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【ドラフト】『イニストラード 真紅の契り(黒編)』

こんにちは、ぞんびです。

今回もイニストラード 真紅の契りのカード評価をしていこうと思います。黒編ですね。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら



雑感
今回の黒はコモン除去が前回より弱くなっててちょっと不安ですね。とはいえ近年の平均から比べるとだいたい同じくらいですし、アンコモンに使いやすい除去が2種類あったりするので過度に下げる必要もないと思っています。裏面がクリーチャーである降霊がなくなった分で単体除去自体の価値も上がっていますし。
クリーチャー全体は、濫用と血カウンターとライフゲインとタフネス偏重と、青と同等かそれ以上にシステムを要求するものが揃っていると思います。飛行持ちが青より少ない分でそれが更に目立ちやすいかなと思います。コモンの6マナファッティ枠がないのも控えめさを感じさせますね。
とはいえ血に狂った社交家は単独でダメージレースを推し進めれるほどパワーがあるため、それを軸にして構築できそうです。そういうデッキにならないのであればちゃんとシステムを構築する必要がありそうですね。大食の客人などは越境性が高く、システムの役に立ちやすく使い勝手がよさそうです。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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抑え
部族メタとなるカードですが、やはりちょっと範囲が狭くて使いづらいと思います。
第二効果のハンデス部分は精神腐敗よりちょっと上程度ですが精神腐敗は結構好きなんで使ってもいいかなという感じですね。ゲーム全体が遅い方にシフトしていくと精神腐敗は使われる立場になることも多く、そのような潮目を見逃さないようにしたいですね。


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次点
真紅の契りに何枚かある部族参照カードですね。
デッキの中のゾンビの枚数に効果は依存しますが、もしゾンビが捲れなくても諜報相当であり悪い効果ではありません。
濫用持ちがゾンビに偏っている分で、青黒であれば現実的な可能性としてめくれると思います。ただし濫用の餌となるほうにゾンビがやや少ないのはちょっと難点ですね。あまり濫用に気を回さず使うカードかなとも思います。
青黒以外だとかなりゾンビの枚数が減るので評価は抑えまで下がりそうです。とはいえ青黒をやる気になるカードなので最初のうちはこの評価でいいでしょう。


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優先
黒除去としてはやや重いですがやはり(ほぼ)確定除去は使いやすく、追放もおまけとしては十分なので優先としました。
このカードから黒に走るほどではないですが、黒が候補に挙がっているのであれば決定づけるには十分でしょう。
注意点も特にありませんね。たまーにタフネス偏重クリーチャーが殺せなくてやきもきする程度です。


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抑え
回収+血トークンの生成を行ってくれるカードですが、いかんせんちょっと重いですね。積極的にデッキに入れることはちょっと難しいと感じます。
とはいえシナジーをつないでくれるカードではあるので、他に取るものがない時に取る候補としては上の方ですね。デッキに23枚目として入れるのは問題ないと思います。回収だけが目的ならコウモリの急使のほうが使いやすい場面が多そうなので、血トークン込みで使いたいですね。


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優先
かなり力強いフィニッシャーになると思います。基本的に5/5威迫としてアタックができ、そのサイズを無傷で凌ぐのはなかなか難しいですね。
血トークンの確保が難しいように一見見えますが、そもそも3/3威迫が複数回殴ったらゲーム勝ってるはずなので気にしすぎなくていいと思います。自分の分と自然に確保できる分で十分だと言えるでしょう。
黒はこのカードをフィニッシャーとして据えることを必須としたいレベルで影響力のあるカードだと思います。そのため優先としました。必ず欲しい。


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ノータイム
たまにあるデメリットアタッカーですね。少なくともドラフトの場ではデメリットよりもサイズが大きなメリットになるのでノータイムとしました。
5/6飛行トランプル+αはフィニッシャーとして十分であり、速やかにゲームを終わらせてくれると思います。ブロッカーも気にせず殴れますね。
とはいえ、血トークンのデメリットはそこまで軽いものでもないと考えています。ゲーム中盤以降になればルーティングの効果は大きいからですね。除去できるカードが多くないとはいえ単体除去でスムーズに処理された場合や、特にシガルダの拘束をつけられた場合はちょっと厳しいデメリットになります。それらが多用されていれば優先程度に落ちるかもしれません。


