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【ドラフト】『イニストラード 真紅の契り(緑編)』

こんにちは、ぞんびです。

いよいよ佳境、今回もイニストラード 真紅の契りのカード評価をしていこうと思います。緑編ですね。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら



雑感

今回の緑は真夜中の狩りと比べてある程度以上良くなっていると感じます。
まず環境の変化が第一ですね。降霊を軸にしたコントロール系のデッキがいなくなったことは人狼が変身する頻度を増やしたり、攻撃によるアドバンテージをとりやすいといった点につながっています。緑に割り当てられた仕事をしっかりとこなせるようになっていると言えるでしょう。
配られたアーキタイプが整理されているのが第二ですね。前回は特に青緑が浮いていたり、赤緑がアーキタイプとして(支援カードが)足りていなかったりしました。緑黒もほぼアーキタイプとして成立できていなかったです。それに対して今回は訓練は素直に戦え、狼男もコモンに十分な支援カードが現れたことにより意義が生まれ、黒緑もアンコモンが強力なためアーキタイプとして成立しています。青緑だけ今回もやや怪しいですが。
第三にマナクリーチャーの存在です。前回より明確にコモンとアンコモンで強くなり、ボムレアが多そうな今回の環境でタッチを許容しやすくなったと思います。
最後に、除去全体が弱くなったことにより、特にタフネス参照除去が弱くなったことによりサイズ感を活かしやすくなったことです。前回は夜にして自分の舞台にしたほうがむしろ除去られやすくなる厳しい環境でしたがそれがなくなったのも恩恵でしょう。クリーチャーの全体のサイズ感もタフネス4に意味がある、5に意味があると緑のサイズの大きさのラインを活かせそうです。
不安要素もあります。ボムレア環境であることがそもそもですね。除去の弱い色=ボムにあらがえないでシンプルに不利である可能性があります。また、同じくアーキタイプの強力なシステムクリーチャーにも触りづらいのも不安です。他の色の除去で補うことを強く意識したりする必要がありそうです。その点で、緑白は『ボムレアやシステムに破壊される前に殴る』意識が必要な緑系最速を目指すべきアーキタイプかもしれません。あ、青緑は論外なので打消しで頑張るのかな・・・


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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次点
緑のコモンの中だと越境性が割と高く、シナジー無しでもある程度の仕事が出来そうで高く評価しているコモンです。
訓練持ちとしてみた場合、最初の訓練では破壊力が高いものの『安全に帰る能力』が高く訓練の成功率は高いと思われます。自身のパワーが低すぎるせいで2ターン目に出したクリーチャーでほぼ確実に訓練できるのもいいですね。
到達持ちとしてのサイズ感は上々です。今回のフライヤーはほぼ止めれるうえに訓練でサイズアップすれば鉄壁と言ってよさそうです。この堅さは、先に訓練した場合に相手の訓練を許さない壁にもなりますね。
緑黒のタフネス参照カードとしても最も手ごろで重宝すると思います。緑の次点ではかなり高い方です。
とはいえ注意も必要です。訓練の特徴上後手になるとかなり弱くなるカードですね。相手の攻めも素のままではやや防ぎきれませんし。デッキに過度に入れるのは避けたく、他の3マナ域と併用前提で2枚が限界に見えます。


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次点
見かけは平凡な1マナであり、しばらく実際にそうですが4ターン面からじわじわマナ効率が良くなっていきますね。
1ターン目から出した場合は成長を狙うよりはさっさと相打ち要員かもしれません。1マナで2~3マナと相打ちできるのは今回は頼りになる気がします。
成長能力は、その仕事を逃したときあるいは中盤以降引いた時に3/2か4/3程度でしっかりとカード1枚分になれる保険とみています。実際の成長速度はそこまで期待できませんが、戦場に自身が出た時にも成長できる関係で5ターン目などに実質1/4/3で出てこれたら十分以上でしょう。
また、飢えた峰狼のことを考えれば1マナの狼にもしっかりと価値があります。赤緑系のデッキではなおさら価値が上がりそうです。とはいえ初手で取る勇気はなくて次点止まりとしました。


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抑え
前回は、好きだったにもかかわらずほぼ見なくて悲しい思いをした装備品ですが今回はもう少し立場がましになっていそうです。
訓練との相性は集会以上に良かったり、サイズ修正にしっかりと意味があることになりそうな環境だからですね。除去をよけたり似通ったサイズのにらみ合いを突破するにもです。
タフネス偏重系のクリーチャー(名射手の弟子など)とも相性がかなりいいですね。訓練後に装備して4/6になったらちょっとしたフィニッシャーです。
1枚あってもなくてもいい位置だと思ったので次点としましたが、実際に入れたらいい働きをしてくれそうです。


