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【ドラフト】『イニストラード 真紅の契り(白編)』

こんにちは、ぞんびです。

早速、イニストラード 真紅の契りのカード評価をしていこうと思います。


前提となる序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

今回の白は最も攻撃的な戦闘に長けている色という印象です。色のアーキタイプの中で白を含む組み合わせは全て以下のように攻撃的な戦闘と相性がいいです。
青白の降霊:裏面は戦闘力を強化するオーラばかりであるため戦力を維持しやすい
緑白の訓練:攻撃時にサイズアップするため攻撃向き
赤白の2体でアタック:そもそも攻撃用能力
白黒のライフゲイン:地味だが自分の身を守れるためアタックしやすくなる
と以上のような感じです。これらはただ独立した特徴にとどまらずそれぞれ越境させることにより更に白全体としての特徴となります。赤白の条件は訓練と共通していたり、降霊オーラによりパワーをあげることは訓練の達成につながることなどですね。そのため、白のカードや他の色のカードであってもそれぞれのアーキタイプ毎のカードとしてとらえるよりはどのように越境できるかを意識して『戦闘をする白』全体としてみておくと戦いやすくなるでしょう。
また、全体として『先手を取って攻撃し続ける』いわゆるアグロ戦術が得意でそろっています。どの能力も攻撃し続けることでアドバンテージを拡大し続けることができるからですね。単体のカードとしてもそのようなカードが散見されます。
除去面は全色の中では最も強い方であると思われます。コンバットトリックである不屈の意思を含めて、テンポよく殴る助けとして活用していくといいでしょう。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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抑え
抑えの中ではかなり高い方だと感じます。白であればどのデッキでも採用圏内のカードでしょう。とはいえ方向性を決定するカードではないことや代理になるカード(降霊など)が多いことから評価自体は底上げしていません。上質なコンバットトリックはこの辺り、という感じですね。訓練などを意識すると、瞬間的なバットリよりは継続的な強化が欲しいことも評価を次点としなかった理由です。
環境の除去に対しては耐性があるものの黒や白の除去にはすり抜けられやすいことには注意です。


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優先
真夜中の狩りでも猛威を振るったガヴォニーの銀鍛冶を思い出すカードですね。自身に乗せれないためある程度盤面をちゃんと維持しないといけないところはマイナスですが、本人が5/3/3飛行と水準超えのサイズであることは評価要素です。頭打ちになった訓練の上限を引き上げたりといった使い方をすれば実質カウンター3つ目以降を載せれるのも追い風ですね。優秀なカードです。


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優先
継続的な強化のほうが欲しいと言いましたが、これはいくらなんでも影響が大きすぎてほぼ全体除去みたいな感じになってます。3マナという十分な軽さで合計6点分、3体分の強化はリーサルにも中盤のコンバットでの虐殺にも有用です。概ねどのような使い方をしても押し付けきれる強さがありますね。白の色特徴にも合致していて敬遠する理由がなさそうです。
昔ピンポンパンという通称でカウンターを1個2個3個乗せるカードがありましたが、これはさしずめピンッ!ポンッ!パンッ!って感じですかね(瞬間的差を強調。


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見送り
花婿衣装とセットで運用することで強くなる装備品ですが、主に単体面での評価をしています。アンコモンなうえに色が違うので実現性がかなり低いと思います。
そして単体評価としてはかなり厳しいコメントになりますね。2マナで出して2マナで装備する装備品がパワーが2点上がるだけは、いくら訓練と相性が良くても許容しにくいです。タフネスが上がらない装備品は装備マナを結局何度も支払うことになるためですね。使うことはほぼないと思います。



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ノータイム
神の怒りの中だとかなり強い方だと感じて、例外的にノータイムとしました。自分が有利なときに打てばかなり強いラスゴになりえますね。5マナで2体生贄に捧げるとか3体生贄とかで調整する感じか、13で滅ぼすかだと思います。デッキ/手札にあってもあまり気にせず展開できるのは過去の神の怒り系列と違って扱いやすい部分ですね。
非常に扱いやすく、上振れもあるカードだと思いノータイムとしました。
ただし、青白降霊とかだと自分のクリーチャーが少ないタイミングも多いのでやや扱いづらいでしょうか。