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ノータイム
墓所サイクルの黒ですね。4/4威迫という十分なボディと、2回分の除去能力は影響が大きくゲームを大きく有利にしてくれる以上の活躍が見込めますね。クリーチャーのサイズが基本的には小さめなこともあり、マイナス修正の値が足りないことも基本的には無いと思います。回収カードもコモンやアンコモンに多いので繰り返し盤面を破壊することも見込めます。ついでの相手の墓地対策になることまで含めて手放しでピックしていいカードだと感じます。


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次点
使いやすいフライヤーです。とりあえず3/2/2飛行は及第点だと思いますし、そのおまけで十分誘発が見込める能力がついていますね。
黒の中だと大食の客人が最も相性がよく、それ以外なら白の旅する聖職者ですね。この2枚はマナコストも軽くスムーズに能力が使えます。あるいは絆魂持ちのクリーチャーでアタックする→相打ち後にコウモリで回収という動きもシンプルに強いと思います。丁度絆魂持ちが多いですし今回は。
それ以外の、つまり白黒以外のデッキだと評価がやや下がりますが次点の範囲から出るほどではないと思います。


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見送り
ただでさえサーチカードは好きじゃないですし、ちょっと馬鹿にできないデメリットがついちゃってますね。ライブラリー13枚は、それ単独では死なないもののゲームが長引いた時や切削を少しでもされると結構リスクになります。また、そもそもサーチしたいカードが追放されるリスクも1/2くらいであります。基本的に使いたくないですね。


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次点
地味ながら盤面に対するけん制と延命、ついでに墓地追放と手堅く支えてくれるカードと言えます。
越境性も悪くなく、ライフゲインとタフネス偏重ですね。逆に濫用や吸血鬼というデッキではデッキの専門性が高くなりがちでそれらの関わらないこのカードを採用している余地はないかもしれません。
採用の余地があるなら1枚あるとデッキが動かしやすくなりそうで、次点としました。


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次点
ちょっと難しいですね。濫用デッキでは次点の上位に近い位置にいて、それ以外だと抑えレベルです。濫用デッキを意識して次点と書きましたが、そこには注意ですね。
濫用の餌としては最上級に近いです。2回生贄にできる上に2/2トークンは戦力としても十分ですね。
濫用以外でもトークンが出ますが、それを目当てには基本的に採用しづらいと思います。2/2を出すにしては遠回りなので採用しないと思います。濫用デッキとしてスタートしているなら意識的に集めておきたいカードです。


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抑え
ハンデスカードですが、概ね3マナの強要(見て落とす奴)であり、リミテッドで使うレベルに達してないと思います。1マナで打つことも強そうですが、中盤以降がちょっと弱いと判断して抑えとしました。
とはいえ、1マナで打つのはかなり影響が大きそうなことは注目ですね。2マナ以下の除去が多く使われそうであったり
環境が高速アグロに偏るようであれば2マナのアタッカーや除去を抜くことには大きな意味があるので次点に格上げしてもいいと思います。


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ノータイム
かなり盤面がめちゃくちゃになるタイプのデーモンですね。
出したターンからすでに増え始める以上、レアの全体除去以外でこのカードに対する回答は無いと断言していいレベルです。よほど備えがいい相手なら除去を2枚持ってるかもしれませんねと言った感じですね。
黒はゲームを遅くすることもでき、7マナという重いコストも支払えることが多く、そして支払った際にはその重さに見合ったメリットをもたらしてくれる強力なレアだと思います。色を変える候補ですね。


