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ぞんびのリミテッド大考察『モダンホライゾン3』白編

こんにちは、ぞんびです。

ここから本編の各カード評価になります。白に限ったことでは一切ありませんが、今回は一個ずつそれしか持っていないキーワード能力などがあるので説明がどれも長めになってしまうかもしれませんね。どうせ使わないレアとかはさっさと省いちゃおうと思いますw


序文はこちら
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雑感

今回の白はかなりテンポで殴りたいという意思を感じます。
プール全体を見たときに5マナ以上のカードがほぼない代わりに4マナ以下の『テンポ取って殴る』カードがコモンで充実しています。
空からの援軍はまさにモダホラ基準を感じるパワーカードですね。盤面に2個分の強化を行いながら自身はシングルシンボルの3/3飛行とコモンであることが冗談みたいなカードです。これに加えて授与が存在し、しかもそれが成長能力を持つカードであることで中盤である程度のサイズ/打点を得て相手に対してテンポを取ることが可能になっています。
また、装備コストは重いものの飛行を付与できる生体武器が1枚、さらに飛行カウンター付与カードもあるため飛行を付与してのビートダウンも可能になっています。他にも改善用に永続強化カードもありこの辺りで『常に相手より早く1サイズ大きいクリーチャーを用意してテンポで殴る』ができる色に仕上がっています。
ただし、飛行ビート路線は今回到達持ちがコモンで強いのが不安ですね。更にサイズの話も緑/エルドラージ相手では中盤で簡単に追いつかれてしまう可能性が高いです。いずれも4,5T目以降の登場になると思うのでそれより先にテンポを取って殴り始める+優秀な除去やタッパーでそのあとは逃げ切る、という基本構成をしっかり意識するべきでしょう。
エネルギー系はこれができないカードがちょっと多そうで基本はテンポ/改善系になるのかなと思ってます。赤白であっても過剰にエネルギーカードを集めないことはあるかも。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。



次点
今回登場するPWの過去のエピソード英雄譚です。
まず第一章は5マナが重いもののシンプルな除去ですね。改善なりエルドラージなり追放対象には困りません。
トークン生成はちょっと地味ですね。ただ、改善を行ってくれるのは嬉しいです。どれにおいてもいいのですぐにアタックで効果を発揮できるのは良いですね。
第三章は二段攻撃の付与です。警戒つけたクリーチャーにさらにつけれれば殴りやすくていいですね。
効果一個ずつはコストに見合わないものの、とりあえず除去から入れるので白のテンポのテーマにはかみ合うのかなって思います。
これよりもまず攻めるカードを取らなくちゃいけないんですが、次点の下の方ではとれそう。


見送り
プレーンシフトからの『モダン新録』となるカードです。当時はコンボの安全確認や繰り返し利用してのロックに使われていました。
そしてリミテッドではそのどちらの使い道も現実的ではありません。墓地から再利用できることも少ないですし、攻撃を一回防ぐだけにカード1枚は使いたくないです。

優先
白のウィニークリーチャーです。1マナにしてはかなり能力が盛られていますね。
白黒あるいは白緑で使うことを強く想定しています。改善することで強力なアタッカーになれるからですね。
ライフゲインを条件としてトークン生成ができます。これは自身の絆魂で達成する見込みでしょう。量は気にしてないんでやりやすいですね。
トークン生成後に昇殿を確認します。これは、ゲーム中1度でもパーマネントを10個以上コントロールしているかどうかの確認ですね。自身の能力で出したトークンも数に入るので5ターン目とかにしれっと達成できるんじゃないでしょうか。そうすればこの能力だけでなく他の出したトークンも含めて倍増できます。たんに自身のトークンが2個出るだけでもそこそこ有利ですね。
昇殿のことを思えばどちらかというと授与が多いデッキで使いたいですね。白をメインカラーにしていれば授与だけでなくアタックを通すための強化はたやすいと思うので1マナとしては最高級だと期待しています。是非先手1で出して次のターン授与したい。オセロットで押せ押せロットですね。

