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【ドラフト】『イニストラード 真紅の契り(青編)』

こんにちは、ぞんびです。

今回もイニストラード 真紅の契りのカード評価をしていこうと思います。青編ですね。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら

雑感

今回の青は『いつもの青』といった感じを受けますね。フライヤーは優秀で小技の効くカードがあるものの盤面全体のパワーは控えめで、ストレートな殴り合いは苦手そうです。また、全色の中で最も除去が苦手に見えるのが更に向かい風ですね。そのため、他の色で盤面を補強しながら何らかの盤面の殴り合い以外のギミックか戦術を成立させる必要があるように見えます。
黒と組み髑髏のスカーブを軸にした濫用エンジンや青緑で切削からの微墓のヤスデ連打などは可能性があるように見えます。飛行は残酷な目撃者がとりわけ強いですね。
地上戦力もパワー3が2,3マナに多く相打ちを狙うだけなら不利ではなさそうです。相手の攻撃をしのげるのであれば戦慄光の大怪物という全色の中でも優秀なフィニッシャーにつながるのは希望ですね。とはいえ、いつもいる4マナの壁担当が今回いないのは大きなダメージですね。
2色の組み合わせのメカニズムが全体的にシステマチックなものが多いのも盤面形成力に影響をもたらしてそうです。とにかく、地上をまずは充実させるピックが必要に思えます。
注意点としては、青はいつも以上に非クリーチャー呪文がデッキに減りそうなところですね。もともと弱めな上に降霊がその枠をとるので、結果としてクリーチャー多めになりやすいと思います。一部のカードはそれを念頭に置いた評価となっています。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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見送り
原則としては2マナのバウンスであり、水準以下のカードです。そしてただでさえ『ただ戻すだけ』のカードは入れたくないと思っているのでそれに準じた評価としました。使わないと思います。
ただし、降霊や訓練など場に残し続けるとまずいカードがあまりにも氾濫するようであれば仕方なしに採用するかもしれませんが、そうなる事のほうが少ないと思います。


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ノータイム
水準以上のサイズを持ったフライヤーに、大きなアドバンテージが取れる可能性のある能力がついていますね。
雑感で述べたように今回の青はクリーチャーに偏りそうであるためとりあえずクリーチャーを追放することが出来ればまずまずのアドバンテージを獲得できると思います。相手の墓地のクリーチャーを追放するとそのまま相手の動きの阻害になるところもいいですね。さらに場に残れば土地→インスタント/ソーサリーの順で追放していき最終的にライブラリーを全てプレイできると思います。土地とクリーチャーだけでもほぼ7~8割でしょう。相手にとっては除去必須級のボムレアと言っていいと思います。後から追放できる関係で、3ターン目に出しても仕事を果たせるため欠点がなくノータイムとしました。


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見送り
こういう単発のフリーズ呪文は使いたくないですね。キャントリップがついていてもです。ゾンビシナジーがあるものの、ゾンビ自体が攻撃性がそこまで高くないため持て余すかなと思ってます。
赤青の呪文系デッキであれば重宝する可能性がありますが、そもそもそのアーキタイプ自体が成立難度が相当高いと思います。かなり研究する必要があるでしょう。


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次点
一見デメリットがあり使いづらいですが、自然に戦えば墓地に1枚程度のクリーチャーは落ちるはずであるため見た目より使いやすいカードだと思います。3/3というサイズは今回ブロッカーとしては十分相手の攻勢を止めることができ、相打ち後に1マナで出して盤面を保つカードとしては十分すぎるでしょう。
自身を追放してドローする能力はやや重く、使いどころが遅くなると思いますが十分実用的です。このカードの餌の分野このカード分でしっかり相打ちを繰り返してゲームをスローダウンしたいですね。
優秀だと思いますが、出したいタイミングで出せないこともありそうなので評価は次点にとどめました。


