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ゲーム(カードゲーム)の勝敗ラインをどう引くか

どうもかざかざです。

カードゲームを作る上で勝ち負けをどのように決するのかというところ、チーム内で少し時間をかけて議論しています。整理を兼ねてこちらでも少しその議論の共有をしたいと思います。

ゲームを作る上で勝敗のラインをどう引くのかは大きなポイント、というか、ゲームのアイデンティティそのものかもしれません。

ただ、勝ち負けといっても、カードゲームの場合、以下の3パターンが考えられます。

  1. 勝者1人だけを決めるパターン

  2. 敗者1人だけを決めるパターン

  3. 勝者から敗者まで順位が決まるパターン

米光一成さんの以下の記事で、上の1にする理由について、「ビリッケツをつくらない」ほうがいいと考えるからだ。」はなるほどです。

上の3にある、順位がつくゲームはいろいろありますが、以下のゲーム、名前からしてやられた感がありました。個人的には毒あるゲーム大好きです。

クラウドファンディングしているので、残り1日ですが、リンクしておきます。

勝ち方についても、プレーヤーがヒリヒリとする勝負を味わえるようにするのであれば、どういう時に勝ち、どういう時に負けるのか、ルール上誰の目にもはっきりと分かるようにしないといけない、のでしょうか。これも、例をあげるとキリがないですが、UNO、トランプで言えば、ババ抜き、神経衰弱、大富豪など。解釈の余地なく、誰の目にも勝利者が明らかなゲームです。

個人的にすばらしいと感じたのが、ナンジャモンジャで、小さな子でも楽しめるわかりやすいシンプルなルールながら、子どものアドリブ性も生かせ、勝ち負けもはっきりしている。私の子供も大好き。ふざけてやたら長い名前つけておきながら、自分も忘れるとか。

余談ながら、ババ抜きといえば、やったことはないのですが、これ面白そうです。繰り返しますが、個人的には毒あるゲーム好きです。

また、勝敗はつきますが、大喜利系のキャッチアンドチョコレートや横暴編集長のように、他のメンバーや親が面白いかどうかという判断を主観によって行うというのもあります。

勝敗ラインはマイルドというか、メンバー構成や雰囲気に拠るところもあり、例えば、プレーヤが子どもで判定する側が大人だと判定が甘くなってしまうかもしれません。勝敗ラインが遊んでいる人にとっては明確ではないかもしれませんが、そのマイルドさが良いという場合も。

一方で、ito(イト)のような、みんなで1つのものを勝ち負けは出さない、協力タイプのゲームあります。勝ち負けは必ずしも必須ではない。

どう我々が目指すゲームはどこを目指すべきか。

子供が、大人と対応に勝負でき、そして勝てると、子どもは大変嬉しいのではないか。しかし、そのためには、子どもと大人が真剣に勝負できないといけない(大人が手加減すると子どもは簡単に見抜いてしまうでしょうから)。大喜利系の例で挙げた他のチームメンバーが判定する方式だとそこが難しそうです。

作ろうとしているカードゲームのターゲットは小学校高学年以降を想定しています。ただ、やはり負けると悔しいはずなので、あまり厳しい負け方をしない方が良いのではないか。負けて悔しいという思いは、「またやりたい!」という強い動機にもなり得ますが、負け方次第でそれは確かにあるかも。

うーん。難しい。

かざかざ

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