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優先
かなりわからず迷ったカードです。しかし、黒はシナジー系のデッキにしたほうが強いというイメージがあり、そしてシナジーの中心になるカードとしてはこのカードは優秀であるので優先としました。
誘発条件はほぼ『血トークンの効果を使った場合』と読み替えていいと思います。血トークンにゾンビが付随するようになるのは効果としてはだいぶ高く、2,3度の誘発を行うとほぼ盤面が制圧できそうですね。
血トークンがルーティングであることもその動きに対しての価値が高く、土地を捨てて血トークンを生成するカードを探していく形にすることが出来ます。血トークンを作るカードはコモンで作りやすいので現実的に可能な動きでしょう。
赤黒で行くことが決まっているのであればノータイムに格上げしてもいいレベルだと思います。


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抑え
5マナのリアニメイトは、それをメインとしたデッキがない限りは使いづらいと思います。血トークンでサポートできますが、リアニメイトするほどのカードは高レアにしかなく、狙いづらいでしょう。
実は手札から捨てたときの回収効果がメインである可能性は感じます。血トークンと共に2マナで手札2枚分を増やすることができるのでアドバンテージとしては十分ですね。実際に使ってみて手ごたえがよかったら次点に格上げします。


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優先
血トークンの消費方法としてはかなり強いものを持ったフライヤーですね。3/1飛行は相手に対処を迫るには十分であり、かつ1回くらいは血が吸えそうです。そこから他のカードでの血が1個でも出れば復活してまた血の供給が始まるので完結力がある程度高く、フライヤーの性質と相まってゲームを終わらせる力がありますね。
優秀なアタッカーであり、黒である以上は血も使うので取っていいと思います。


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優先
濫用持ちの中ではかなり都合がいいカードです。こういうカードまでちゃんとゾンビがついてるのが令和パワーを感じますね。
3/2接死であるので、アタッカーとしてもブロッカーとしても役目がなくなることがありません。相手からすると通すにもブロックするにも困りますね。
その上で手ごろなドロー能力ももっています。大体自分に打って濫用の損失を補いますが、相手に打ってとどめとする選択肢も常にありますね。
濫用しなくてもサイズと接死が使いやすいため初手として取りやすいカードだと思います。濫用シナジーを受けながら、そういうデッキじゃなくなっても無駄ピックじゃなくなりますね。


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次点
軽く取り回しがいい除去です。アグロ環境を想定しているため、それをしのぐ役に立つこのカードの評価もやや通常より高くしています。
システムクリーチャーや部族シナジーなどを破壊するにも役立ち、環境的に重要なポジションになりそうです。また、場合によっては自分の吸血鬼につける動きも意識ですね。相手が黒赤緑の3色であれば早期にサイズの大きいクリーチャーを作ると手が付けられなくなる可能性があります。意識していいポイントでしょう。


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次点
いささか地味なカードではありますが、雑感でも述べたように越境性が高くピックとして無駄になりにくいと感じて次点と評価しました。パワー4はちょっと作りづらく、壁としての働きもある程度期待できますね。
どのようなデッキになっていたとしても採用ができるカードです。ピックしやすさを評価して次点ですね。


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次点
懐かしい感じのデメリットとサイズを持ったゾンビです。プレインズウォーカーに出会うのはレアケースであるため、そこを無視した評価になります。
他の色にいる2マナで3/3を目指せるクリーチャーたちも次点と評価しているので合わせてこちらも次点としました。デメリットが気になる場面もあるでしょうが、概ね2/3/3というステータスが頼もしい場面が多いでしょう。デメリットクリーチャーは腐ると厳しいですが、この環境はクリーチャーのサイズが近しいところに固まっておりこのカードも相打ち狙いのアタック要員として最後まで役目があるだろうなと思っています。


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次点
黒の大型除去であり、ここまで重いものは久しぶりな気がしますね。
6マナはやはり無視できる重さではなく評価にも影響しています。重さでもカードタイプでも骨の髄までに負けていますが、それでも確定除去であるため次点評価としました。次点の中ではやや下であり、2枚目は抑え評価となるかもしれません。
血トークンの生成は影響が大きいですね。これを打つころ合いには土地が無駄カードになっていることが多く、2回分のルーティングが確保できるのは安心します。シナジー用としても2個は大きいので便利ですね。とはいえシナジー重視のデッキでも評価が上がるようなことは無いと思います。