抑え
大人気サイクルである魔よけの1枚です。3モードから1個の選択ですね。
とはいえエンチャント破壊と墓地追放は今回使う場面が極めて限られています。ないよりはましなんですが9戦しても1回も使わないことが十分あり得ますね。
そのためこのカードの評価はほぼ除去モードの評価となります。
2倍数えるとはいえクリーチャーの数依存の除去なので中盤ならまだしも序盤と終盤は使いづらい可能性があります。簡単に横ならべできるカードも少なめですし。とはいえ除去の数が足りなかったときには十分使えそう。白は一定枚数軽い除去が無いとテンポ取れませんからね。ゆっくりとることを想定しての抑えです。



抑え
これもモダン新録となるカードです。特に統率者では『1枚コンボ』を成立させるパーツの1枚ですね。
とはいえリミテッドでは3マナで3マナ以下の蘇生はかなり力不足です。だったら普通に3マナのクリーチャーを入れた方がいい。フラッシュバックで唱えたれば2倍になるとはいえ、それも5マナで3×2と実は普通程度でしかないですね。
受動的に打たざるを得ないことまで含めて鎖いやすくあまり入れたくないカードではあります。でも存在感の大きい多色系のカードを蘇生する動きは強いので、それらと組み合わせる前提で抑えにしてます。

ノータイム
二度目の『復讐者としての姿』をカード化することとなったアジャニです。
本人の覚醒エピソードを忠実に再現しており、兄とともに登場し、兄の死亡によって復讐者となります。
取りあえずクリーチャーとしての性能でも2マナで3/3相当なんでちょっと良いですね。装備品などのつけ先2回分ともいえるので十分だと感じています。更に相手からしたら兄に対処するとPWアジャニと向き合う羽目になるので結構な牽制ができます。
裏面はかなり強力ですね。
猫全体への強化は残念ながらあまり使いません。猫はこれ以外に2枚しかないためです。自身の能力で作ったトークンがいる場合にも、基本的にはずっとトークン作る方が強いので全体強化目当てで使うことは少ないでしょう。ただし、忠誠度が一気に2あがって奥義が打てるようになるのでそれ目当てで貯めるためにつかうことはありそうです。
トークン生成は忠誠度が減らずパワー2が生まれて強いのですが、更に条件を満たすと除去がついてきます。これが極めて強力ですね。条件さえ整えば展開と除去が同時に行え、連打してるだけで圧倒できるでしょう。赤いパーマネントが必要なので、そのためにも赤白のカードとしてみてます。赤が一切ないとちょっと弱くなっちゃう。
奥義は相手のクリーチャーを1体になるように生贄にさせます。残るのは相手が選べるものの、0能力での除去が間に合わないときなどには強力ですね。ただし、一度+2を使わないといけないため結局トータルで0連打より損することも多いかも。気を付けましょう。
サイクルの中でこれは『相手ターン中の変身』があり得るカードです。除去を打たれて変身させられた後に普通にアタックで処理されるパターンも出てきちゃうでしょう。変身は任意ですが、どうせもう変身できなくなるので変身して相手にアタックさせた方が一応いいでしょう。
自身で兄を除去して怒ってもらうようなことも考えて運用したいです。とにかく裏が強力ですね。

優先
ボロスの能力だった教導を持つユニコーンです。自身がアタックした際に、自身よりも小さいクリーチャーを鍛えてあげる能力ですね。
2/2/2についても地味な能力ですが、これを改善することで強化できる範囲が広がるので影響も大きくなるでしょう。これにカウンターを乗せることができる閃いた発明者とはかなりの好相性です。
また更に自身を授与することで『サイズの大きい教導持ち』を簡単に作ることができるどころか疑似的に速攻を得てすぐに教導できると、相手の計算を大きく狂わせることができます。
改善シナジーを一人で何回も用意出来たり、カウンター設置時のギミックも活用できます。
更にそれらに関係なく白のテンポカードとみても、有利な状態を押し進めることができるので重要カードだと認識しています。
エネルギー系のデッキであっても殴りやすさを確保するために必要だと感じ、白のコモンクリーチャーの中で最も優秀だと判断しました。デッキがこれ24枚でもデッキになる。

