったが、
 野放図に「好きなデッキを使え」と言い続けたら、グループ内の平均レベルが10段階で7~8くらいになっており、カジュアルと呼んでいいのか怪しい状態になっていた!
 《一つの指輪》やら《魔力の墓所》、《ガイア揺籃の地》が割りと日常的に飛び交う状態!
 それ自体は別にいいが、10段階で6以下のレベル帯が育ってない!
 新規の初心者さんにされる質問第一位、「《魔力の墓所》っていくらくらいですか?」。
 筆者の回答はいつでも「そんなもん要らん。俺も買ってないし買わない」なんですけども。

 フリープレイ会なのに初心者を呼びにくいし、個人的趣向として低いレベルで遊びたい84gはストレスでおかしくなっていた!

「もうこんなところで統率者やりたくないんじゃぁああああ!
 誰だこんなフリプ会作ったヤツ…………俺かっ!」

 ルールを制定したら敷居が高くなるということで好きなデッキを使えと言い続けてきたし、ルールなんて作りたくない。
 しかしながら、フリープレイ会のリーダー=84gがいない状態でも気楽にフリープレイをするという集団という前提がある。
 僕からしたら全然カジュアルじゃないデッキを「これはカジュアル」とメンバーに言われる状態。
 それ自体は相互の認識が違うだけなのでしょうがないし、どっちも悪くないのだが、そこにフラっときた初心者が、84gがいない場で、他のメンバーに自称カジュアルの84g基準ではカジュアルじゃないデッキに轢き殺される事案が確認されたりされなかったりした。

 上のレベルが育ったのは良い! すごく良い!
 これで下のレベルもちゃんと遊べるようになったら、初心者を下のレベルで育てて沼に落とし、上のレベル帯にそのまま送り込むことができる!
 というわけで、上級者用のプールは完成しているので、あとは初心者用のプールを整備すればどっちでも泳げる!
 ちなみに84gは初心者用のプールで水鉄砲で遊びたくてキレてるぞ!

 というわけで、カジュアル統率者のルールを決めることを余儀なくされたのが前回までだ。

 別に読まなくて良いです。クソ長いので。

『本編』

 で。前回の記事でめっちゃ良い記事を紹介いただいた。

 概ね僕の理想としているところに近い。これで良い。これが良い。
 しいて付け加えるというか、拡大解釈に近いんだけど、本文で「1~6は競技的でない」というところ。 
 例えば、クロタカさんの記事のルールでデッキを組んでも、7以上のデッキにはできる。 

こんなのとか。
こんなのとか。
こんなのとか。

 記事の不備なのかというと、それが「1~6は競技的ではない」と「四人全員が楽しい体験をする」の部分でカバーされている部分だと筆者は読解している。
 そもそもの思考として、「ルールの中で最適に強くする」というスパイク的な発想がレベル7以上向け。

 スパイク、ティミー、ジョニーについてはこちら、
 厳密には異なるが、スパイクは競技思考、ティミーはカジュアルプレイヤー、ジョニーはネタデッカーのようなイメージだ。
 5~6をするとき、スパイク的発想で統率者のルール内で強くしようとすると、レベル7以上にどうしてもなってしまう。
 つまり、「ティミー的発想でクロタカさんルールをやる」が僕の正解。
 3人まとめて《ウィノータ》軍団で4~5キルするとか、《パーフォロス》でトークン横並べするとか、《ジョダー》で伝説勢の横並びで全員パワー20とかそういうのはダメだ。
 統率者本人がコンボではなくとも明確な勝ち筋になってしまう場合、それは5~6とは言い難いと思う。


『で、具体的にどれくらいなんだよ?』


 「よくわかんねぇからとりあえず組め」って言われたので、僕が5~6だと思うレベルで組んだ。

 統率者も指定されたので《龍爪のスーラク》です。
 

運命改変で速攻付与になったりする人。

 ティムール(緑赤青)の人で、打消し拒否という三色がそれぞれ得意とする能力に、緑赤が得意とするトランプル、緑青の術である瞬速と色らしい効果を持っている。
 本人が勝ち手段にならないし、リソースも産まないし、単独での制圧力も高くないので、どう見てもカジュアル向けです。
 パワーも低くないけど21点には4パンチだし、他の勝ち手段が必要なタイプ。
 なので、このデッキでは緑赤的な横並べのビートダウンを軸としています。

 全クリーチャーがトランプル付与されているので、通ったダメージの総数だけのサイズのクソデカ恐竜が毎ターン生成されます。
 処理されなければ倍々で増えます。あとついでに打ち消されません(ドヤァ)

 同じくティムールから参戦。攻撃するたびに相手のシステムクリーチャーを撃破していきます。
 でもブロックしてるからライフは守れるし……守れませーん! トランプルを《スーラク》が付けますぅー!(ドヤァ)

 更に人間・戦士という部族が強いので、部族強化を多めに採用している。

全体+2修整と速攻付与!
人間が出るたびに強化! ロヴィサもいれば出たターンに3マナ出せる!
宣言は戦士か人間で。
爆裂ドローで攻めの手が切れねぇ!
ヒイイイハアアアアアア!
横並びからの爆裂粉砕!