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優先
これも強力な神話レアですね。
まず4/3/4瞬足は奇襲性が十分あるブロッカーになれると思います。訓練とかで殴らなきゃいけない要素などが多いので活躍できそうです。平均サイズを超えているため返り討ちにできる機会は多いでしょう。
また、墓地追放も、今回活用手段は少ないものの降霊などは依然としてあるためあって無駄な能力ではないでしょう。重要なポイントととしては『戦闘ダメージを与え終わり墓地にクリーチャーが置かれた後、メインフェイズに移行する前』のタイミングで出すタイミングがあることですね。フルコントロールモードにする必要がありますが、相手の降霊目当てアタックを咎めるとダメージが大きそうです。
その上でトークン生成能力も十分強力ですね。返り討ち後などに並べるだけでもう盤面有利そうです。墓地活用手段はクリーチャーを対象とするものが多いと思われるのでそこも噛み合っています。(大体こちらのデッキにもクリーチャーが多いため)
総じて活用方法が多く強力なカードです。


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優先
白の除去の中だとやや平均的なカードなので次点にすることも考えました。ただし、白の除去の中では3マナ以下であるとはいえシステムクリーチャーに触りやすいカードであり除去の範囲の穴を埋めることができるためそこを評価して優先としました。すでに相方のカラーとして赤や白を選んでいるなら次点まで評価を下げていいと思います。とはいえ十分強いカードですが。


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抑え
あまり魅力がないカードですね。堅さと能力は噛み合っているもののライフゲインをすることにより利益を得るカードは少なく、それをエンチャントと噛み合わせることも難しいので基本的には単体で動くカードだと思います。
降霊があるとはいえ2回程度回復しても恩恵は薄いと考えます。
また、このようなパワーが低い防御的なカードは相手に訓練を許すことで結果的にライフがもっと減る可能性があるのでそこも踏まえて低いです。


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優先
コモンのクリーチャーながら『殴る白』のイメージの中では最重要と考え、暫定で優先としました。破壊不能のパワー4が常に殴り続けてくるのはかなりのストレスが防御側にかかり、これ1枚が殴り続けるだけで勝つゲームすらあり得ると思います。訓練元や降霊先としても優秀であり白のシナジーも活かすことができます。
ただし、タフネス2を咎める1マナ除去は赤白黒にそれぞれコモンで存在するため過度な過信もできないと感じます。これの評価が落ちるというよりはあちら側の評価が上がるといった感じですが、プレイを行う際にはそれらを打たれるタイミングかどうかは気にする必要があるでしょう。


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優先
普段はあまり優先にしないタイプのカードですが、今回は白除去の中で最も優秀と感じ優先としました。攻撃を行わないデッキはほとんど存在せず、またそのような相手にもやや重いものの6マナで無条件除去としてふるまえるため取り回しに優れ腐るタイミングが少ないという判断です。
ただし、自身から攻撃を仕掛けたい白の性質からはややずれていること、ケアしようと思うとケアしやすくあまり使いたくない6マナの用法を強制されやすいこと、システムクリーチャーへの穴が大きいことなどを加味すると優先ぎりぎりラインかとも思います。実際に使ってみたら2枚ほしくないことなどがわかり評価が次点に落ちるかもしれません。うまく2マナで打てないとかなり弱いのが目立った場合、ですね。


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優先
2種類の自身の場持ちをあげる能力を持ったアンコモンです。
先制付与は墓地コストが3枚とやや重いもののパワー3のクリーチャーの先制というのは無視できるタイミングが少なく攻める際も守る際もけん制として十分相手に圧をかけれます。白であれば必然的にサイズ修正系のカードも入る以上はより能力も活きやすいでしょう。降霊以外の墓地活用がほとんどないためコストをためらわずに済むのも使いやすさを挙げています。
一時的な追放能力も、先制により戦闘で処理しづらいこのカードの特徴を引き上げています。除去もできないならどうしろって話ですね。大体が空いての除去をよけながら使うことになる以上手札を純粋に1:1交換しやすく損も特にないでしょう。
二つの組み合わせによりとにかく場持ちの良さ、戦闘のしやすさが高いので白の訓練や降霊といった基本戦術と相性がよくしろというデッキの完成度をあげてくれるでしょう。