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優先
こういうカードが好きなのもあって高い評価をつけました。
お互いにほぼ均等な状況に戻すためのカードですが、まず色毎のサイズ格差が少ないと思い、これを打った後に青が過度に不利なことはなさそうと判断しました。また、育成し続ける要素や盤面を展開する要素は青が一番薄いため戻すことによるダメージも少ないと判断しました。そのため、青が得意な長期戦をするための時間稼ぎとして十分時間稼ぎができるかなと期待しています。
降霊や腐乱も戻せるためそれを要する青とは相性がいいですね。ただ、実際に打ってみないとどれほど自分に得があるか正直わかりません。お試し枠ですね。


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抑え
テーロスからの別名再録ですね。わずかなサイズアップと一時的な除去耐性をつけてくれます。
青のコンバットトリックと呼ぶにはやや心細く、また序盤の除去の応酬をよけるにはやや重いですが守りたいシステムクリーチャーや降霊後のクリーチャーが多くなる青にとっては役に立つ場面もあると判断しています。サイズ修正も相打ちをずらせるだけで十分ですね。青には3/3と相打ちしやすいカードがコモンに2枚あり、それらを4/4相当にするだけでも有利にはなりそうです。
とはいえアーキタイプに噛み合っているカードでもないため安く判断しています。1枚デッキに入るかどうかですね。


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次点
全色のフライヤーの中でも高く評価しています。青の主要な勝ちパターンの一つはパワー3相打ち勢で地上をどうにかして速やかにこれで殴り始めることだと思います。用意されたアーキタイプではないですが、古来から伝わる『地上を固めて飛行で殴る』やつです。ややイメージがしづらい青の勝ち手段の中では一番達成しやすいかなと思います。
ライブラリーを見る能力も降霊で誘発はさせやすいです。1,2回程度でも十分ドローの質は良くなると感じていますね。
地上を固めるピックのほうが先かなと思い次点止まりとしました。


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優先
濫用の中では数少ない直接相手の盤面に触る能力であり、サイズも悪くありません。濫用ベースのデッキでは最も強いカードになりえると思います。そこを期待して優先としました。とはいえ結構期待を盛っての優先なので、実際の肌感覚的には次点の上位くらいですね。
結局5/3/5だと早い攻めにつなぎづらく、致命的なカードを戻してもすぐ出し直される感じがあるのが印象悪いですね。とはいえ訓練や降霊など戻すことに意味があるカードは多いので過度に下げる必要もないですね。
濫用デッキ自体が下火なら優先にはなれないでしょう。


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次点
最近じわじわコモンに配られ始めている護法持ちですね。
そもそも5/5はこの環境では相応に大きい方です。5マナ以下での突破はほぼできず、またこのカードを除去できるカードもマナコストがもともと重めであることも相まって出したターンはかなり信頼できる壁になると思ってよさそうです。
フィニッシャー性能も悪くないですね。ちょっと工夫は必要ですが降霊がある以上は追放領域にカードを用意するのは難しくなく、ゲームが長引き始めれば1,2回のアタックでゲームを終わらせる実力があります。
総じて青の長期戦のエースとして期待して次点です。2枚目の評価は落としていいですね。


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優先
かなりとんでもないレアですね。タップとフリーズ両方の選択肢があるのが本当に偉く、こういうカードにありがちな『攻めてる時だけ強い』とか『守ることだけはできる』といったようなことがなく柔軟に戦況に対応できます。
特にフリーズは、訓練や降霊の阻害に十分であり、序盤の相手の構成を大きくスローダウンできることは間違いないと思います。その間に自身が3/1飛行で殴れるのも偉いですね。到達/飛行自体は全体的に少なく、それらを自分で寝かせて殴れるのも完結性があって偉いです。
ただし、システムクリーチャーよりの性能なのにタフネスが1しかないことは除去耐性の部分で不安になり、ノータイムにはしませんでした。


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見送り
基本的にパワーを下げるだけのオーラは使いたくないカードですね。今回は特に類似カードでありながら使い勝手が大幅に勝る拘束の霊があるのがとにかく印象悪いですね。
とはいえ、切削がついているのがポイントで、青緑で微墓のヤスデを多数ピックしたときのように切削に大きい意味があるので合えば採用が視野に入ります。逆にそのレベルじゃないと使わないでしょう。能動的にとるのではなく、他にカードの形をしたものがない時は、このカードが一番マシという感じですね。評価としては見送りが妥当だと思います。