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見送り
花嫁衣装とセットで運用することで強くなる装備品ですが、白と同じく主に単体面での評価をしています。
特に色の特性を踏まえても白と扱いが変わるようなことはなく見送りとしました。


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優先
これも過去にあったカードのリメイクに近いカードですね。3/1というサイズと、トークン生成能力を持つカードです。
トークン生成能力はかなり強力ですね。このカードのみで見ても十分な戦力になると言えます。黒という色が半分くらいゾンビであることを踏まえれば、他のクリーチャーからの生成も結構期待できるでしょう。
ゾンビがメインとなる色である青黒であればノータイムでもいいカードだと思います。それ以外だと黒のデッキに入りやすいクリーチャーがややぞんびが少ないため優先の中でも真ん中位にとどまるでしょう。とはいえ大抵のカードよりは優先されそうです。


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優先
アンコモン落ちとフレイバーテキストが衝撃的だった再録カードですね。
シンプルなテキスト通り使いやすい確定除去です。堂々の優先評価ですね。その分特にいうことも少ないです。
評価がわかりやすいカードである以上、人によって評価がブレるということも少ないであろうと予想できるためこのカードが流れてくる=上は黒に興味が無いと判断するに十分な理由になると思います。


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抑え
濫用を持つカードですが、ちょっと効果が地味すぎるため乱用抜きでの評価が軸になっています。とりあえず2/2/2って感じですね。黒は3マナクリーチャーが地上で相打ちを狙えるものがいないこともあり2マナからパワー2を出しておくことは重要に感じますが、それでも地味なので抑え止まりとしました。抑えの中では高いと思います。
濫用もゲーム終盤以降に相手の1枚しかない手札を狙ったり、髑髏のスカーブやしつこい標本のような濫用することそのものに意味があるカードと組み合わせる分には2マナという軽さが頼もしいですね。そういうプランをとるためにも1枚は遅めでも回収しておきたいです。


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次点
英雄の破滅ほどではないですが軽くて取り回しの効く除去です。3マナで普通に打ってもその評価ですね。
軽くなる対象である人間は序盤からアグロ的に攻めてくることが多そうであり、軽くなることに意味が大きいと言えます。
環境が予想以上にアグロに寄るようであればライフゲインによる延命も大きく、3マナで打つことが多いとしても優先に繰り上がるかもしれません。現状でも次点のかなり上の方ですね。


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優先
切除持ちのレアサイクルであり、対抗色で打つと概ね強くなるのが特徴です。そしてこのカードも切除するかどうかでガラッと評価が変わるカードですね。
2マナ以下を破壊する効果は影響がちょっと薄いと思います。アグロ相手は軽いクリーチャーが並ぶことも多いと思いますが、それでもそれらは序盤で消耗しているはずでわざわざこれで破壊するほどの状況はなかなか生まれないと思います。打てない場面も頻出するでしょう。そのため、白黒が出ないデッキでは採用したくないです。

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次点
主に濫用で使われることになりそうなカードです。起動は決して軽くないものの、餌としては十分に思います。
また、些細ではありますが延命にもつながりますね。長期的な黒のデッキになった場合には3マナで相手の地上を止め続けるのは十分な意味があると思います。社交家などで殴る際の時間稼ぎになったり、シナジーカードを形成するまでの時間稼ぎとして濫用以外でもデッキに1枚はあってもいいと判断しました。旅する聖職者でずっと殴り続けるのも場合によっては圧になるでしょう。
2枚目は濫用以外では使わなさそうです。


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抑え
最近はこういうドロー使わなくなりつつあるなぁという感傷を込めて抑え評価です。けして悪くないのですが、このようなカードがなくてもアドバンテージを稼げるシナジーデッキが目指すべき地点だと思っており結果としてデッキの完成度を下げてしまうカードかなと思っています。
とはいえデッキの20枚目以降としては検討できるカードであり一切取らないほどのカードではないと思います。血トークンもシナジーだけでなく、ゲーム中盤以降であればこのカード自体が3ドロー1ディスカードのようにふるまえるなど悪くない追加効果ですね。