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優先
緑のファッティとしては最上級に近いです。以前いたペラッカのワームと比べると一長一短ですが、ライフゲイン+到達の組みあ合わせは戦線を硬直させる力が大変高く、こういったカードを入れる重いデッキ側の有利な戦況に持って行けると言えます。
墓地からライフゲインの効果もあって困るものではなく、いざというときにこれで助かることは十分ありそうです。早いゲーム展開だと感じたら血トークンで捨ててライフゲインとする動きも頭に残しておきたいですね。
タッチカラーで使う価値もあると感じるフィニッシャーです。


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抑え
ランプカードの一種ですが、不安定なためタッチカラーの支援などにはならない点で有用性を個人的には大きく下げています。4マナのランプカードにはタッチカラーを可能にすることを求めがちだからですね。
今回の緑のコモンファッティがこういう非クリーチャーのランプと相性が悪い(戦場にすでにクリーチャーがいないとバニラになる)点も込みでこのカードを活用できる状況は少ないと感じています。マナクリーチャーをおとなしく使いたいですね。


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優先
墓所シリーズのなかでは取り立てて強力な効果ではないと感じていますが、なにはともあれ3/3/4警戒それ自体が強力です。アグロの押し引きを一方的に制しながら中盤戦でも十分活用できるサイズ感ですね。
追放能力は例によって降霊等くらいしか活用方法が無いと思いますが、攻撃時にも誘発することにより有用性は上がっています。いつでも相手の活用を制限できそうですね。
マナコスト軽減能力は上振れはあるものの、期待しすぎるのもつらいかなと思っています。とはいえ2ターン目に出したクリーチャー同士の相打ちや除去を経由するとそれだけで大きなテンポになりえますね。ダブルシンボルであること(やや色マナ配分を意識しなければいけないこと)以外は優秀なカードです。


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優先
+1カウンターを利用するカードですが、載せる手段は多くないためほぼ訓練支援カードと思っていいでしょう。訓練に伴うアドバンテージをただたんな戦闘有利以外に結び付けれる貴重なカードです。
これを出したターンからすでに引ける状態になっていれば、相打ちをするにせよしないにせよアドバンテージを拡大していくことができるカードですね。自身もマナコストに対して最低限のサイズがあり、訓練の特徴上タフネス参照とも相性がよく優秀なカードと言えます。
ただし、『訓練が出来ている』=『すでに有利な状況』をさらに拡大するタイプのカードであり、不利な場面ではとことん弱くなるカードであることには注意です。最低限自身がドローすればいいとも考え優先としましたが、訓練デッキを目指す場合はこういうカードではなく訓練を成功させるカード自体を入れたほうがいい可能性もあります。要注意して、ほんとに優先か評価を確認する必要があります。


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抑え
あまり好きではないカードです。1/1トークンの価値自体はあまり高くなく、自身のターンにしか誘発しない使いづらさもあり、通常のデッキではまずはいらないと判断しました。
青緑の切削アーキタイプ限定のカードと言えますが、そういったデッキの場合でもこのカードから目指したい気分ではなかったです。受けが狭い癖に、1ターンに1度しか誘発しない=切削を詰め込んでも意味がないせいで専門性も特に高いと感じなかったからですね。
緑をやる際に他のアーキタイプが埋まっているときの逃げ道として微墓のヤスデを先行して取った後に取るカードに見えます。あっちとの相性は流石にいいですね。


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見送り
飛行クリーチャー自体はある程度いますが、BO1ではこういうカードは使わない方針ですね。飛行を軸にしたアーキタイプが取り立ててあるわけでもなく、それらが台頭して役目が出てくるということもないでしょう。
どうしても飛行やエンチャントにトラウマがあるときは、赤か黒と組み合わせであれば血トークンで一応正当化はできますね。無理やりですが。


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優先
かなり悩みました。いろいろ書いてあるんですけれど、実はバニラなんじゃないか?という疑いを捨てきれなかったです。
その理由はひとえに血トークンの存在ですね。今回の環境ではゲーム終盤では血トークンで邪魔な土地などを回す動きを目指すのが強く、このカードのために7マナ目を置きたいのか?そしてそれ以降の土地を手札に残しておくのか?という疑問があります。
そもそも普通にやっていても7マナ出るタイミングで土地が手札に残っているか自体も怪しいです。そのためただの7マナ巨大なトランプルで終わることも多々あるとにらんでいます。
とはいえ、いざ決まったときの見返りは大きく、そもそも血トークンが使えないデッキでは大雑把に血トークンの代わりとみなすこともできます。
巨大なトランプル持ち自体の価値が低いわけでも特にないので優先としました。
ただし、このカードや他のファッティを目指すランプ的なデッキが存在するかは確信がなく、優先の中では低い(デッキを定めないため)かもしれません。初手としてはトリプルシンボルも印象が悪いですしね。