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抑え
基本的に打ち消すだけのカードには評価が厳しいスタンスです。呪文自体が少なくソーサリータイミングで動くことが多そうでこのカードを構えるマナがあるのか?という疑念が真っ先に来るカードですね。
打消しは全部そうなのですが、マナ支払い系は特にそこが気になります。このカードを構えるために盤面を形成するカードを出し遅れたらそれが青にとっては致命傷になりえると思います。
実際に使ってみると評価が向上する可能性はありますが、基本的にはスピリットがゴリゴリ取れた場合についでに取ってあげるカード、位の印象です。


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ノータイム
筆者はギサよりゲラルフ派のゾンビですね。最初の縫い師ゲラルフの統率者デッキは買いましたし作りました。
さておき、書いてあることは結構とんでもないことですね。ゾンビ全体のロードに見えて、実際は自分の全てのクリーチャーを段階的にフライヤーに作り替えていくカードです。青のカードながらタフネス参照をするため緑と黒に対しての越境カードであると呼べますね。降霊を生贄に捧げてもいいですし、訓練勢はタフネス高いカードも多いので幅広く越境しています。
一時的な強化を受けたクリーチャーを生贄に捧げて、修正を固定化したり、除去を打たれたクリーチャーを逃がす用途も強い動きです。特に自身がタフネス4でアタックに参加しないクリーチャーだということは能力と大きくかみ合っています。このカードを綺麗に除去れるカードがコモンには4マナ以上しかなく、仕方なくこのカード以外に打った除去は無力化できるためですね。使いたいです。


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ノータイム
いくら何でもハチャメチャなレアですね。いくらじゃなくてイカですけど。とりあえず7/7/8の瞬速だけでもめちゃくちゃになりますし、その後相手のパーマネントを戻し始めて殴るのは更に滅茶苦茶です。
自分の降霊を戻して呪文カウントを稼いだり、EtB持ちをループさせるなどの小細工もできますが、概ね力任せに殴ってれば勝てるでしょう。色を変える価値もあるボムレアだと思います。
ただし、7マナは軽くはないのでちゃんとそこにつなげれるデッキ構成であるかは確認しましょう。


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次点
ちょっと変なカードですが大体の場合は素直に使えるドローになると思います。切除コストで打つのは妥当な費用対効果ですが、妥当なラインなのであまり喜んで打つほどでもないですね。保険には十分です。
素で打つのはかなり軽く、破格なドローと言えます。特にゲーム中盤以降であれば手札上限の減少も気にならないでしょう。とはいえやはり序盤に打てないドローは信頼性がやや欠けるので次点止まりとしました。


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次点
取り回しの悪さが目立ちますが、切除で打ったとしても乱動の突入のキッカーと同じコストであり妥当なコストではあります。そのうえで狼男相手には大きな上振れを持っているため評価の底上げをしました。特に峰狼アグロが赤の基本戦術としてありそうなので、それを返り討ちにしやすいカードとしても評価しています。また、訓練などの育成系にも当てやすいのは良いですね。
狼と遭遇する頻度次第では次点の上の方で、低いなら次点の下の方の印象ですね。


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優先
かなりきわどいカードですが、濫用持ちが全部ゾンビであること(自身をコストにする柔軟性が増える)、悲惨な群れという絶好の相方がいることを理由に試験的に優先にしました。コモンとアンコモンにそれぞれ増やし甲斐のある5マナゾンビが複数配置されているのもいいですね。
結局カルドハイムのリトヤラの反射は強かったことを考えると、これも相応に期待しています。ゾンビを集中的に集める必要があるため途中からこれをとることは難しいですが、初手であれば目指していいでしょう。前述の5マナゾンビとかを普段より評価高くして受けたいですね。


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優先
例によって濫用を無視しても使いやすいカードだと思います。
その上でほぼ何でもいいんですが打ち消して出てくるだけで明確な有利が形作れるでしょう。
面白い使い方としては起動型能力や誘発型能力が消せるので、相手の訓練を消して、弱いままの相手の訓練アタッカーをこのクリーチャーで返り討ちにする展開なども十分あると考えています。覚えておくと良さそうですね。
4マナを構え続けるのは重く、濫用できなくなる可能性なども考えるとあまり打消しに期待しすぎず出せるときにはさっさと出して攻勢に参加して貰う方がよさそうではあります。