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次点
次点の中では高い位置にいる黒の大型クリーチャーです。
シナジーデッキがきちんと組めているなら入らなくてもいいですが、少しでもデッキに不安があるときは雑なアタッカーとして起用するべきだと思います。パワー5には価値があるためですね。なんのサポートもなしに出すのは難しい数字なためです。
濫用も悪い効果ではありません。確実な1:1交換であり、また、今回は全体的にそこまでトークン生成がないのも後押しですね。アグロ系のデッキはアタックを仕掛けてきやすいので相打ちを繰り返しながらしつこい標本なのでひょいっと濫用できると自身のサイズと相まって支配的になれることもあると思います。頼りにしていきたいファッティですね。


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抑え
相打ちを繰り返しやすいとはいえ、ちょっとこのカードの条件を満たすのは難しすぎると思います。本人がパワー4あるのは評価点でもあるのですが、それでも結局パワー2と相打ちするなら魅力が薄いですね。
とはいえデッキに絶対はいらないほどでもないと思ってますし、いざ能力が使えると状況も相まって決定力が高いカードにも思います。一回試す必要はあるかもしれません。


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ノータイム
毎回不憫な目にあっているソリンですが、今回は無難なPWとして登場しました。そして無難なPWはドラフトでは大抵ノータイム級に強いです。癖がないためですね。
トークンを生み出す能力の影響が最も大きいと考えています。サイズ的に十分な戦力であり、ソリンに対する攻撃阻害としても十分なサイズですね。守りやすい能力だと思います。
プラスもアドバンテージとして優秀ですね。あまりにもマナコストが重いカードなら見なかったことにできるのも好印象です。そもそもプラスが使えるときはマイナスで出したトークンが残っていそうなのでライフも確保しやすいでしょう。
大マイナスは使えることはすくないとおもいますが、いざ使うと決定力はすごいです。とはいえこれを狙うよりコウモリトークンを量産して殴っているほうが結果的に13点ドレインになってそうですね。
総じて取らない理由がないほどのカードだと思います。


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ノータイム
イニストラード名産の化け物シリーズです。あまりにも強烈な見た目と、その見た目以上に強烈な能力を持っていますね。
連動した3つの能力は、トータルで相当に強力です。毎ターンスライムカウンターを乗せる能力は”互いのターン”に誘発するものであり、自分と相手のターンとで2個ずつ往復で乗っていきます。自身が出た直後にもう乗るのが速度に拍車をかけていますね。
マイナス修正もかなり強烈です。1個だけならまだ耐えれそうですが、トクスリル側にターンを返してしまうと3個目がほぼ確定することも相まってもう一方的な全体除去に近いと言っていいでしょう。
そしてトークンを生成する能力が終わりです。もう終わりです。すでにサイズが小さくなり始めている状態で、死亡するたびに1/1トークンがでるということは二度とアタックできなくなるということです。そしてアタックできないということは勝てないということで、このトクスリルに人生を支配されますね。
この3つの能力の組み合わせでまさに二つ名通り戦場を蝕み、速やかに壊滅させてくれると思います。
最後の起動型能力については全く触れませんでしたが、評価にほぼ影響しないと思います。万が一除去られる際にドローなどに変換できればいいんじゃないでしょうか。青黒という色にこだわる必要も全くないボムです。


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次点
かなり迷いましたが墓地回収系のカードの評価が判断しづらくて次点止まりとしました。パワー1をあまり出したくないという気持ちもあります。
とはいえ能力はかなり優秀ですね。自分で墓地を増やす関係で序盤に出したとしても無駄になることが少ないと言えます。さらには濫用につなげて回収するためのインスタント/ソーサリーや降霊が落ちることも期待できるため総じて青黒方面でシナジーが組みやすいカードと言えます。シナジーの軸になるクリーチャーを探すこともできるので次点です。