見送り
6枚も見てアドバンテージを獲得する能力を持った警戒クリーチャーです。サイズもしっかりしているので戦力にはなりますね。
獲得対象はエンチャント/アーティファクトということで生体武器などの装備品や授与など、実質クリーチャーを獲得できるのがいい点ですね。
とはいえ白のテンポ感として5マナのクリーチャーを出してカードが増えて嬉しいか?と感じてます。正直出してる暇が無いと思っているので評価を大きく下げています。
見送りの中ではデッキに入る方ですが、ピックの選択肢としては最も後回しでいいでしょう。


次点
1/1/1飛行+αと、白がテンポで殴る際の一手目として非常に頼れるカードです。これ自身を後々改善してよし、後に出したクリーチャーに装備を付け替えて飛行で殴ってよしと、テンポ系の白いデッキ(ほぼすべての白いデッキ)で重要な活躍をしてくれます。
ただし、装備を行うと細菌トークンは死んでしまいますし装備自体も重いので頼り切ると隙が大きくなってしまいますね。これ前提のゲームプランにするわけではなく、選択肢の一つとして使いたいですね。


優先
タルキールはアブザンの能力である長久を持つカードです。アブザンは消えたはずでは・・・?
ソーサリータイミングで、しかもタップが必要な成長能力なのでかなり悠長で隙も大きいのですが、改善で絆魂をつけれるのでその隙に失ったライフを簡単に取り戻すことができます。自身が改善で絆魂にもなりますし、他にもかなり絆魂をばらまけるでしょう。
絆魂で支えている間に成長するというのは理にかなっており、カードとしての完成度が高く感じます。
飛行で殴ってすれ違う際にも有用な能力なので、単独で採用できる強い白いカードだといっていいでしょう。

次点
MDFCの中でも随一の使いやすさを持つカードです。単体性能としてはやや劣る除去なんですが、腐ったら土地に出来るのがかなりありがたいですね。しかも腐りやすい効果ではあるのでより一層です。
白に行ける気配があるときはすぐとってもいいかも。

抑え
剣を鋤に、をめちゃくちゃ弱くしたようなカードです。あちらが強すぎるんですが。
通常で打つと3マナ以下、5マナで打ったら何でも追放してそのマナコスト分のライフを相手に差し出します。
特に白が消したい到達持ちは4マナや5マナであり、それらに対してキッカーしないといけないのがかなり弱点に感じます。
大型エルドラージも対処できますが、白は基本的に『テンポを取ってこちらが殴れている間に殴りきる』のが目的になるので、相手にライフを与えてしまうと結局遠のいてしまうなと思いました。
他のコモン除去である犬の陰影が強いのもあって優先度下げています。


抑え
ミラディンにかつていたスリスですね。攻撃が通った場合に成長する能力を持っています。
エネルギー風味となっており、自身の産んだエネルギーを使ってとりあえず1回は先制攻撃がつきます。これによって成長してねということでしょう。
ただし、1回通ったとしてもタフネスは2しかなく、結局次のターンブロックされてしまうことも多そうです。エネルギーをこれにどれだけ使っていいのか自身がなくて低めの評価としています。先制は先につけないといけないので、エルドラージの落とし子トークン辺りにごまかされることも多そうですし。
とはいえ白の2マナクリーチャーで攻撃的なものが必要なので、デッキには実際よく入ると思います。越境してくれてますしね。取る優先順位は高くなくていいと思ってるんですが、もしかしたら高めないとアタッカー足りないかも?