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次点
最初は及第点にやや届かないくらいのスペックのフライヤーですが訓練を持っていることにより段階的な成長が見込めるアタッカーです。
回避能力と訓練の相性は見るからによく、『そもそも小さくて返り討ちにされるから最初のアタックが行えない』といった事象を防ぐことができます。成長し続けるフライヤーというのはダメージレースに大きく貢献してくれますね。
ただし、パワー2の訓練ですが2マナ以下でパワー3となるクリーチャーは素だとアンコモンのみでコモンだと能力の使用などが必須となります。そのため、訓練でカウンターが載るのは5ターン目以降になりやすいと感じます。訓練に成功してもタフネス2でありコモン除去が当たってしまうことは成長の遅さに対する不安を際立たせますね。そのため優先ではなく次点としました。
とはいえピックやプレイングで補える範囲でもあり、戦力としては十分なコモンといえます。


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優先
次点に抑えたグリフ乗りにかなり近いカードですが、いくつかの差異点からこちらは優先としています。
何よりもまず飛行を与える能力ですね。この能力により訓練をしてくれるパワーの大きいクリーチャーともどもブロックされる心配が少なくアタックすることができます。安全に訓練もクロックも刻めますね。また、2体でアタックしやすい能力なので訓練以外に赤白のシナジーにも合致するといえます。降霊とも相性がもちろんいいですね。
そしてタフネスの違いが地味ですが大きいと感じています。一度でも訓練できれば除去範囲が有意にずれるからですね。
そしてマイナス点はマナコストですが、グリフ乗り側でも述べたように3マナでも訓練ターンは遅くなりがちです。そのため比較したときにそこまで大きなマイナス点にはなっていないと感じました。
総じてプラス面のほうが大きくグリフ乗りより一段階高い評価となっています。単独でゲームメイクできるためこの辺なら初手を考えていいんじゃないでしょうか。


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見送り
いざ機能できるデッキを組んだ際には期待できそうですがいくら何でもハードルが高すぎ現実的ではないと判断しました。これをキャストした時点では何もない=4マナ捨てることを考えると3体以上でないと元が取れないと思います。その条件を満たすほどデッキにエンチャント/降霊を入れることはできないと思いました。
ただ3回唱えればいいのではなく、ある程度まとめて唱えないとトークンが小さいまま各個撃破されてしまうことも踏まえています。降霊をもってしても無理でしょう。降霊やエンチャントをサーチするようなサポートカードがないのもマイナスですね。残念です。


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抑え
平均的なサイズのフライヤーですね。
ライフゲイン量を増やす能力を持っており、これがコモンに与えられるのは初めてであり画期的なカードとも言えます。
自身の絆魂と組み合わせることによってとりあえず2点ダメージ+3点回復となり悪くはない程度のクロックにはなりますね。
複数並んだ場合やほかのライフ回復手段と並んだ場合は一気に効果が大きくなることがあります。特に旅する聖職者との組み合わせはコモン同士でありながら3点ダメージ+6点回復とダメージレースを破壊するというには十分な量となります。旅する聖職者が高い評価のコモンであることもあり、現実的なコンボといえます。このカード単体だとやはり少し頼りないので抑えとしてますが、あちらを採用できたデッキの場合には1枚程度枠を用意していいと思います。


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抑え
白の中堅フライヤーです。サイズに対してややコストが重く感じてはしまいますね。やや重くは感じますが、回避能力を持つパワー3というステータス自体は白の特性に合っています。
能力自体は起動できれば十分強力だと判断しています。4マナで1/1飛行2体はややコストが重いですが、付随能力としては十分でしょう。ただし、エンチャントを用意することは相応に難しいと思っています。特に降霊が重めであることも含めてこの能力を使いたいターンに同時に出す→起動とできなさそうなのが気になりますね。とはいえ降霊やシガルダの拘束は自然に場に残りやすく、いざ使ってみると起動しやすいかもしれません。
能力が起動しづらいと判断して抑えとしていますが、もし思ったより起動できることがわかったら次点の下の方までは上がりそうに感じます。


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次点
強い訓練の条件はいくつかあると思っていますが、その中の一つに『軽い』ことがあげられます。その分だけ成長が早く、多くなるので当たり前ですね。そしてこのカードは訓練持ちの中で最軽量です。そこを強めに意識した評価ですね。もし1ターン目に出て、3ターン目に訓練を開始した場合にはその時点で2/3と悪くなくもう一度でも成長できれば1マナとして破格ですね。
軽さもあって中盤くらいまでならしれっと出して育成を始めることもでき悪くないと思います。
エンチャント/アーティファクトの破壊能力は主に降霊を破壊するために使用するでしょう。カウンター2個のコストは軽くはなく多用することはないと思いますが上限になった訓練などを使うこともできますし、互いに強化しあう展開の際などは重要だと思います。場合によっては吸血鬼の血カウンターを破壊することが重要かもしれません。