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次点
大体2/3/3として振舞えることが多い優秀なクリーチャーです。とはいえ胞子背の狼と被っているところもかなりあり、2マナ3/3だから即優先!みたいな評価とはしませんでした。
人間カウントを稼ぐためにはほぼ緑白か赤緑(人狼が人間)になりますが、赤緑であれば狼側の2マナを優先したいため実質緑白専用のカードと言ってもいいでしょう。低マナ域で出しパワーが上がるという特徴は訓練とも噛み合っておりサポートカードと言えますが、その受けの狭さが気になりました。次点の中では相対的に低い方だと思っています。もちろん、緑白を始めたのであれば2マナは全部これでもいいですね。


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抑え
とりあえず、切除をしないのであれば到底デッキに入るカードではないと思っています。なので切除前提の評価をしているレアサイクルのカードですね。
切除前提としてもリミテッドではサーチの価値があまり高くないと考えています。大ぶりであるためテンポの損失が激しく、取り返すことが簡単ではないためですね。
とはいえ今回はボムレア環境であるイメージもあります。特に黒は神話レアが全員ノータイム級だったり、相手のボムに対応する除去を要する色だったりするためその点で利便性は確保されている気がします。自分がボムレアを2枚程度持っているなら入れてよさそうです。とはいえそれを目当てにしてこれを早めにとることは避けたいです。


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次点
最近すっかり定着し脈々とその血が受け継がれている蜂蜜マンモスの血族ですね。元祖と比べるとライフゲイン量が不安定になっているのは概ね弱体化と個人的には見ています。除去や相打ちを絡めた殴り合いのコントロール的な応酬の中で出せることを評価していたためですね。
とはいえ3点程度は安定して回復できるでしょう。タフネス参照カードらしく緑に属しており、特に黒に存在するこうタフネスクリーチャーたちを踏み台にできると大きな有利は作ってくれますね。具体的には13点回復が成立したら殴り合いでは相当有利に見えます。
そのような上振れがあるため、元祖蜂蜜マンモスと同じく次点としました。緑黒でなくても緑に名射手の弟子がいる関係で1枚程度はスムーズに採用できるのも評価を底上げしていますね。


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ノータイム
人間大勝利!希望の夜明けへレディゴー!みたいなイメージを感じるカードですね。光ったらめちゃくちゃ綺麗そう。
プレインズウォーカーが集っているイラストにふさわしく、多くの選択肢を兼ね備えた、疑似的なプレインズウォーカーと言っていいカードです。しかもどれも利便性が高い。
全体強化効果はトランプル付与も相まって十分リーサルに貢献できますね。残りの能力が継戦能力を高める効果であることもあいまって、それを背景にリーサルをちらつかせるカードになりそうです。
マナ加速効果はいまいちつかいづらいですが、土地が6枚あれば実質3マナのカードとして扱ってテンポを稼ぐこともできますね。柔軟性を十分高めています。
ドロー効果は条件も緩いこともありメイン効果になると思います。5マナで毎ターンドローだけなら普通のカードの範疇ですが、出したターンから引けることや他のモードの存在が十分価値を高めていますね。全体強化につなげたいです。
ライフゲインは効果量は小さくないもののドローよりは弱いことが殆どでしょう。ドローできない場合、あるいは飛行相手に切羽詰まってる場合などの効果でしょうか。それでも、4つの能力の中で唯一他の状況に寄らず効果があるカードなのは貴重ですね。
爆発力も最低保証もアリ非常に優秀なカードです。吸血鬼を打倒しましょう。


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優先
人間をかき集める価値をその両手にしっかりと携えているイケメンです。というかイニストラード人特有の変態ウェポンスタイルかなりかっこいいですね。この盾、歯がついてるんで斬撃武器ですし。
さておき、効果も優秀です。護法2は十分影響があり、環境の除去の穴をうまくつくことができます。人間が二人以上いて5/5になったこのカードを除去するためには白でもシガルダの拘束が5マナ、黒なら6マナ以上になるというと結構どうしようもないですね。
そして人間2体を並べるのは簡単な条件に思います。緑白限定ですが、旅する聖職者が1マナに君臨しているのが偉いですね。殴るしかない緑白のベストムーブの一つだと思い、これだけで勝てるゲームのことを考えると緑白をすでに始めているのであればノータイム級でいいと思います。アーキタイプカードである関係でアンコモンでこれに勝つカードも実際少なそうなので実践では基本的に初手で取ることになるでしょうか。