抑え
”ピッチ呪文”である閃光サイクルです。白いクリーチャー1体と引き換えに全体に破壊不能と呪禁をつけ、プレイヤーまで守れるという消して弱くはない能力を持っていますね。
ただしまず前提として素のコストの4マナが明確に重いです。相手の除去に対して構えるのはほぼ無理なマナコストですね。自分でアタックする際に打つ分には十分で効果も大きいのですが、それだったら普通に除去打ってどかしたほうが軽く済むよねって感じです。
ピッチも、結局クリーチャー1体失ってるんだとそんなに得してないよねという気持ちが出ちゃいます。相手が打つ除去の身代わりを、わざわざ手札1枚余計に消費して作ってるだけ。なので正直あまりうれしい効果じゃないなぁというのが正直なところです。結局使うことは少ないんじゃないでしょうか、という気持ちで抑えですね。


優先
もしかしたらノータイムでもいいのかもという縁の下の力持ち、あるいはそれ以上のカードです。
取りあえず最低でも『3/3/3盾カウンター』というスペックが保証されており、それが十分強く感じますね。テンポとして非常に扱いやすいです。文句がない。
そのうえで状況が整っていれば増殖で一気にエネルギーや改善済みクリーチャーの増強も行えます。これが非常に強いですね。カウンター設置時の効果も全体で誘発しますし大幅に有利になれるといっていいでしょう。
上振れを狙えながらも自身も上質なスペックを携えているので白の3マナとして最高級で間違いないと判断しました。越境性も高いのでこれから白に進んで良さそう。

優先
今回のお気に入り象さんです。象さんがクリーチャーを増産してくれる。
予示は変異などの一種ですね。ライブラリーの一番上をクリーチャー扱いで場に出します。マナを払って表にすることもできますね。これの条件が改善クリーチャーの死亡と、白であるならかなり軽い条件なのが注目です。
装備品や授与を付けたクリーチャーが死亡すればトータルの数は増えますし、装備品だったらこれで予示されたクリーチャーが死亡しても誘発してくれます。これがかなり強力ですね。実質無限予示すとなります。
自身が4/4/4警戒とスペックに何も文句がなく、故に自身の到着や改善の準備が遅れたとしても間に合わないことはない、というか自信の肉質で間に合わせることができるでしょう。
改善というテーマを支える一枚であり、これが入っていると緑白でも白黒でもぐっと引き締まると思っての優先です。ノータイムに近いかも。
これと改善クリーチャーを揃えておくと、相手の滅殺を抑制できるのも覚えておきたいですね。


次点
ちょっと重めであるものの、損失をかなり防いでくれるタイプの授与持ちクリーチャーです。装備品などと組み合わせることで自身も序盤からのアタッカーとしてまずまずですね。
とはいえまずまずの範囲は超えないかな?っと思っちゃいました。修正値に対してコストの重さが気になった感じです。テンポ面で見た場合に損失が大きいので評価をやや下げ、次点の中でも下の方だと思います。


見送り
非クリーチャー呪文に対するメタ能力を持つカードです。で、原則そういうカードってリミテッドだと使わないんですよね・・・なので見送り評価です。
アドバンテージの獲得という面でもかなり出足が遅いカードですしね。

次点
もしかしたら優先でいいかも。トークンを毎ターン生成し続ける可能性のあるカードです。
3T目に出してその場で陰鬱が達成できていた場合、3マナで飛行が2体とそれで十分な強さではありますね。
そのうえで、その後あらゆるコンバットや除去でトークンがを増やせるので、この1/1飛行を増やし続けてればかなりストレスなんじゃないでしょうか。このトークンで殴って相手にブロックさせれば再補充できるという意味で装備品や授与などとの相性もかなりいいのでいろんなデッキでキーになれるんじゃないでしょうか。
こっそりエルドラージとも相性いいです。落とし子トークンが陰鬱の条件になれますし、増やすこともできますからね。緑白エルドラージのキーパーツです。


見送り
恐らく授与辺りとコンボさせたい気はするんですが、ソーサリー起動しかできず、しかもこれ自身が3マナと重いのでコンボとしても大振りすぎ、正直使いづらさの方が圧倒的に勝ってしまっているカードだと思います。設置が2マナとかだったら面白かったんですが、これに3マナ+再展開するマナは普通に考えたらないんじゃないでしょうか。