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抑え
リミテッドでは現実的なコンボが思いつきませんでした。そのため、3マナで条件付きのサイズアップを持ったクリーチャーとして評価しています。決して悪くないのですが条件と起動能力の重さから相応に重く扱いづらいのかな?と思っています。
とはいえ、いざ育成が軌道に乗ると、環境全体の小ささもあいまり止まらなくなることは予想できます。育成がスムーズに行きそうであれば次点に格上げかもしれません。そうなる前に攻勢を止めきれないという判断で今は抑えにしています。


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抑え
生まれた環境が悪いカードに感じます。インスタントソーサリーが全体的に少なくなりがちなので回収対象が十分に確保できるか、そしてその場合でも濫用しながら出てこれるかがやや不安であるという評価です。特に、青に回収対象が少ないのが致命的ですね。
とはいえ適切なデッキ(おそらく青赤か青黒、たぶん青黒)が組めた場合には十分なカードですね。コストになるクリーチャー+回収したいカード(青に少ない)をクリアできるバランスはあらかじめ完成形として意識しておきたいです。


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抑え
このカードは臓器の貯めこみ屋ではないです(重要)
基本的に4マナのドローするカードは環境に大きく左右されます。灯争大戦のようなコントロールが有利な環境であれば重宝されましたが、今回は盤面の取り合いとアグロが優勢だと感じています。そのため4マナでドローしている行動は弱いと判断して抑えとしました。候補がない時にとってデッキに最終的に1枚あればオッケー程度に考えています。なくてもいいし。墓地にカードを置くことをイマイチ前回より活用しづらいのもマイナスですね。濫用系のコントロールになった場合にも他にマナを使い続けなきゃいけなさそうで不安です。(骸骨の回収など)


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優先
重いとはいえ強力なフィニッシャーです。
6/4/4飛行のシングルシンボルはまずそこが強いですね。単独でフィニッシャーになれます。
また、切削能力は結構削る速度が速いですね。誰かがアタックすればいいので出したターンにも削り始めることを考えると意外と相手のライブラリーを狙えると思います。
そしてライブラリーへの帰還能力がフィニッシャーとしての完結性を高めていますね。ゲームが長引けば間違いなく有利にしてくれるカードだと思います。青緑の切削などでも、雑に落ちた場合も回収できるのは良いですね。2枚目は結構素早く帰ってきますし。


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抑え
デッキに1枚入るか入らないかのポジションですね。今回の降霊は繰り返しになりますが、生物として使いたいものが多いため直接墓地に置くことに利点を見つけにくいです。また、訓練のことを考えるとパワーのないブロッカーは役に立ちづらいですね。総じて抑えとしました。
青緑の切削系デッキであれば、ヤスデを確実に育てながら土地を探しに行けます。であれば1枚ほしいと言ってもいいかもしれません。


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抑え
青によくある一時的な変身系のカードですね。ついにサイズが5/5になりました。さすがにプレイアブルな範囲に達していると思います。ほぼジャイグロと言っていいですし。とはいえ追加効果に乏しいジャイグロなので、抑えで入るか入らないかと言ったラインですね。
種族を海蛇に上書きするので、たまーに相手の部族支援を断ち切れる可能性もあります。峰狼などの『〇〇がいる限り』強くなる系ですね。後牙の天凜がついたクリーチャーに打つとかならず3/3にできます。覚えておくと1か月に1回くらい役立ちそうです。


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次点
青の壁兼フライヤーですね。飛行としては制圧的なサイズです。ほぼ超えれないでしょう。地上クリーチャーでもパワー5はなかなか難しく、青のロングゲームに突入するきっかけとしては十分そうです。
ドロー能力は概ね強いんですがたまに降霊を阻害しちゃうシチュエーションもありそうですね。とはいえ相打ち要員で場を長引かせる展開がメインになるはずなので基本的には困らないと思います。
長期戦を見据えた潤滑油として2枚程度あってもいいと考え次点としました。