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ノータイム
こういうカード大好きな補正もありノータイムとしました。
能力が自己完結しているのが素晴らしいですね4ターン目にプレイ→次のターンアタックして6マナで能力を起動という動きを止められなければほぼそのまま勝ちと言っていいカードだと思います。
実際には相手も全力で対処しようとしてくるので軽々しくアタックできることは多くないと思いますが、コンバットトリックをにおわせるだけでそこは簡単に解決しますね。殴るにせよ、殴らず普通に土地を置いてトークンを作るにせよ出した側が一方的に有利な展開を選べるカードだと思います。
タッチカラーを支えたり、タフネス参照カードにも絡めるので評価はうなぎのぼりですね。これのためだけに自分が使っていない基本地形を何枚入れるかは議論の余地がありそうです。筆者的には3種類目1枚が限界と考えています。合わない色の土地を2枚も入れると初手のキープ率に影響が出そうだからですね。ですが、4種類目も考慮には入っています。研究したいですね。


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優先
狼男、引いていえば赤緑ほぼ専用のカードとなりますが、その価値は十二分にあると思います。
赤と緑それぞれが2マナにコモンの狼を要していることもあり、3ターン目に置いて殴るだけでしばらく相手のライフを削ることも簡単でしょう。もちろん、そのあとは次々に修正を受けたい狼が並ぶこととと思います。
トークン生成能力も牽制程度かなと思いますが、人狼とはかみ合いがいいです。無理にして夜にした場合に昼に戻すリスクを相手に与えれますね。ただの2/2ではなく、殴ってくるときは4/4になるわけで無視できるものでもないでしょう。
これを出すターンに狼がいないとやや使いづらいため、繰り返しですが赤緑専用のカードだと思いますが狙う価値は十分にありますね。赤緑のパワー次第ではノータイムでも構いません。


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優先
とりあえず、と言った感じで優先としました。
効果はほぼ緑白専用ですね。その色以外にカウンターを乗せるカードや人間は少なく、大きく価値が下がってしまいます。
その2種類、つまり訓練を用いるデッキであれば死亡に連動して大きなアドバンテージが稼げます。
とはいえ実はかなり懐疑的なカードです。能力があまりにも受動的な『保険』としての性質が高すぎるからですね。緑白に自分からクリーチャーを死亡させるギミックはないためです。
そして訓練持ちが死亡してもアドバンテージが回収できるように見えて、『これで引いて出した訓練持ちはサイズが下がっている』という致命的な欠点があります。訓練がもともとテンポよく殴り続けることを想定した能力であるため、それが除去された場合のことを考えすぎているこのカードはかなりちぐはぐに見えます。
実際に使われたり使ったりしたら抑え以下に落ちていてもおかしくないと疑っています。


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次点
普段巨大化はやや敬遠気味なのですが、今回の緑のうち緑白と赤緑は少なくとも殴り続ける色だと判断したための評価となります。
クリーチャーのサイズがまとまっていることもあり、効果量は魔女の巣網に劣りますが実際にはそこまで大きな違いはないと考えています。除去耐性としての側面も変わりませんしね。
訓練持ちをブロックされた場合のサポートや、赤緑がトランプルで押し込むなど幅広く活用できるカードですね。
とはいえ、赤緑だと稲妻の一撃もあるため、そのアーキタイプになっている場合は評価を1段落としていいと思います。どれかあればいいですね。


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次点
めちゃくちゃ好きなタイプのカードであり、かなりの愛をこめて次点としました。
基本的にはかき集め系のカードであり、デッキに可能な限り詰め込んでゲーム中盤から連打していくカードですね。
ストリクスヘイヴンにあったうねる曲線に似ていますが1マナ重い代わりに『クリーチャーはインスタントソーサリーよりデッキに多く入れやすい』『基本サイズが大きい』『切削がある』などの点からあれを超えているカードです。そしてうねる曲線はたまに使ったので、こちらはもっと頻繁に使うのかなと期待しています。
青緑のカードのように見えますが、基本的にはこの環境は多くのクリーチャーで殴り合う展開になると考えているので相方の色を選ばず使えるカードかなと捉えています。
とはいえ、それぞれの色のアーキタイプ支援カードと比べると価値が落ちるカードであり、それらやフィニッシャーが足りない場合の控えと言った位置に落ち着きそうです。