 あとはトランプル付与で戦闘ダメージを与えやすいので、ダメージを与えるとドローできる系を採用しています。
 基本的に選んだカードはどれも語りたいポイントがあるカードなんですが、語ると長くなりすぎるのでこの辺りで。
 ヒマな人は知らないカードをそれぞれテキストを読んでみてください。
 個人的なイチオシカードは《次元の混乱》です。打ち消されません(ドヤァ)
 《虚空の杯》も自分は打ち消されないのに相手だけ打ち消されるってことで考えたけど、ウザすぎるので辞めた。
 (カジュアル卓ではそこまで強くない、プレイがダルい、高額の三重苦である)

『無限コンボ入ってるやん!』

 リストをバーッとみてコンボフリークの方はお気づきとは思いますが、無限コンボ入ってます

必須パーツその1。
必須パーツその2。
《凍り牙》や《偵察任務》でも代用できる。
《極楽鳥》や《ジョリーン》でもOK。

 4枚コンボ、無限コンバットです。
 まず、《ジャクシス》が《祝賀者》をコピーし、《祝賀者》が殴って追加コンバット。
 効果で《ジャクシス》もアンタップし、捨てるカードと1マナはそれぞれ《トスキ》と《顔壊しのプロ》が補うことで無限回の攻撃が可能となります。
 ※注釈! 実際に使う人はこのまま読み進めて!

 これ、無限コンボ禁止のルールだと弾かれるんですが、筆者は「このくらい良いじゃん」だと思っています。

 まず、成立のための必須パーツ、《ジャクシス》と《祝賀者》が1枚ずつしか入ってないし、クリーチャーをサーチするカードをあえて不採用としています。
 引いたうえでこれらのカードを全て盤面に並べようとすると、かなりのターン数が掛かります。
 奇跡的に引いて妨害も避けきって8~10ターン前後にコンボが成立したとして、それは普通に面白いんじゃねぇか?と。
 2~3ターン目にサーチを駆使してデモコンタッサを決めるのとは速度が違います。

 ちなみに増やそうと思えば《ジャクシス》は増やせます。
 ハイランダー(シングルトン)だけど、高レベル化するとハイランダーじゃないのが統率者なんだよ。
 

コピーにマナもハンドコストもいらないこのコンボでは上位互換。
ターンこそ掛かるものの、ハンドコストが要らず、
《顔壊しのプロ》の枠を《ゴブリン・シャーマントークン》が補える。

 定義上、2枚必殺コンボに該当するので、あえて不採用としています。
 個人的には《鏡割りの寓話》の方なら時間差もあるしエンチャント破壊が効くようになるので採用してもレベル6以内には収まるとは思いますが、「2枚必殺コンボ」の範疇と判断し、不採用としています。

 そもそも、この無限コンボ、《ジャクシス》も《祝賀者》もどっちも戦士なんです
 つまり、戦士部族のデッキで組んで、単独でも普通に相性の良いカードを投入し、結果として無限が極稀に決まる、という程度にしています。
 筆者の中の認識では、それはカジュアルだと思います。
 無限コンボ自体が悪いわけではなく、ゲームを楽しむ前に突発的に終了する速度と再現性が問題であると認識します。
 筆者は無限コンボ禁止のルールはあまり好んでないのがこういう理由に起因します。
 匙加減ひとつなんですが、統率者本人にサーチ能力がなく、3枚以上でまあまあマナも掛かるし除去や妨害も当たりやすいコンボならば華の範疇だと思っています。
 10回か20回やって、一回間違ってこれがキマったら拍手して欲しい。

 ※注釈!
 ここまで書いたところで、ご指摘をいただきました。
 このコンボ、成立していません。
 《祝賀者》がメインフェイズを追加しないが、《ジャクシス》がソーサリータイミングでしか起動できないため、コンボにならない。
 (ノ∀`) ヤッチマッタゼ