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優先
基本的にはよくあるクリーチャー数参照の除去であり、アンコモン程度の力しかないと思います。ただし、そこにライフゲインがついてると話がやや変わりますね。4点程度で打つことができるとその軽さも相まって十分試合が変わると思います。白にはほかにライフ回復カードで実用的なものも散見されており、トータルの回復量がばかにならなそうです。
また、クリーチャーが並んでいないときの弱さを切除が補っていますね。これもX4程度なら十分視野であるため強さを底上げしています。とはいえ赤白が必要なため、白でしかないデッキであれば評価が1段下がりそうです。
また例によってシステムクリーチャーに触れることが大事ですね。赤白でないということは触りづらいということが想定できるので、実は赤白でなくても評価を下げる必要がないかもしれません。


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次点
デメリットはあるもののサイズがやや高いコモンクリーチャーですね。デメリットは基本的には無視しやすいものの最序盤では除去により奪われるテンポが増加してしまったり、ある程度相方を意識する必要があると感じています。
とはいえブロックには無制限に参加できる点を意識して評価していますね。白単ミラーなどで相手の訓練の出鼻を止めやすかったりすることを評価しています。他の色に対してもブロッカーになりやすいですし。アンタップ能力もたいてい自分に使うことで疑似警戒となるのでサイズを活かしやすいと思います。
人間であることも併せて相性のいいアーキタイプが多く次点の評価でしっかりとっていきたいと思いました。


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抑え
最低限タッパーなので抑えとしましたが、ちょっと重すぎる感じがします。機能する前にライフを押されているのであれば、5マナ払ってのタッパーは出したくないことも多いでしょう。
自身のタフネス5はほぼ除去体制として機能することは評価ではあります。出したターンの隙もブロックに参加してごまかすこともできますし。でもそうすると今度そもそもタッパーである意味がなく、総じて強みを出しづらいカードとして抑えとしました。


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見送り
一部爆発的なサイズ修正が狙えるタイミングはありそうなものの、原則としては下振れの多い強化オーラであるためデッキに入れたくないです。単に強化が欲しいだけなら降霊組でいいわけですし。よほどとがったアーキタイプが空き巣狙いとして存在しない限り見ることはないと思います。


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次点
たまに出てくる保護能力付きの1マナクリーチャーですね。絆魂付与があるものの基本的には系列の中では弱い方だと思います。絆魂をメインで起動することはなく、メインである保護能力目線では条件が厳しい部分が目立つからですね。
訓練の存在がやはり大きく、訓練持ちはそもそも守りたいので評価は低くないとしたいのですが、それ以外のカウンター付与方法がかなり限られているのが気になりますね。軽い人間であることも意味はあるため、そちら側でも理由を見つけて採用する形にしたいです。次点の中では低い方だと認識しています。


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次点
訓練持ちとしては使いやすい方だと思います。クリーチャーの中では次点の上の方だとイメージしていますね。スムーズに訓練できた場合の恩恵がやはり大きいです。3マナの相方をやや選ぶものの訓練が4ターン目となってしまっても相手から見たら処理しづらいカードになると思います。1回目の訓練を無理やり通して2回目に備える価値も十分あるでしょう。


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次点
小回りの利く使いやすい除去というイメージです。序盤の攻防に使いたい範囲と、占術は相性がよくテンポよくゲーム展開を整えやすいでしょう。
ただし、例によって攻撃時にはやや使いづらいことは注意ですね。相手のコンバットトリックをしのいだりで十分には見えますが。あとはタフネスが高いクリーチャーが白には何体かおり、それらへのソフトブロック関連でも使いやすいですね。
普段は2枚入れたくないですが、占術がやはりうれしいので2枚あってもいいと思い次点としました。