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見送り
熟考しましたがやはり使いたくないカードだという結論になりました。
このカードを使う利点があまりにも少ないためですね。墓地を扱う手段が少なすぎます。
唯一青緑でヤスデや堕落産みの蜘蛛が合わせて4枚以上あるならやっと考慮に入るレベルと考えています。上振れに見合う下振れではないですね。


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見送り
デザインとしてはなかなか画期的で面白いカードですね。
クリーチャーに対する強化オーラかマナ加速を選べるカードです。必要に応じて選ぶことで無駄なく活用できるカードと言えます。
ただし、そのどちらの効果もカード1枚分としては不足しているうえに普段リミテッドで採用しづらいレベルの効果です。特に強化オーラの部分は他にもコモンにこれよりは活用しやすい強化カードが多いのでかなり立場が厳しいですね。
タッチカラーのボムレアを持っているが他の色マナサポートが一切取れなかった場合に渋々入れるカードに見えます。見送りでいいと判断しました。


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次点
隆盛な群れ率いと同じように成長していく狼です。マナコストと初期パワーで劣りますが、成長の安定感と継続性はあちら以上でしょう。
2~3ターン目に各種コモン狼とセットで出せばいいペースで成長が始まります。実質殴らなくても成長する訓練であり十分優秀な成長と言えるでしょう。
大変優秀だと思っていますがゲーム中盤以降だとやや成長が遅れると判断して優先とはしませんでした。狼デッキを目指すならアンコモン以下の他のどのカードより優先しそうです。


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次点
昔にいた熊人間に似たマナクリーチャーですね。2マナで色マナが出せるという優秀なマナ能力とゲーム中盤以降に4/4というサイズで存在感を増すことができる強化能力を持っています。
マナ能力は好きな色マナが出ることもあって優秀ですね。特に緑は除去が足りなくなりがちなので除去やボムレアのためのタッチカラーをこれで許容しやすくなるという見方をしています。ピックと構築に幅が出ますね。
強化能力も条件はそこまで厳しくないです。序~中盤に狙って満たすのは難しいですがそれ以降であれば4枚程度は自然に墓地にあると思います。マナ加速要素が弱くなるころと近いので都合がいいですね。
総じて優秀であり優先も考えましたが、マナ加速をありがたがるアーキタイプが無いと思って次点にとどめました。


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見送り
1枚分のアドバンテージを回収できる緑の呪文ですね。とはいえその条件は簡単ではありません。クリーチャーでないパーマネントカードであり、かつ墓地に置かれるカードというのは普段も今回も少ないからですね。シガルダの拘禁や血の泉がそれにあたりますが、それらを墓地に置くのも重い/遅いことになりがちなのでこのカードで回収する意義は懐疑的です。
そしてクリーチャー1枚分の回収しか行わないならこのカードをわざわざ使う意味もほぼ感じません。積極的にデッキに入れることはないでしょう。


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抑え
ギリギリ次点には届かなかったかな、という評価をしたカードです。
まず、本人が1/1なのでイメージが悪いですが3/1が1/1トークンを連れてきたと思うとそこまで悪くありません。標準(3/3+1/1)よりは下ですが受けに回るときなどはパワーさえ高ければいいこともあるので大きな違いではないですね。
そして場合によっては1/1が育成できることがあり、育成に成功すると意外と邪魔なことが多いですね。4ターン目以降に出てきた1/1が1回育成できたのであれば、それは戦闘で生き残ったとほぼ同義であり3/3も目指すことができるからですね。緑の4マナ域をなんとなく埋める際の候補として、下の方ながらもしっかりと働けるカードだと感じました。とはいえやはり育成できないとちょっと弱いので次点ならずです。


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次点
イニストラード特有の物騒でカッコいい武器シリーズですね。『投げ』どころじゃないのがポイントです。
部族対策カードの一枚ですね。格闘の形でゾンビを除去しますが、実はその範囲には不安が残ります。ゾンビはパワー3や接死持ちが今回割合として多く、一方的に除去れる相手はほぼ2マナ以下となってしまっています。腐浪のガルガンチュアは5マナなのでこちらが得しますが濫用分を考えるとトントンに思えます。いくら緑でも、4マナ払って除去するだけはちょっと遠慮したいことを考えると見た目以上に信頼できない除去だなと思っています。
アーティファクト破壊は主に血を壊すことになるでしょう。ゲーム終盤では相手のマナが残っており意味が薄そうですがゲーム中盤でマナカーブに沿って出すと1ドロー潰すことはできそうです。
両方の能力とも、そのどちらかだけではやや不安なので4/4/3、あるいは人間が必要なデッキをしっかりイメージしてピックしたいです。