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抑え
余りにも極端なサイズでちょっと笑っちゃいますが、出されると普通に堅くて以外と困ると思います。ほぼほぼ戦闘で破壊されないと同義ですね。そのうえでカタパルトなどの一部のタフネス参照カードとあまりにも強力なコンボを形成するのでトータルの評価はそんなに悪くないです。白黒や赤黒のようなデッキには入らないと思いますが、時間が欲しい青黒やシナジー対象の緑黒であれば自然に1枚入るカードだとみています。とはいえ取り合いにもならなそうなので抑えですね。


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次点
こういったカードを評価することはほとんどないのですが、除去の全体的な弱さ、クリーチャーのサイズの密集具合、アグロ環境という読みが合わさって普段と違いあると便利な一枚だと判断しました。戦場に出たときの能力の再利用とかは特に狙っていませんが、相打ちしたクリーチャーなどが1サイズ上がって帰還するのはこの環境では有用だと考えます。普通にマナコスト相応のクリーチャーを出してもサイズアップすることが多くないからですね。テンポ的にかなり重要カードだと考えています。
とはいえ複数あるとだぶつくタイプのカードでもあるのでデッキに1枚が適正枚数でしょう。2枚目以降は取らなくていいと思いますし、次点の中でも様子見でいいと思います。


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見送り
血トークン自体は生成したいですが、いくらなんでもこのカードで作るほどではないと思います。よほどアグロ同士の殴り合いが頻発したら考え直しますが、かなりの条件でしか使わないでしょう。見送ります。


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優先
度々述べている通り4/4あるいは5/5というステータスは有用性が高く、成長していくこのカードは頼もしいアタッカーだとみなしています。ドローが付随しているので血本来より明確に強くなっているのもいいですね。
とはいえ自身で血を作らない部分が少しだけ気になります。血に狂った社交家とどっちが上かは明確にはつけがたいですね。まぁアンコモンを大抵は取ると思いますが。
血トークン系デッキのフィニッシャーとして十二分に働いてくれるエースになれる逸材です。



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次点
裏と表があまり変わらないタイプの変身カードですね。
破壊不能がつけれる3/3なので戦場に対する影響力は大きいと思いますがいかんせんややコストが重いことには注意が必要です。激しい攻防にはついていけない可能性があると思って次点としました。
変身後は概ねサイズアップが見込めます。ゲーム中盤以降はサイズアップするカードという感じですね。テクニックとしては、同一ターンで複数回能力を起動することで墓地を一気に増やしてサイズアップすることができます。場合によってはリーサルにつながるテクニックなので覚えておくと良さそうです。
戦墓のグールのような派手な墓地追放コモンがないので安定した戦力になると思います。黒はシナジーカードからとり始めたいという思いで次点としました。


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優先
決まったときの破壊力があまりにも気持ちいいタフネス参照のエースともいえるシナジーカードですね。変身条件はやや難しく見えますが、自身を含めて2体でいいこと、自身が堅いため変身するまでじっくり構えれることを踏まえてそこまで非現実的ではないと判断しています。最も手軽な大食の美食家延命効果を持っているためさらに構えやすいのがいいですね。
そして一度変身したら、少なくとも2体は投げるのに適したカードが戦場にいるはずで、速やかにゲームを終わらせてくれると思います。
ゴリゴリのシナジーカードですが、白にも以外とタフネス側が大きいクリーチャーがいるため、緑黒と白黒で使えるカードという認識です。青黒はいけなくもないですが赤黒は厳しいですね。そのため、ピック序盤以外は自分の色に合わせて調整したいです。


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優先
タフネス参照カードの一群かと思いきや、普通に自身も強いカードですね。
1/0/4は序盤をしのぐとしては十分なことに加え、変身がかなり軽いのがいいですね。3ターン目から3/4威迫で殴れるうえに相手の手札から直近の脅威を取り除ける能力は非常にかみ合いがいいです。場合によってはこのカードが7回アタックして終わることも多々あると思います。一人でゲームメイクできるパワーを評価しての優先ですね。