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優先
人間であること、3マナでパワー3あること、訓練持ちは人間であることなどがかみ合っていると考え優先としました。人間がいないと評価は下がるのですが、強い白いデッキを組むと自然と人間が増えると考えています。とはいえ緑白以外だとそうでもないので大きく評価が下がって次点未満になりそうですね。序盤では白緑は目指したいアーキタイプだと考え優先としました。
白の最も優秀な2マナ域であるドラグスコルの歩兵が人間でないのは大きなダメージです。実際に使ってみたら評価がやや下がるかもしれません。


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見送り
降霊がメカニズムとしてある程度では置物破壊はBO1では使いません。よほど降霊だらけになったら一考の余地程度はありますが、ならないことの方が多いでしょう。


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優先
訓練に加えて強力な効果を持った人間です。訓練に連動して墓地あるいは戦場からクリーチャーを追放し、戦場から離れることで帰還させる能力ですね。
相手に対しての除去あるいは自分側の蘇生として使うことになりますがどちらも大きな影響があります。
まず除去としての役割ですが、相手のブロッカーをその場で排除することで自身の訓練や訓練元のクリーチャーのアタックの安全性を高めることができますね。もちろん相手もそうはさせたくないのでブロッカーを2体以上残すことを強いられ、いるだけで圧がかかる能力となります。
追放能力も、ゲーム後半にこれを引いた時などに十分な影響のある訓練が見込めない時は墓地の最も強いクリーチャーと入れ替えるという用法になりそうです。除去部分が十分強力なためサブの効果になりそうですが一部のレアなどを蘇生できた時の影響は大きいです。白のアンコモン以下にはあまり蘇生に向いた大型クリーチャーが少ないのはやや不満ですね。
どちらの効果も1回だけでなく2回使われたらもう決定的と言っていいほどであり、そのため他の訓練持ち以上に1回目の訓練を様々なカードで押し通すことに価値があるクリーチャーですね。
ノータイムでもいいかもしれません。


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次点
白の平和な心系のオーラですが、追放能力を持つことでシステムクリーチャーへの対応も可能になりました。
とはいえ合計8マナと相応に重く、記事の中ではシステムクリーチャーへの対応は不安があるという扱いで通しています。
とりあえず3マナの平和な心は及第点ですね。重いと言いましたが追放能力は無いよりは全然よく、評価をあげています。
また、白の除去の中では数少ない『ブロック前に相手を排除する』タイプの除去なので訓練目線では重要と言えます。
ゲーム後半の強さが正義の報復のほうが上だと考えたのであちらを優先としましたが、実際に使ってみると訓練とのかみ合い込みで入れ替わる可能性は十分あります。


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優先
かなり扱いがわからないのですが、シガルダが解放されたら嬉しいので期待を込めて優先としました。
やっていることはすさまじいですね。カウンターが乗っている時点で最低でも5/5飛行であるわけで、何か大体勝てそうです。1体にしか影響がないとしてもそういうオーラだと納得できる範囲に思います。(損ですが
ただし、カウンターを置く方法自体は多くなく、概ね訓練に依存しています。初手でピックして白に行けたとしても結果として使わないことは十分あり得るのであまり縛られすぎずに使いたいと思います。教区刃の見習い辺りをやや意識して取るくらいでしょうか。
実際使ってみて全然カウンター乗らなかったら一気に抑え位まで落ちると思います。


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次点
攻撃的なカードが好きなのもあって、ちょっと高めにつけました。
2体タップ+強化効果はダメージレースに及ぼす影響は十分大きいですね。特に中盤お互いにフルタップで盤面を作る際にしれっと出して殴ると訓練が育成する分も含めて一気に有利になることもあると考えています。
後半であれば降霊持ちを頼りに瞬足でプレイすることができ、その際の影響力も大きめですね。総じてデッキに1枚あることでパワーのあるプレイが出来るようになると思っています。
2枚目はちょっと重いので、このカード自体の評価が世間で伸びなければそれに合わせて抑えに修正する予定があります。


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次点
2/2/1先制なんだなぁって感じですね。
とはいえそのステータスを持つ人間はそれだけで価値があり、コスト増加能力も白が責めたい側であることを考えると基本的には相手に不利になるはずです。このカード自身が攻めれるわけですし。
なので概ね強いカードなのですが、このカードから白を始めるかと言われるとピンとこず次点止まりとしました。デッキ全体の強さに影響を与えるわけではないためですね。