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抑え
かなり評価に困るカードです。普段であればこういう修正値が控えめなオーラは評価に入れないのですが、今回は評価する価値がある要素がいくつかあります。
まず、除去の弱さからくるオーラの相対的な位置向上ですね。対応して除去されることもよけやすいですし、これをつけることで除去耐性にもつながるので普段よりしっかり意味があります。
第二に、サイズ修正の相対的な大事さですね。クリーチャーサイズが似通っているのであれば、このカードで1.5段階強化をすると序~中盤のテンポを大きくリードすることにもつながります。
そして最後にアーキタイプとの相性です。わかりやすく緑黒と相性がいいですが、それ以外にも訓練とも『パワー修正は控えめだが生き残りやすくなる』という性質が訓練元でも訓練持ちでもありがたいです。
これらのプラス評価をキャントリップが支えており、いざ使ってみるとデッキに1枚あると嬉しい枠=次点まで上がる可能性もあると思っています。研究対象ですね。


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抑え
再録カードですね。前回と同じく抑え評価としました。
とはいえ、前回より立場は向上しています。主に飢える峰狼の存在で、1マナの狼に価値が少し生まれたからですね。峰狼を複数ピックしたデッキでは1枚程度あると序盤の強い動きが広がるかもしれません。
とはいえその程度であり、積極的には相変わらず取らないかなと思います。


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次点
イニストラード特有の物騒でカッコいい武器シリーズです。名前もかなり物騒。
過去にあった3マナ設置で3マナ装備で+3/+3修正を与える核装備のほぼ下位互換に近いカードですね。最近だとフォーゴットンレルム探訪にもかなりいい上位互換がありました。トランプル付与能力も条件が厳しく乱発できるものではないので評価に加えづらいですね。
とはいえ、除去が弱めで殴り合いで突破を目指すことになるこの環境ではこのレベルの装備品はかなり貴重であると判断しました。訓練してもよし、黒の接死や威迫持ちにつけても良し、赤とサイズ感で押し切っても良しと色毎のかみ合わせも上々です。
あまりないと思いますが、もしかしたら優先レベルで大事なカードになるかもしれません。



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見送り
イラストは壮麗でかっこよく、レンと7番が見事ですが基本的にリミテッドで使うたぐいのカードではないです。


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優先
緑のコモンクリーチャーとして最も取り回しが良く、アーキタイプには特に関わらないものの全てのデッキで使えるカードだと考えて優先としました。緑のドロー付きクリーチャーもここまで来たかという感じですね。
相打ちしてしまいやすい平均サイズですが、それにドローがついてくるなら積極的に相打ちしてもいいと思います。訓練を先導するにも、盤面をけん制して中盤以降の戦力とするもよしです。とりあえず緑に渡りをつけるうえで優先してよいと思いました。


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次点
これも優秀な緑のコモン狼クリーチャーですね。飢えた峰狼系のシナジーとタフネス参照カード両方の恩恵を受けることができます。
そのどちらにおいても『2マナ』であることが大きな意味を持っていますね。両方とも戦場に出していく、並べていくことでボーナスを獲得していくアーキタイプになるのでその中で2マナで置けるとシナジーの形成が大きく楽になるでしょう。
それ以外にも旅する聖職者などの強化を受けて序盤のアタッカーになったりもできます。地味ながら序盤の攻めが行えるカードです。


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抑え
接死持ちのクリーチャーであり、その毒を他者に付与することもできます。ただし、タイミングの都合上ほぼ『ブロックされなくなる』に等しい効果で終わるでしょう。それだけでも効果としてはそこまで悪くないですね。主に訓練勢の最初のアタックを通したり、先制持ちと組み合わせてダメージを重ねることになりそうです。
狼の一撃とのコンボなども成立しますし、アンコモン以上ですが赤にダメージを飛ばすクリーチャーなどもあるため活躍の幅を広げることは可能です。
とはいえこのカードを入れすぎるとそもそものダメージレースの能力が下がったりします。そのため2枚以上入れたいことはないかなと思い抑えとしました。


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抑え
平均的な巨大化のサイズ修正に加えてアンタップと到達付与のあるカードですね。付与される能力はどちらもブロック向けです。アンタップして奇襲したり、飛行持ちを止める動きですね。
ただし、ブロック時に使うために構えると相手側の都合(除去を構えるとかそもそも殴らない)とかに振り回されやすいため深く意識しすぎなくてもいいでしょう。自然に構えれたら上振れがある巨大化くらいのつもりです。
今回は1マナである巨大な力のほうが使いやすいと感じこちらを抑えとしました。緑白のビートダウンであればどちらかあるいは合わせて2枚程度はほしいですね。