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次点
これ1が勝ちつながるタイプのコモンではないので次点としましたが、次点の中では明確に上位に感じます。他の次点には勝ち、優先には負けるくらいの立ち位置ですね。
今回の青が自分のやりたいゲーム展開に持ち込むためのブロッカーとして非常に貴重です。相手の強いアタッカーを十分相打ちに持ち込めるサイズであるため一方的な攻勢に出られることは少ないでしょう。一方てアタックすることはあんまり考えてません。ちょっと条件が厳しすぎますね。とはいえ最後の最後に降霊を出してリーサルになることはあり得るので意識は必要です。大体その前に相打ちに使ってそうですが。
1枚必須レベルに考えています。


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抑え
手ごろなサイズとマナコストで濫用が行え、その効果も堅実なカードです。とはいえ通常に使うと盤面が減って手札がプラスマイナス0であるため損のほうが大きく見えますね。3/2というサイズを評価することはありますが、拘束の霊と鋼纏いの霊が強いためこのカードのサイズに注目感はないです。
最も手軽に濫用が行えるという点で濫用デッキでは重要なカードになりえます。濫用されないと弱いカードを強く使う、濫用しないと弱いカードという意味で専門性が濫用丸ごと高くなっていますね。ピックが進行し濫用であることが決まり次第評価が上がっていくタイプのカードです。そうでない時は先に取りたくないと感じ抑えとしました。初手が髑髏のスカーブだったら一気に次点の上位ですね。


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次点
フライヤーとして優秀なんですが、こういう小粒なフライヤーが好きではないので次点としました。2ターン目に出したらしばらく殴れますね。
能力を活かすならほぼ青白専用と言っていいでしょう。降霊で強化する対象としては抜群であり、そのデッキを組みたいのであれば優先でも構いません。同じく白の旅する聖職者とは抜群のマナカーブを形成したりもしますね。
ごくまれに、赤青で祖先の怒りを大量にピックするデッキもあり得そうですが曲芸枠ですね。流れで狙うデッキであり、最初の評価には影響しないかなと思います。


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抑え
打消しは評価が低い理論により抑えです。デッキに絶対入らないわけではないので抑えでもありますね。
コモン打消しとしてはなんだかんだ完全に腐る場面は少ないのですが、有効に構えることも難しいカードといった印象です。自分のマナカーブを崩す必要があるからですね。そのうえで空ぶると寒いですし。個人的にはほぼ使わないと思います。


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抑え
打消しは低い理論シリーズですね。とはいえ、この環境はクリーチャーが多くなりやすそうで、かつクリーチャー同士のシナジーを当てにしていたりしそうなので中略よりは個人的に使いやすいかなと考えています。血カウンターも青的にはうれしいですね。長期戦で強いので。
とはいえ積極的に何枚も入れるカードではなく、1枚アクセント程度だと思います。


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次点
ドローカードの中ではかなり使いやすい方ですね。序盤に手札を整える用途に使え、その範囲も広いからです。土地が欲しい時に土地を捨てなくちゃいけないケースがありそうなのは難点ですが、そういう時は3枚探すほうが大事そうなのでヨシとしました。
墓地にカードを置くことを悪用することは難しそうであまり考えてないです。とにかく序盤に打てるドローという評価ですね。


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次点
序盤から攻めるためのフライヤーですね。このカードで攻め、地上波鋼纏いの霊や拘束の霊で止めるのがシンプルだと思います。
序盤から使いたいアタッカーとしてはタフネスが3あるため1マナ除去をよけやすいのはえらいですね。扱いやすいカードであると感じます。


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抑え
打消しシリーズですね。全部まとめて抑えです。
1マナで打ち消せる相手はこの環境ではほとんど降霊ですね。降霊自体が重く、タイミングを狙いやすいこともアリ1マナであるこのカードで打ち消すのはかなり有効で実現性も高いと思います。それができなくても3マナの打消しではあるので、もしかしたら次点の下くらいはありそうです。