抑え
スカージを代表するトップレアだったカードです。これがアンコモンになるのがかなり時代の流れを感じますね。
4+2nでn体の天使を産むか、3+nでn体の兵士を産んでドローするか、というカードです。
当時は天使もかなり強かったんですが、今では正直重過ぎる効果に思います。6マナで1体、8マナで2体ですからね。
サイクリングも重いんですが、インスタントであることとドローがついていることからまだ使いやすそうです。
大振りすぎて白のテンポに全く合わないしそもそもパワーも足りてないカードなのですが、緑白エルドラージという裏アーキタイプになったら話が多少変わるかもしれません。
豊富なマナ加速や落とし子から打つと普通にゲームに勝てる速度であることが期待できますし、落とし子を兵士に生まれ変わらせてブロックするだけでもエルドラージの隙を支えれます。試してみたい組み合わせです。

ノータイム
とりあえず2/2/2で瞬速を持っていて使いやすいかな、と思ったので優先にしました。
白はEtBでエネルギーだったりカウンターだったりを得るカードばかりなので能力を活用できる幅はかなり広いです。ダメージを与えなくてもいいんで誘発だけなら妨害が難しいのもポイントですね。
概ね相性いいカードが多いんですが、特に二つ上げるとしたら得意げな荷サイと空からの援軍ですね。前者は盾をフィリア→増殖の順でかなり強いです。後者もなんかハチャメチャになりますね。すさまじいテンポ感です。
瞬速で相手に警戒させず、除去を構えさせないで出てきてこの動きが成立するのも終わってますね。再現度と不愉快係数高すぎカードだと思います。

見送り
エネルギーを利用できるカード、何ですがタイミングは遅いし量も多いわけではないし、そのくせこれが使う量は多すぎてエネルギーデッキであっても不協和音になってしまいやすいんじゃないでしょうか。
本当にエネルギーだらけならこれを打っても得ができるので1マナのカードとしては破格になるんですが、そういうデッキを組むことがそもそもまず難しいと思っています。
また、どうせ誰も取らないんでそういうデッキになりそうだとしても最後に流れてきたのを取って入れればいいでしょう。自ら取るカードではないです。

優先
平和な心系除去と防衛系カードがセットになりました。すごい強い組み合わせです。
基本的には除去として考えておきたいですね。インスタントの除去なんで使いやすいですし。ただ、多いシステムクリーチャーに無力なのは実際かなり気になるので気を付けましょう。
防御カードとしては2マナであることがちょっと弱いんですが、改善の条件を満たしたり先に貼っておけるのが嬉しいところです。相手のフルタップに合わせて貼っておけばこちらはまた自由にマナを使いながら圧をかけ続けれるのでやはり使いやすいな、と思います。この、先に貼っておくのがかなり大事なテクなんで覚えて帰ってください。


優先
下環境を強く意識してデザインされたカードです。そのためリミテッドではその能力を活かせることはめったにないでしょう。
このカードは主に2/2/2飛行先制として白の店舗デッキで使います。強化手段が多い色なので先制も飛行も活かしやすく、改善先として適しているといっていいでしょう。
ただし、ダブルシンボルであるため2T目に出しづらいのはかなり注意が必要です。2Tに出したいからね、このカード。このカードを取った後はやや白いカードを中心に取るようにして平地10枚くらいのデッキを目指したいですね。
また、滅多に能力を使わないといいましたがエルドラージ相手は別です。『無色マナを出せる土地』を狙って壊せば荒地が出てくることはあまりないので場合によっては機能不全に陥らせることもできます。意識してみてもいいでしょう。