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優先
緑の除去枠ですね。今回はインスタント+一方的格闘というものを貰えました。追加効果自体は弱いものの、その特性二つ自体が優秀であり追加効果の関係ない高評価に結びついています。
環境全体の除去の弱さは、このカードの全体の中の評価の押上につながっています。インスタント除去によって割り込んでの妨害もされづらくなるからですね。また、クリーチャーサイズが密集しているのも押し上げポイントです。そうじて、普段よりさらに立場がいいカードと言っていいでしょう。特に弱い点が見つからないため、強い除去の評価である優先としました。


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ノータイム
余りにも破滅的な神話レアであり、出しさえすれば負けることのほうが極めて難しいと言っていいレベルのカードですね。
表面はとりあえず無難な強さです。毎戦闘毎にカウンター2個を設置は数ターン放っておいたらもうゲームが破壊されてしまいますね。自身のサイズはやや控えめなのでこのクリーチャー自身が戦闘に参加しなければいけないほど場がひっ迫している状態でのみ弱さが出ますが、無理に戦闘しなければそうなることはほぼないでしょう。
裏面は能力が更に3段階くらい強化されいます。自身の戦闘力が秘値上がり充溢の弱点が消えるどころか成長速度が半端ないことになっているてんですね。全体に対する呪禁付与も遂行力を高めています。
そして表面の時点で呪禁を持っていることが大変偉いですね。これのおかげで弱いタイミングがほぼ存在しません。
これのために色を変えることをためらわないほどのカードです。取りましょう。


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優先
アンコモンながらそこら辺のレアに負けない力強さのカードです。
毎ターンカウンター設置、しかも自身はクリーチャーではなくエンチャントなため除去されづらいという部分が強さを一段階上げていますね。
そして裏面も裏面で3/6というにらみが十分に効くサイズと全体に対する警戒付与が優秀です。表面の効果で育成したクリーチャーのサイズを攻守にわたって活用できればほぼ勝てるでしょう。
変身条件がタフネス参照カードであることのみやや注意ですね。緑黒以外でも十分変身できるとは思いますがやや手間取ることもあるでしょう。とはいえ表面の時点で十分強いので、自身の色や変身しづらさを気にせず取っていいカードだと思います。いざ取ったら名射手の弟子などのタフネスが高いクリーチャーをやや意識して取る程度ですね。


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次点
今回の緑の代表的な中堅戦力です。
とりあえず4/4/4であることに加えて地味ながら確実なパワーアップをする裏面を持っていますね。
前回よりも4/4/4であることの価値がまず大きくなっているのが評価点です。サイズが重要である局面が少なくなさそうだからですね。
そして裏面でパワー6+ブロック制限能力も意味があります。いざせめるときにチャンプブロックや2体以上でのブロックによる交換、戦墓の死体あさりのような接死の回避にタフネス偏重クリーチャーも回避できるとコモンのアタッカーとしては恩恵が大きいですね。相手に被害を強制できる能力であり限られた夜の時間でしっかり働けると思います。
アタッカーとしては優先が見えるラインですね。


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優先
戦闘能力はやや控えめなものの狼男向けの展開能力とアドバンテージ獲得能力を高く評価しました。表も裏もシステムクリーチャーとしての働きがメインですね。
表面はクリーチャー展開能力です。狼/狼男を出すとボーナスとしてアンタップして再度能力を使うことができますがそこまでこだわる必要もないと思います。能力を使って展開することで無理なく夜にすることができ裏面につなげることができるというのが能力の本質だからですね。ありがたい能力で、積極的に使用したいです。タッチカラーだったボムレアを出すなども狙えますね。
そして裏面は6枚という多い枚数でのめくってドロー能力を使用します。リミテッドにおいて6枚はほとんどの場合クリーチャーを見つけることができるでしょう。夜のままであれば4/4とややインパクトに欠けるサイズですがこれで手札に加えたクリーチャーを含めてプレイすることで昼にしたり、表面で展開した分を埋めようと相手がすると必然昼となるなどの展開で昼になると逆に利益がある(もう一回夜にして6枚めくれる)とかなり異端の狼男ですね。狼男との欠点が排除されたうえでほかの狼男をサポートできる強力なカードと言って差し支えないと思います。ボムレアを探すことももちろんできます。
表面が除去に引っかかりやすい点で評価を優先にとどめました。動いた時の強さはノータイム級です。