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次点
今回のスーパーコモン枠だと思います。
まず、序文でもすでに触れた通り”ライフゲイン””訓練(パワーが上がるため””2体アタック(自身がアタックせずともダメージを出すため)””降霊(降霊持ちをバックアップするため)”と白が絡む全てのアーキタイプに関連していると言え、重要視している越境性が極めて高いカードです。白である限りこのカードの恩恵を受けないことはないと断言できるレベルですね。
その上で能力自体も地味に見えますが、”アタックが通るのであれば”タップするだけで1点ドレインになるので影響力は十分に大きいと考えています。ライフゲインシナジーとかは特に意識してないうえでの評価ですね。
越境性の高さからくる無難さを評価しているカードなので、優先ほどではないと判断しました。


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抑え
人間だったらなぁ。
使わないカード側だと思います。いくら何でもマナが重くて、しかも有意なサイズになるまでちょっとかかりすぎですね。
よほどクリーチャーに困っていない限り採用ラインに乗らないと思います。


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次点
かなり使いやすいモード付除去ですね。
破壊不能付与あるいはタフネス4以上の除去は、どちらも使わないシチュエーションを探すのが難しく、何らかの仕事は必ずしてくれると言えます。しかもその効果も大きいですね。
白が乗り越えにくいところを除去したり、訓練や降霊済みのクリーチャーを守る動きはわかりやすく強く、白のイメージにも合うため早めにとっていいでしょう。


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抑え
たまに出てくる部族メタカードですが、今回はあまり評価していません。
白の2マナ人間がどれも十分強く、人間でなくても強くこれの優先順位が落ちそうなこと、また吸血鬼はそもそもサイズがあまり恵まれていないものも多くこいつじゃなくても討伐できることなどが印象悪いですね。
とはいえ2/2/2人間という基本は守っているので、マナカーブを埋める役には十分たつでしょう。急いでピックはしないと思いますし、全然デッキに入らないこともありますが0ではないという意味で抑えです。


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優先
わかりやすいカードであるためノータイムもやや考えましたが、ライフゲインカードがやや足りないと判断しました。
とはいえ旅する聖職者からつながるだけで勝ってしまったり、3にも4にも絆魂持ちがコモンにいる関係で育成は難しくないと考えました。
カウンターが4個以上載らなくても高い評価をしていますし、4個乗ったらまぁ勝つんじゃないですかねって感じですね。2マナのクリーチャーとしては破格だと思います。ライフゲインデッキのアーキタイプ自体が強いならノータイムも考えれますね。


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優先
これもノータイムかやや迷うレベルですね。
3/2/3飛行は十分なサイズでありながら、そこまで難しくない条件でカードを授けてくれます。訓練や降霊、皿には各種システムクリーチャーなどこのカードの前後のマナ帯に誘発条件を満たす白のクリーチャーはごろごろしており、というかそれしかいないレベルなのでカードが引けずに困ることはほぼないでしょう。
ゲーム終盤でも1回引き始めればそれがつながりそうであるため価値が落ちすぎないと判断しています。
白の基本戦術そのものに直接関与するわけではないですが、単独で十分強力なレアでしょう。タフネスが3あり、1マナ除去で処理できないのも影響がありますね。人間じゃないのは非常に残念です。


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次点
かなりわからないカードです。わからな過ぎて保留で次点としました。
昔は3/2/3のコモンでしたが、そっちはタフネス3が偉くて自分を返り討ちにできるクリーチャーを寝かせながらアタックできたんですけれど、2/1ではそれが難しいのが難点ですね。とはいえブロックをこれに対して誘導できる能力なのでそんな悪くないかもしれません。
また、降霊部分も重いものの特にフライヤーなどにつくと制圧力は大きく有用です。
ですがとにかく表も裏も(サイズを踏まえたら)やや重く融通が効かないですね。肝心の訓練もパワー2では支援しづらいのが難点に感じます。そのため使ってみると抑えかもしれません。


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優先
白どころか全てのコモンクリーチャーの中でも優秀で、歴代2マナ選手権でも上位ですね。
表面は平凡なカードながら、死亡後にオーラになれるのがやはり用途として安定しそうです。2の修正値はしっかりと戦況に影響を及ぼしますね。訓練のお供としても頼もしく、白の戦力を底上げするカードとして何枚でも取っていいと思います。これが5手目以降とかに流れてくるなら白をやれるサインになれる気がしますね。