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優先
正直怪しいカードだとは思っていますが、非クリーチャー呪文系のデッキが行けるとしたらこのカードを評価する必要があると感じ、義理で優先としました。強くあってくれ。
見返りは十分大きいですね。降霊などで手数をごまかしながら1/1飛行が並ぶのは盤面に影響があり、自分と相手のターンで合計3体ほど作れるのであればそれだけで勝てそうです。
最大の問題はタフネス2ですね。4マナもかかるし、単独で機能しないシステムクリーチャーとして除去への脆弱性が気になります。
実際使ってみたら除去され続けてデッキが成立せず次点に下がるかもしれません。


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抑え
ドローなんですけれど結局引ける枚数に不安がありますね。切削をするかどうかをピックの時点で考えて、ほぼ別カードとしてとらえたほうがいい気はします。
青白であれば切削なしでも2枚くらいは引けるでしょう。上振れ下振れを加味すると入れないほうがいいかな、とは思います。
青緑であれば3ドロー以上を狙う形になるでしょう。青緑という色自体にあってるかはわかりませんが、地上を固めて攻める色になりやすいのでドロー枚数は期待できると感じています。とはいえ、6マナは基本的にファッティの展開を優先したいはずなので必要性には疑問が残り抑えとしました。チョット下げすぎかもしれません。


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次点
こちらのドローはやはり3マナで序盤から打ちやすいことを評価して底上げしました。そこまで効率も悪くないですね。墓地対策にも、切削しすぎたライブラリーの修復にも使えるのは融通が効きやすいと思います。墓地対策としてはあまり有用でもないですが、修復の方はそのあと4枚もみることにより再利用が近いと言え見た目以上に有用でしょう。
長期戦を戦うデッキに入れる分には割といいんじゃないかと思って次点としました。ただ、このカードを意識して早く取ることはなさそうです。


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次点
青の最もよく見る戦力になるんじゃないでしょうか?序盤の露払いとして非常に使いやすいですね。
相打ち要員としても濫用要員としても扱いやすく、相手も処理に困る場面は多そうです。2枚しか取れていなくてもデッキに入ると思っていますね。3枚以上はもう天国だと考えています。やっぱり2マナパワー2で平均的なサイズが嬉しいです。青緑以外のデッキでは強く使いやすく越境性も高いと思います。
注意点としてはまず、これを乱用すること自体はテンポ的には損しやすい点ですね。特に3ターン目に濫用するのはお勧めしづらいです。手札溢れて盤面弱くなりますし。5ターン目以降に、出してすぐ乱用などの使い道はかなりいいと思います。
また、ピックするタイミングは本当に難しいですね。青をもうやることが決定している、あるいは6手目以降に1枚目を見て可能性感じる際などにしれっと取っておいて、2枚目を見たらすぐにとるくらいでもいいかもしれません。1パック目の1~3手目くらいの範囲内にこれを流したかは覚えておきたいです。


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優先
今回の青のトップコモンだと感じているという期待を込めて優先にしました。実際には次点の最上位、くらいだとおもいますがw
本人はほぼ3/3/3と言っていいでしょう。アタック時に有利になる能力で相手に消耗を強制しますが、ブロックに回ってもパワー3が邪魔なため弱いところはないと思います。青の戦力として攻めるにも守にもいい塩梅ですね。
そして降霊部分がそこを引き立てています。特にブロックに回っての消耗戦の際はこれ1枚で2体分のアタッカーを無力化できるので非常に優秀です。
濫用、切削、降霊、訓練と全てに越境しているという見方もできますね。総じて大変優秀なカードです。


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次点
濫用でしか有効活用できませんが、その濫用ではかなりいい餌ですね。占術を備えていることによりこういうカードにありがちな『出したはいいけど暫く濫用できなくて邪魔』というケースが減ります。完結力が上がりますね。しかも2枚だし。上等です。
一応壁として暫く耐えるくらいはできるのもいいですね。有用な濫用がやや重めであることをカバーできています。
裏面は特に説明の必要がないですね。4/4は強いです。さらに、ブロックされなくなる能力も多用するものではないものの、『ライフを8以下にすると2回で死んでしまう』という恐怖を与えるため相手のブロックの余裕を奪えますね。
濫用デッキになることが決まり次第優先に格上げでいいと思います。