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優先
裏面のフレイバーテキストのセンスがいいことで有名な人狼です。自らが研究/寄生されている昆虫トークンを緩い条件で増やすことができますね。
とりあえず表面の状態でも5/3/4+1/1/1は上等な方です。しかもこの状態でも攻撃時にトークンが増えるため守りながら攻めることができますね。サイズも訓練やタフネス参照においては丁度いい感じです。
裏面はトークン生成量が2倍になっており、もし夜のまま場に出たり攻撃することが出来れば1回だけでも十分な有利となるでしょう。
自ら夜にすることは向かない(他の狼男以上に夜の強さが攻撃することに依存している)ですが、表面の時点で十分戦えるのでそこは補えているでしょう。越境性も前述したように高めで優秀なカードと言えます。


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次点
狼男としては裏面のサイズ上昇がやや心もとない1枚ですが、除去として使える奇襲性がメインのカードであるがゆえでしょう。
瞬足を選べる能力がこのカードの真価の全てです。この価値は大きく、まず人狼特有の『夜にしたい』問題を解決できていますね。夜にしてもマナを無駄にせずに済むカードが人狼の中にあるのはアーキタイプとしての動きやすさ/ピックしやすさを担保します。とりあえずとっておけるからですね。
そしてそれがそのまま除去カードとしての優秀さにつながります。相手は夜になった人狼相手は除去+アタックを意識してくることが多そうなのでそこに6/3で登場できるのはえらいですね。保険としての役割もできるわけです。いざ6/3が戦場に残れば、打点は申し分ないわけですし。
また、『相手が呪文を唱えなかったターンのエンド時』にプレイすることでいきなりそのまま夜にすることができます。昼でない状態でも”呪文を唱えなかった”ことは次のターン参照できるからですね。覚えておくとたまに相手をそのまま殺せそうです。
普段は普通に3/3/3で使っていいですね。夜にする目的がないとちょっと5/3/3はコストパフォーマンスに難があります。
役割の広さを評価して次点ですね。


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ノータイム
イニストラードのもう一つの特産物『わけわからんモンスター』シリーズですね。イラストがめちゃくちゃかっこいいけど怖い。
強さもそのイラストに見合った力強さですね。
まず表面が4/4/4速攻トランプルと、マナコスト帯としては破格のクリーチャーです。速攻とトランプルの相性は良く、普段から攻撃的にふるまえるだけでなくリーサルタイミングにも貢献しやすいですね。
そして裏面は破滅的です。自身が8/8であるだけでもゲームに勝利するのに、全体強化+トランプル+速攻付与はでたらめです。変身が成功する=勝利と思っていいレベルです。相手が除去れていないわけですから。もちろん、7マナは軽くないのでタイミングを見計らう必要がありますがこの環境はインスタントでタフネス4を破壊する手段は相当限られるので相手の除去を見透かしたりケアしたりすることは現実的な範囲だと思います。
色変え推奨レベルのカードですね。


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次点
かなり優秀なマナクリーチャーですね。とりあえず3/2/3+マナ能力は十分ですし、万が一相手が昼の維持に失敗した場合には2マナ出しても良し攻撃に参加しても良しと大きなテンポを獲得することができます。3ターン目に呪文を唱えることに失敗した相手に対して6マナ使ったら勝って当たり前なんじゃないでしょうか?
そのような上振れがあるうえで、それ以降も水準レベルのサイズは持っているためデッキに採用しやすくピックもしやすいマナクリーチャーです。そしてそのようなカードの存在は緑がらみのデッキにおいてタッチカラー用のレアや除去類をピックする正当性にもつながるので存在するだけでピックに影響を及ぼす重要なカードと捉えています。1枚目は早めにとってよさそうです。


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優先
飢える峰狼デッキが狼を集めることを力強く正当化するアンコモンです。アンコモンの中では相当強いですね。専門性が極めて高く、デッキの中に狼と狼男を詰め込めば詰め込むだけで強くなりますね。
3マナ以下の狼/狼男が全体的に増えている関係でこのカードを4マナでプレイすることは割と簡単に思えます。4/5/4は狙って出せるならその時点で強力ですね。下手したらレアレベルです。飢える峰狼とのマナカーブは攻撃的で優秀ですね。
そして裏面はその峰狼や他の狼たちを積極的に戦闘に差し向けれるようになります。自身が相打ちされづらいサイズであることを考えると、一斉に攻撃するだけで相手にはどうやっても不利な交換かダメージレースを強要できます。自分から1ターンパスして夜にするほどではない(展開しないと意味がないため)ですが、五日夜になればオッケー、な気分で扱っていいでしょう。5/4が十分強いためです。


以上、緑編でした。ちょっとワクチンの関係などで出遅れてしまいましたが変身カードが最も興奮する色だからか、最大文字数ですね。意外でした。


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それでは、次回は最後となるその他+多色編でお会いしましょう。

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