優先
神河に昔いたアドバイザーです。オーラに偏ったサポート効果を持ってますね。
親和オーラを与える能力は授与をいっぱい使いましょうということですね。一個目の授与を行えれば、その後出す授与、あるいはエンチャントクリーチャーが軽くなるのでそのまま授与をつなげるでもよく、横に並べるでもいいですね。
とはいえ授与持ちはほぼ白にしかおらず、授与の2枚目以降じゃないと意味ない能力なのであまり揃わなそうではあります。
ドロー能力も同じく授与で誘発します。こちらは改善済みのクリーチャーがいればいいので各種カウンター持ちを対象にしてドローして盤面を強化していきたいですね。
白の授与は大体デッキに入る強さをすべて持ってくれているので、特に集めなくても成立する動きなのが嬉しいですね。逆に別に無理に集めてもデッキ弱くなりませんし。
そしてそもそも本人が3/3/4絆魂と、改善先としても普通に素の戦力としても頼りになるのが嬉しいです。サイズのいい絆魂はテンポで殴ってるときにすれ違いやすくなって非常に頼もしいですからね。取りたいカードだといえます。


優先
正直ノータイムでもいいかなと思ってます。アンコモンでもトップクラスだしそこらのレアより全然強い。
4/3/3飛行だけでもまずまずなのに、カウンターを2個設置して即座に盤面強化して殴りに行けるのも凄いです。相手はその盤面に耐えたうえでさらに次のターン3/3飛行と向き合わなきゃいけないですからね。
そのうえで改善シナジーやカウンターが乗った時シナジーなどアーキタイプとしての貢献すらしてくれます。『テンポの白』を代表したうえで、更にそれ以上を与えてくれるスーパーコモンだといっていいでしょう。
環境全体の速度/テンポ感を支配しているカードだとも思います。これがデッキに2枚とかとれる出来ばっかりになるなら正直エルドラージも全然間に合わなくて白一強になりそう。取りましょう。

次点
エネルギーを使うデッキに許されたラスゴですね。クリーチャーだけでなく置物もすべて破壊するので、あとくされがないです。特に相手の授与オーラもまとめて壊せるのは通常のラスゴにできないことで重要です。
ただし、エネルギーを使うデッキでは正直運用できないレベルで重いといっていいでしょう。4マナまで破壊したいとしたら合計6マナ必要で、洒落にならない重さですね。
エネルギーデッキにおいては余ったエネルギーで都合のいいように破壊したり、そもそも一切これで払わずにXエネルギーを得る手段として使うこともできます。場合によってはX=0で打って、余ったマナで再展開することもできますね。融通が利いてかなり強いカードになります。ただし、エルドラージ相手はかなりのエネルギーを使わされるので、あんまり頼れない場面もありますね。
ほぼエネルギー専用であり、エネルギーに対する信頼が今の筆者にはないため次点としました。優先にはできなかった。


抑え
イコリアの日常風景を描いたカードでしょうか?飛行カウンターを使っていますね。
今まではこれ一時的な飛行だったし、占術もなかったのでかなり破格のパワーアップをしているといえます。びっくりしました。
純粋なコンバットトリックとして使う場合、これで相手の除去やサイズを乗り越えた後、次のターン以降に回避能力を持つことで相手の後続のブロッカーを無視してアタックし続けれるのがかなり偉いですね。序盤に打ったとしてもただのテンポ損にならないのが嬉しいです。
テンポ取って動くカード他にもあるし、結局はクリーチャーを優先してピックしたいので抑えとしました、最終的には1枚とっておきたいカードですね。

抑え
かなり力強い顔をしたクレリックですね。FTも正直威圧的で怖い。これがタップ効果になるのかな。
マナを使わずエネルギーだけでタップができることは実際強く、一時的には大きなテンポを取れるのですが、それ以外で自身のサイズもあまり優秀とは言えず、結局これ出した分でトントンになってそうではあります。
また、タッパーの最大の仕事は相手のエースをずっとタップして塩漬けにすることなんですが、それができないことが大きなマイナスですね。エネルギーデッキだったとしても、これに使い続けるエネルギーの余裕は正直あまり生まれないと思います。
完全に取らないカードではないと思うんですが、デッキに入れるのはかなり最後になりそうですね。プレイの順番も、これを3Tに出すよりもっと先に出したいカード多くなりがちですし。