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優先
単独でも降霊としても強い優秀なアタッカーです。
そもそも3/3ブロックされないは、単独アタックに制限されることを加味しても十分な打点でしょう。基本的には守りながら動きたい青の特性にもしっかりあっていますね。
そのくせ、降霊面も十分強いです。相手のライフを詰める能力に長けていて、墓地にあるままでも常に圧を与えれるでしょう。
アーキタイプにこだわらず青であれば強いカードだと判断しました。


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優先
かなりわからないカードです。わからないんですけどなんかミステリアスなおじさんで素敵なんで優先にしました。
基本的には墓地活用が出来ない扱いづらいルーターなのですが、いざ変身すれば毎ターンライブラリーの一番上の呪文をプレイ相当と、かなりの強力さですね。ロングゲームを決定づけるカードになりえます。
変身したターンに即座に無料プレイの恩恵を受けれるので6マナというコストがあまり重く感じないのもいいですね。
使われるときの注意点といては、解決にはいった後に6マナ払うかを決定できそのまま変身することですね。6マナ払うかみてから除去するタイミングがありませんし、除去られたら追放するカードを弱いカードに変更することもできます。


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優先
拘束の霊と双璧をなす青のコモンだと思います。
1/1/1飛行だけなら戦力としては頼りなく感じますが、降霊面がついているのがやはり強力ですね。オーラとしてもまずまずの効果であり、積極的に切削やルーティング、濫用などで落として有利なアタックにつなげたいです。
これ本人を降霊するのももちろんよく、1マナのクリーチャーにしては珍しく多く積みたい気持ちになるカードです。デッキの方向性を決めるわけではないので、初手って感じはしませんが青に行くことが決まり次第すぐにとるので優先としました。


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ノータイム
かなり破壊的なレアだと思います。
裏面がとにかく強力で、速やかに裏面を使う事に全力を傾ける価値がありますね。表面はさっさと相手のクリーチャーと相打ちしたり濫用するなりして墓地に行ってもらって、裏面を誰かにつければほぼ勝てると思います。毎ターン増えるのが強すぎるのでよほど弱いクリーチャーでなければ大体何につけても強いですね。
除去をよけたければタフネス4以上、あるいは相手のクリーチャーを狙うとよりいいでしょう。
強すぎてこれ以上何も言えないですねw


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次点
カササギ能力を持った降霊ですね。適当な回避能力持ちに裏面をつければ十分カードを引けそうです。ランタンを携えるものなどは互いに降霊しあえて狙い目ですね。
基本的には強いんですが、表面の状態だとよほど支援をしなければアタックが通り続けないし相手と相打ちすることも難しいことには注意ですね。旅する聖職者でサポートできると一番なので、降霊という色的にも青白が一番のポジションでしょうか?あるいはさっさと濫用できる青黒ですね。
表面の不安定さが気になり、次点と評価を下げました。


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抑え
かなり迷いましたが、ピンとこなかったので抑えとしました。抑えの中では上です。
変身条件は短期的には厳しいですが、長期的にはほぼ変身できる簡単なものですね。相打ちや切削でもカウントになるのでそこまで無理にこのカードの起動で稼がなくても変身できると思います。
裏面がそこまで強さを感じないのが難点ですね。3/2飛行に4マナドローがついているのはややちぐはぐに感じました。そんなに長引かせれなさそうだからですね。わざわざ変身したうえでタフネスが2しかないのも印象は悪いです。意外と活躍しなさそうですね。とはいえ長期的に戦うデッキでは使うと思うので取らないほどではないと思いますね。
注意点としては、表面の起動で変身を狙うのがかなり弱いことですね。タップしちゃうので変身したターンにアタックできませんし、手札の質は良くなってるはずなのでさらにその後4マナドローするの?って感じです。


以上、青編でした。降霊組を始めとしてトリッキーなカードや使い方に注意が必要なカードが多く、やや長くなりましたね。でも気持ちよく描けましたので、このペースで残りも仕上げていこうと思います。

最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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それでは、次は黒編でお会いしましょう。

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