 まあ、文意としては、これくらいの無限コンボだったら許されるだろうというニュアンスだけは伝わっていると思うので、書き換えとかはしないで行こうと思います。
 修整して同じ文意になるコンボが思いつかねぇ


 無限以外だと、下記の2枚をフィニッシャーとしています。

高額なので《州民を滅ぼすもの》とか《終末の祟りの先陣》で良いです。
高額なので《圧倒する暴走》とか《圧倒的な遭遇》で良いです。

 ちなみに筆者的には《孔蹄のビヒモス》はカジュアルで許されるカードだと思っています。
 8マナまで伸びた状態で相手を殴り殺せるだけの数のクリーチャーが並んでるなら、もう遊びきった盤面なので十二分に劇的だと思います。
 普通に8マナ出そうとすると、マナクリーチャーが寝たりして打点足りなかったりするのがお約束。
 ――ダメなのはコイツです。

 4マナで雑に打って雑に勝つので、コイツが諸悪の根源です。
 このカードや《変幻の大男》、《歯と爪》みたいなのは許容されないかなぁ……。

『めちゃくちゃ高額カードはいってない?』

 入れた。
 先述の《ビヒモス》もそうだけど、高額カードそのものが悪いってケースはそんなに多くない。
 それぞれに解説する。

通称サイクロンリフト。
統率者最強の全体除去。

 あれば使えばいいレベル。
 7マナの全体除去だけど、7マナまで伸びてて強い動きをするのは当たり前。
 7マナ使える、相手に妨害がない、3人まとめて殴り殺せる打点がある……そんな場面でコレを打てるなら十分劇的。
 不穏当なマナ加速が大量に入っていないなら全然OKだと思う。

エターナル環境でお馴染み2マナランド。

 要らない気はするが、あえて入れた
 《スーラク》自身が勝ち手段にならないのでマナ加速しても即勝利にはならない。(できない)
 別の記事でも言ってるけど、アンフェアなマナ加速カードは統率者本人の適正に依存すると判断する。
 《スーラク》の場合は、なんなら《宝石の睡蓮》辺りを入れても全然カジュアルだと思う。
 リソースも産めず、勝ち手段にもなれないパワー6の統率者が早期着地しても、対戦相手を統率者ダメージで殴り倒すのに4ターン掛かるんだし、だったら1ターン遅く出して《エンバレスの宝剣》でも付けた方がキルターン早いレベルだし。
 このカード存在としてはクロタカさんのルールにおける0~1マナのマナ加速に該当するカードだと思うので、《太陽の指輪》と合わせて2枚ということにした。

最強ピッチサイクルの緑。 

 高額カードだけど、いうてただの墓地対策だし。
 そもそも高額の理由はモダンやレガシーなど別のフォーマットで使われているから
 金額的なところでボーダーを定める理由がないので、持ってるなら入れて良い。
 このデッキだと《スーラク》の『打消し不許可』と相性が良いので、墓地対策として信頼できるこのカードを選んでるが、どう考えてもこれ1枚では勝たない。
 筆者が値段でデッキ構築の枠を定めるのが嫌いな理由がコレで、強すぎるわけじゃない高額カードは使ってあげて欲しい。

マナ出して衝動ドローする。
なぜかどっちもする。

 緑や青シンボルが多くてめくったカードを全部使うは結構厳しい。
 序盤にはシンボルが足りなくて使い切れなかったり、終盤なら普通にドラマチックでしょ。

究極の五色土地。

 2色土地に関しては、そもそもカジュアルでは単色でも多色でも強さの天井があるなら変わらないわけだし、
 単色は当たり前のようにアンタップイン土地を出している(基本土地だからね)ので、その中であえて確定タップインの土地を増やす必要はないと考える。
 色事故や不便さもMTGの醍醐味だと思うし、カード資産の差は出るが、それで一手遅れるのも先になるのも味の範疇。


『最後に』


 ところで、ここまで解説しといてなんだけど、このリストってレベルいくつに見える?
 筆者的には5~6のつもり。
 無限は入っているが、上述の理由で現実的には決まらない。
 打点だけで120点削るプランもまあまあ存在しているし、高額カードもそれなりに入っている。

 これで「いいや! 絶対7だ!」とか「4以下に思える」っていう人は、理由を含めてコメントいただけると助かります。
 もちろん、5~5に見えるが意見があるってのも歓迎です。

 また、このデッキは「《スーラク》で組め!」って言われてから仕事しながら構想し、
 晴れる屋の構築ページにポチポチ打ち込んでいる状態なので、完成度でいえば高くないのはご容赦ください。
 そこは本題じゃない。許せ!

当記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。
画像はMTG日本公式より引用しています。
ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC."

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