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優先
実際のところはわからないんですがあまりに派手なんで優先としました。
とりあえずクリーチャー部分も防衛持ちとはいえそこまで悪くないですね。壁としては相手が2枚以上カードを使わないと序盤は突破が難しく、自分の審判カウンターを稼ぐ時間を十分稼いでくれます。稼いでくれたらそのまま4/4飛行警戒はフィニッシャーになれますね。
裏面は現実的ではあまりないと思いますが、相手に対する圧力はあります。白はあまり守るのが得意そうには見えないためあまり目にする機会はなさそうなのは残念ですね。って思ってると死にそう。


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ノータイム
余りにも裏面のイラストと英語名がかっこいいためノータイムです。カティルダズライジングドーン、カッコ良すぎませんか?
表面裏面共にサイズがやや不安定ですが、特に裏面はカウントが1枚(これ自身)のみでもコスト相応なオーラに思います。その分表が単独だとやや心細いですが、すぐチャンプブロックから降霊につないでもらってもいいので大きな弱点ではないでしょう。スピリットかオーラは、降霊の存在から場持ちがいいことが多いため3/3以上で単独でダメージレース破壊する場面もありそうです。
総じて上振れもあり、下振れは控えめなんでかなり強いカードに感じます。特にスピリット/降霊を集めなくてよさそうなのもピックの柔軟性がありますね。


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次点
絆魂のみ持っているカードがあまり好きではないので評価を控えめにしています。降霊部分も単独ではまず使わないカードですね。
ただしそれがセットになっていると比較的安定したカードのように見えます。白が攻める際にダメージレースをけん制するカードとしては十分なんじゃないでしょうか。これを強化しても、強化後のクリーチャーにつけてもいいのでいざ使うとライフゲインが沁みすぎて優先に手が届くかもしれません。


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次点
変身しても結構地味なんですが、普通に2/3/5として振舞える時点で結構なパワーを感じますね。とはいえ3点のライフを獲得するのは早くても4ターン目以降なので実際には結構おとなしいですが。それでも軽くてサイズがあるので結構邪魔なクリーチャーだと思います。2/2/2の人間ですしね。
裏面は黒マナを要求しますが、前述のとおり3/5のみでも実用的に感じているので縛られすぎる必要も感じていません。とはいえ、いざ接死がつくとタフネスの高さが相まってかなりうっとうしいので可能であれば白黒にシフトしたいですね。タフネス偏重との越境でもありますし。


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見送り
裏面が4マナのエンチャント相当ではあるんですが機能するターン的にはやや遅くなるかなと思っています。つけて、しかも死んでもらわなくちゃいけないわけなんですけれどパワー1上昇はあまり影響が大きくなく見逃されそうだからですね。適したタイミングで引いた場合以外の下振れがあまりにも激しいと判断しました。相手の展開が終っていればタップインもあまり気にならなくなってしまうわけですし。


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優先
まずまずの表面に、あったら強いけど単独では使わない裏面がついた形ですね。つまり強いです。
そもそも表面が二段攻撃ゆえに白が求めている攻撃性にマッチしており、様々な手段で強化して攻めることができます。そして除去られたら攻めを他のより強いクリーチャーに引き継ぐことができるのでかなり理想的な降霊と言えるでしょう。
人間でないことだけは本当に残念ですが逆にそこしか欠点がないですね。


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ノータイム
ドラフトにおける全体強化はかなり好きなんで、不安ではありますがノータイムとしました。
シングルシンボルの全体強化はかなり破格ですが、その効果を得るまでやや時間がかかるのがやはり気になりますね。変身タイミングが自分のターン終了時であるため、変身後即座にアタックできないのも店舗の悪さを感じます。
とはいえ、1/1にしろドローにしろ3回分のアドバンテージに全体強化がつくのはかなり破格でしょう。よほど差し迫った状況でなければ弱いタイミングがないと思いノータイムとしました。



以上、すでに1万4千字と、過去最高規模の記事になっちゃいましたね。白は全体的に攻撃面に注目した越境性が高く、解説項目が増えたと思います。丁度先ほど真紅の契りのリリースが出てしまいましたが、今回はあまり遅くならないうちに5色分の記事を用意するべく、青もすでに用意中です。是非お待ちください。


最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。つい先日、なんと50名を超える参加をいただき勢いもあります!

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それでは、次は青編でお会いしましょう。

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