見送り
”ソウルシスターズ”の発展形のカードですね。ただし今回はライフゲインシナジーがほぼないので別にうれしくはないです。
起動型能力も空からの援軍をはじめとして適した対象は多いものの、5マナ起動があまりにも重くまともに扱えないでしょう。
本体サイズも悪いためシンプルに厳しいカードだな、という印象となってしまいました。

抑え
レガシーで大活躍していた経験のあるカードのモダン新録となります。
サーチ対象が『タフネス2以下』とかなり緩く、様々な能力目当てのクリーチャーを自由に呼んできていました。
しかし今回の白のテーマはテンポなので、いくらサーチができても3マナ1/1のクリーチャーを出すこと自体が大損です。授与とかを持ってきてこれを戦闘員にするにもマナがかかりすぎてしまいますね。
ただしマルチカラーのシステムクリーチャーに依存するデッキや、浅瀬虫などつながりがいいカードも存在自体はしています。それらのカードが先に取れている場合には一考するかな、という感じですね。


ノータイム
かつてゼンディカーに恐れなき雛というカードがありました。上陸で自身にカウンターが乗り、飛行を得るカードですね。2/1/1というスタートサイズでしたがあっという間にこれに殴り殺されることが多く非常に強力なアンコモンという扱いになっていました。
そしてこのカードは飛行こそ失ったものの、『最初から1回上陸済み』の雛といえます。上陸できないターンでも殴りやすくなっているし除去の範囲からも逃げやすくなってるので上位互換といっても過言じゃないんじゃないでしょうか。そう思ってノータイムとしました。
授与は基本的に普通に出すよりは弱めかなと思っていますとはいえすぐに上陸して殴ることでトータル打点が増えますし、その後これが場に残るのでちょっと弱いヘイストくらいの気持ちで使えますね。改善にもなりますし。そこも考えて、優先の最上位からクラスアップさせた感じです。

優先
フレイバーテキストが洗脳的で怖いカードです。ファイレクシアらしく増殖を、しかもかなりの手軽さで行ってきますね。
今回はカウンターもエネルギーカウンターも良く使いますし、それらは殆どクリーチャーのETBによって生まれます。即座に増殖を行うことで盤面の強化速度がかなり高いでしょう。閃いた発明者につなげるだけでこれ自身がもう5/3、次のターン空からの援軍で7/5と4/4で殴れますからね。コモンとアンコモンで再現できるにしては強力な動きですね。
このように強力な上振れ要素になり得て、そのうえでそこまでしなくても十分能力の活用機会がある強いカードだといっていいでしょう。白という色自体の強さ、エネルギーの立場によってはノータイムになってもいいかも。継続エネルギーになれるカード貴重ですからね。

抑え
これもモダン新録のカードです。面白いカードではあるんですが、白の根本的なゲームスピードには合わないですね。
白メインではなく緑白エルドラージのようなデッキであれば十分扱えるカードだといえます。戦場に出たときのETBで相手の授与などを処理できるのが地味ながら嬉しいフライヤーとして振舞えるでしょう。飛行を与える授与や装備品を追放して制空権を取れるのもうれしいですね。白のメインストリームではないので抑え程度です。

見送り
何がやってそうで、でもそれがやってほしくないカードのパターンですね。
パーマネント一つを2ドローに変換しますが、自分に使うにはテンポ損害が大きく、相手に使うには準備が大きい割にアドを失うのがもうどうしようもない感じがします。
インスタント起動ができるのでサクリファイスエスケープもできるんですけど、とりあえず4マナかかる村の儀式を使いますか?使いませんという感じですね。
一応油のチャージ自体は自分でも相手でもアタックすればいいので簡単ではあるんですが・・・という感じです。

