Unity1Week 「ためる」 貯メイズを振り返る
2022/9/5~11のunityroom 1週間ゲームジャム(unity1week、お題:「ためる」)に参加した四次元ベクトルです。
ゲームはこちらからプレイできます。
制作記事はこちら
前回の振り返り記事はこちら
今回のゲームの評価は、以下のようになりました。
みんなの評価(52件)
このゲームに対するみんなの評価は、以下のようになりました。
楽しさ: 3.962(40位)(前回3.292)
絵作り: 3.577(前回3.875)
サウンド:3.615(前回3.563)
操作性: 4.019(18位)(前回3.938:39位)
雰囲気: 3.596(前回3.667)
斬新さ: 3.923(33位)(前回3.438)
本作はマウスとキーボード操作の両方を用いるゲームにしましたが、可能な範囲でUIをキーボードに対応し、操作方法をゲーム内に示しました。その結果、操作性は4を超え18位になりました。
また、みんながステージを作って投稿し、遊ぶことができるシステムにしたので、楽しさや斬新さも50位以内に入りました。
一方、UIデザインは自前(Adobe Illustratorで作成)で素材を使用しておらず(システムの実装が大変でデザインに手が回らなかったのもある)、BGMもゲームの雰囲気に合った素材がなかなか見つからなかったので、絵作りやサウンド、雰囲気は低めでした。
以上より、今回は、操作性が高く絵作りや雰囲気が低い、いつもの私の傾向となりました。
前回との比較では、楽しさ、斬新さが大幅に上昇しましたが、絵作りは下がりました。
絵作りや雰囲気は猛者が多く、平均評価が4を超えても50位以内に入れない厳しい世界ですが、そこが私の伸ばせるところだと思います。
絵作りや雰囲気の低さを克服できれば、総合50位以内も夢ではないでしょう。
コメント(13件)
本作に寄せられたコメントは、開発者の1件(返信)を含む13件でした。
など、ステージ作成・投稿機能などを称賛するコメントが多く寄せられました。
投稿されたステージ
本作には、評価期間終了時点で、開発者の私が作った9ステージを含む42ステージが投稿されました。
私は全部クリアしました。1分以内で解ける簡単なものから、私が10分くらいかけてやっと解けるような難問まで様々でした。
投稿されたステージを見たければ、ぜひunityroomからプレイしてみてください。
振り返りと今後の目標
良かった点
今回でunity1week無遅刻7回連続参加でした。どの回も全項目3以上のそれなりの評価をもらえています。
本作の目玉はなんといってもステージ作成・投稿機能です。私がこの機能をもつゲームを作ったのは初めてでしたが、これが好評で楽しさや斬新さが高くなりました。開発者の私は投稿されたステージを全部解きましたが、すごく楽しめました。
反省点
今回は自前のイラストのみを使用したので、背景などは素材を使えばもっと見栄えが良くなると思いました。素材を使わなくとも、タイトル画面などはもっとこだわれると感じました。
キャラクターのイラスト素材を使っても絵作りは伸ばせると思いますが、キャラクターを使うとゲーム内容が複雑になり1週間に間に合わなくなる可能性があるので、難しいところです。
また、これまでに私が作った曲は、本作の雰囲気に合わないと思ったので使いませんでした。いつか自作のゲームに使おうと思います。
今回はデバッグが少し甘く、公開後に2回小さなアップデートを行いました。
本作はEscキーで前のシーンに戻ることができるようにしましたが、公開前に全画面モード終了と役割がかぶることに気づき、全画面に対応させないことにしました。WebGLのゲームを作るときはEscキーに注意すべきだと思います。
ステージのクリア状況をセーブし、ステージ選択画面にてそれを表示することも考えましたが、気づいたのが評価期間終了1日前だったので、どうせやる人が少なくなるということで実装は行いませんでした。
今後の目標
絵作りや雰囲気の評価を上げて総合50位以内に入ること
自作曲をゲームに取り入れる
まだ使っていない有料アセット(Easy Save)を使う
私が遊んだ作品
今回私は、本作含め42作品をプレイしました。
エネルギーをためるゲームや、お金のゲームが多かった気がします。
1年ほど前にunityroomの仕様が変わってタグ(「パズル」「アクション」など、検索の目印となるジャンルなどのキーワード)のないゲームが増えたので、私がプレイしたタグのないゲームには最低1つのタグを付けました。
次のような、数十桁もの大きな数を用いるゲームもありました。
次回も予定が合えば参加しようと思います。
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