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次点
黒の戦力として扱いやすい方ですね。
想定しているアグロ環境(相打ちが多くライフレースが大事な環境)にも合っていますし、そのうえで白黒のシナジーとも言いはれます。単独でパワー4も貴重ですしね。
デッキをあまり選ばず採用しやすく、中盤以降でライフレースに貢献してくれると思います。次点でも上半分だと思います。コウモリの急使と強めのシナジーを形成するのもいいですね。
ところで、農民が馬に乗っても別に騎士にはならないと思うんですよね。でもそういう成り上がりをえがいた映画『Rock You!』かなり面白いのでぜひ見てください。



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ノータイム
スリットが刺激的な吸血鬼ですね。
能力もかなり刺激的で、自分で選べる3つのモード+支配的な裏面の組み合わせとなっています。
表面の3つのモードは、一つは変身ですね。基本的にはアタックしに行くタイミング(出た次のターン)で選ぶことになりそうです。裏面が強力であること、そしてタフネス3と4では除去の範囲がずれるので相手が赤い場合などはすぐに変身してもいいかもしれません。
ドローモードは安定しています。無難にこれを選ぶことも多そうですね。ライフもどうせすぐ回収できますし。
お互いに生贄モードは有用なタイミングを選ぶ必要がありますが、他のモードも選べるという点で持て余すこともなく優秀な組み合わせと言えます。
そして裏面がかなり破壊的ですね。3/4飛行接死絆魂というだけでもダメージレースに大きな貢献をしてくれるのに、全体パンプ能力も有用に使えます。まずは自分をパンプするだけでもいいですし、青や白と組めば飛行や絆魂が自然と多くなるのでパンプの有用性も増えるでしょう。対象のどれも、パワーが上がることに意味があるキーワード能力なのも完結力を高めていますね。強力なカードです。


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次点
ストーリー性が不気味な吸血鬼ですが、実際のところ地味なカードですね。
毎ターンいけにえを捧げたいはずはないので、大抵はすぐに変身することになると思います。そうすると事実上はデメリット付き3/3飛行となってしまうんじゃないでしょうか?なのでそれに準じた評価として次点としています。
相手が人間を使っている場合だけは強さは1段階上がりますね。人間は白緑を中心に人狼の赤なども含まれるので意外と対象は広いです。実際に使ってみないとわかりませんが、もしかしたら人間溢れすぎてて優先かも。これ自身込みで黒にもいますし。


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次点
好きなデザインのカードですね。ストーリーの残忍さが。
変身条件は緩いものの、変身タイミングが終了ステップなのがややもったいないですね。血トークンで主に変身することになるでしょうが、2マナで血トークンを出す有用なカードがほぼない以上変身は4ターン目以降、アタックに参加するのは5ターン目以降となります。ちょっと遅いですね。
それでも3/3に1点ドレイン能力が付随しているのはそこまで悪くないです。血トークンを生成できるデッキなら積極的にとりそうですね。


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優先
吸血鬼ですが実際には白黒のカードと言っていいでしょう。何回も名前が出ますが旅する聖職者との組み合わせが強烈で、3ターン目にすでに変身して3/3として振舞えます。序盤においては十分なサイズと言えるでしょう。
そして3/3の効きが悪くなるころには血トークンの生成とドレイン能力により終盤戦のマナフラッドに対応してくれます。序盤から終盤まで支えてくれる甲斐甲斐しいカードですね。


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ノータイム
軽量フライヤーに、シナジーあふれる効果がついています。
表面はとりあえず2/1ですし、自身が死亡しても血トークンが出るのでそのまま場に残るも、死亡してしまってもいい働きをしてくれます。血トークンを継続的に作るカードとしての評価がまずありますね。
そして裏面もかなり強力です。あふれた血トークンを次々2/2に変えていけば時期に勝てるでしょう。
専門性はかなり高いカードですね。赤黒吸血鬼であれば血の供給役としても、みんなで供給してすぐに変身するも自在で強力ですが、それ以外の組み合わせになると途端に下がります。とはいえ次点の上位クラスはキープできるでしょう。


以上、黒編でした。神話レアが全てノータイム入りという快挙を成し遂げた色でした。レア以上から入るケースが結構多発しそうですね?

最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。つい先日、なんと50名を超える参加をいただき勢いもあります!

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それでは、次回は赤編でお会いしましょう。

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