次点
白にまつわるあらゆるアーキタイプに越境してくれる、利便性の塊、越境性の鬼です。
3マナでエネルギー3個は破格ですし、カウンターも自分にとりあえずおいて3/3っていうだけでも破格ですし、トークン生成も3マナコモンで合計3なので十分ですね。
デッキと場面に合わせて仕事をしてくれ、更にその仕事がどれも必要になりやすい仕事だという感じです。改善系デッキでの上振れだとか、エネルギーの補充だとかですね。
トップコモンという感じでは全くないですが、非常によく見る汎用コモンになってくれるでしょう。

優先
エネルギーデッキのロードともいえるカードです。エネルギーを使って自身へのキーワード付与か全体強化を行えますね。
この全体強化がたった2エネルギーでいいところが注目です。ほとんどのエネルギー消費カードよりも効率がいい使い道だといえますね。このカードが手札にある時は他のエネルギー消費は抑えてこれに回す意識があってもいいかもしれません。
条件は戦闘フェイズの開始なので、これを出したターンでアタックしていなくても使えるのが頼もしいですね。
エネルギーデッキになってないと使いづらいカードなので次点でいいかなと思ったんですが、冷静に1回能力使うだけでもEtB『全体強化』だといえますし、他に半端にエネルギー入っててもいいですね。もっと言えばこれが取れたからエネルギーになるという展開が多そうなんで冷静に優先にしました。

抑え
全体的にエネルギーを評価してない方針なのでこのカードに対しても厳しめです。エネルギーデッキだとしても、これってつまり『毎ターン1エネルギー払ってタップ』なんですよね。そのコモンを厳しく評価したならこれもって感じです。
ただ、エネルギーじゃないテンポデッキであっても、いやむしろだからこそ3T相手を消せば十分と言えるのかもしれません。もともとそういうコンセプトなので。白系テンポのそういう戦い方が実際通用するなら評価を底上げさせます。実はこの文章書いてる最中に、消せるターンが2じゃなくて③なことに気づいたので次点にしてもいいかも?
でも犬の陰影みたいなもっと強いシンプルなカードがあるわけで、それらと同等とは思えなかったです。強いから入れるというよりは、これが無いとテンポで殴り切れないから入れるという扱いになるかも?

ノータイム
オーラがすごいカルドハイム人です。すごい。
長々と書いてあるんですが、要は『エネルギー3支払えばこれが3/4飛行の天使になる』と思っていいかもしれません。あるいはクリーチャー3体出せば、ですね。これが1マナと軽いこともあって最初に出して、自然と3体出すのは簡単なんじゃないでしょうか。
で、上で書いた性能はあくまでも『最低値』です。エネルギーデッキであれば毎ターンこれで天使化することも現実的でしょう。同じクリーチャーをずっと天使にし続けることもできますからね。それ以外のデッキでも2回目は十分視野に入りますし、ライフゲインだけでもこっそり嬉しいです。他のクリーチャーを天使化してしまって自分がブロックに参加することでライフを護ったりなどができますからね。
エネルギーデッキであれば赤青でもタッチで使うレベルなほどの強力なレアだと思います。

抑え
MDFCの中ではいささか地味だと思いましたが、こういう『デッキに入っていると嬉しい』効果を用意するのがMDFCの本領ともいえますね。
4/2/2+置物破壊はある程度最低限程度の性能しかないですが、今回は授与があるので、いざというときにストックにあると助かる能力です。相手が白くなかったらさっさと土地にしてしまえばいいですしね。
白のトータルの強さと遭遇率次第では次点に格上げになってもいいカードです。今のところは本命はエルドラージなので、ちょっと下げて抑えとしています。でもエルドラージにもバカげたエンチャントあるんで結局刺さるかも?


以上でモダンホライゾン3の白編を終わろうと思います。
もう間もなくリリースとなりますが、何とか白編だけでもねじ込むことができました。
白はやはり振り返ってみても空からの援軍を軸にしたテンポビートが非常に強そうで、それにフォーカスしてかけてよかったかな?と思います。
実際答え合わせ楽しみな色ですね。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
是非よろしくお願いします!励みにもなります!

それでは、次の記事でお会いしましょう


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