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ぞんびのリミテッド大考察『ダスクモーン:戦慄の館』黒編

こんにちは、ぞんびです。

どんどん書いていきましょう。次は黒編ですね。カードが全体的にインフレしていった結果、黒の長所である除去に他の色がずかずか踏み込んできてるのがかなり不安な色ですね。


序文はこちら
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カード個別評価黒編はここ
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雑感

今回の黒は総合的に見てちょっと厳しめの立場のように見えます。除去面の相対的な弱体化と、序盤クリーチャーの力不足がその理由です。
除去に関して、黒自体は今までと変わってません。3マナの殺害の強さは言わずと知れていますし、2マナにもちゃんとインスタント除去があります。でも正直”強くなってない”のが事実ですね。今までと同じ程度の強さの除去ですね。その一方で他の色の除去がかなり今回強くなってるんですよね。青と緑が特に顕著かも。かなり気になります。更には赤にあるような『除去+何か』の部屋がありません。除去の強さとしてみた場合弱くなってるといわざるを得ない気がします。一応黒にもエンチャント型除去として『EtBを持ち、除去能力もあるオーラ』のシリーズがありちょっとアドバンテージはとれるようになってます。でも部屋とは使いやすさがちょっと違いますね。黒の部屋もドローなどがあるんですが他の色と比べてダイレクトに盤面干渉するものがなく盤面の取り合いで一歩劣るかなという感じです。
クリーチャーの質は、2~3マナに不安を抱えています。ただ見るだけならそこまで弱すぎるというわけではないんですが、その強さの質に懸念があります。生存がない色なうえで違和感も『コントロール』の違和感とされてしまっています。そしてそれによって『2~3ターン目に出して戦場に残った場合有利をそれだけで広げてくれるクリーチャー』がいません。そのため相手の上振れを止めなくてはいけないが自分側は上振れがない、という不利な戦いに構造上なってしまうのかなと不安です。他の色からしっかりそういうものを借りてこないといけないかなと思います。
黒の色の役目としては『除去、特にエンチャントであり墓地に落ちる除去』による盤面処理と昂揚のサポートがあります。リアニメイトのサポートもしたいんですが、戦慄予示が多いわけではないので雑ではなく、ちゃんと墓地を増やせるカードを選んでいく必要があります。
絆魂とかおまけライフゲインするカードが多いのですれ違いの殴り合い、あるいは相手のアタックを受けることは結構得意だと思います。色全体として受ける側の戦いが増えますね。
注目コモンは付属肢の融合体です。疑似除去、墓地の用意、違和感の誘発と黒の要素がかなり詰まってる気がしますね。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

抑え
除去とハンデスの抱き合わせになっているカードですね。除去にはそこそこのタイムラグが生じてしまう、あるいは結局致死ダメージを与えることになったり相打ちになったりしてカードアドバンテージ自体を稼ぐことは難しそう。
黒は遅めのコントロールをするしかなさそうで、かつ盤面が押されやすいと思うのでこういうカードで相手の後続カット&牽制をする必要がどうしても出てくるのかなと思っての抑えです。抜歯への恐怖とは極端に相性が良く、あちらの評価が底上げされる一因でもありますね。
でも普通のハンデスと違って『展開された後』じゃないと使えず、『先手を使って除去とハンデスで序盤の動き全部潰す』ってことができないのは役割放棄してるのかも。

次点
2マナ2点除去ですね。ライフゲインできますが今回はライフを得ていることによるボーナスはほぼないのであまりうれしい効果ではないです。赤の火力のほぼ下位互換と言っていいかも。
それでも黒の今回の戦いを考えたら次点以上にせざるを得ないと思いました。とにかく序盤で違和感/生存などの『放置していてアドバンテージを稼げるカード』を放置するわけにはいかないからですね。受けの色として。他に取れてる2マナの除去/圧をかけるカードなどの枚数で必要数は決めたいです。
意外と青の飛行系とか赤白系みたいなアドバンテージじゃなくてライフレースしてくる相手に対してこれの存在分でちょっと有利と言えなくもないのかも?

抑え
判断難しめのカードです。初見だと強そうかと思いましたが冷静に見ると微妙かも。
モードが3つあり通常時は1種を、昂揚しているならすべてを選べます。
第一モードは全体マイナス修正。相手だけとはいえちょっと効果は小さめですね。ただ、青白の光霊トークンを根こそぎしたり、コンバットして昂揚を満たした後に打つと相手の残ったクリーチャー全滅させれることもあるかも。これを狙いたいので基本的にこのカード自体昂揚してないときに打つことが減りそうです。
ハンデスはタイミング次第ですね。昂揚していなくても相手の手札が2枚ピッタリになったら打ちます。それ以外は全体除去からリカバーする相手の手札を狙うことになりそう。
3点ドレインは効果量は大きいですが盤面に影響しないカードなんで黒的には寂しい。全部選ぶときに混ざってるのが一番うれしいですねやっぱり。
昂揚していないとそもそも弱めかな&黒の昂揚達成速度にやや疑問があって抑えにしています。とにかく盤面負け過ぎて打てないから見送りになる可能性も全然ある。

見送り
黒でこれを使わされる怒りを表明するための見送りです。
青黒のアーキタイプとしての違和感はコントロールだって言ってるのに、その違和感を持つコモンが緩やかにライフを攻めるっていうの、解せないですね。序盤においてライフを1点削る能力は正直ないも同然だと思っているので限りなくバニラです。これを活かせそうな白黒違和感アグロ、とかがつくれたらデッキには入りますが成立するか怪しいレベルのアーキタイプなのでそれを意識して取る必要はないです。
結局2マナがなくて”使わされる”羽目になることはありそうですが可能な限り使いたくない遺憾の意を表明しています。


優先
黒の大主は色のイメージ通り墓地利用を強くサポートしてくれます。
4枚切削して、墓地全体から1枚回収となるので蓄え放題とかよりちょっとだけ強い。
また、兆候こそターンが長いものの本体コストは5マナと軽いため兆候せずに5T目に出してどんどん殴ってカード回収していく使い方が強そうです。
ただ、切削しすぎるのには注意ですね。セルフLOが普通に視野になっちゃいます。強いことは確かなんで、仕方なしでライブラリー修復を行うカードを入れてもいいかもしれません。回収できるので確実性高いですしね。
自分が狂気に飲み込まれないようにだけ気をつければ強力なカードだと思います。ノータイムでもいいのかも。

次点
リアニメイトの手段として実は一番信頼できるんじゃないかと思います。出すコスト自体が軽いので打ち消しに引っ掛かりにくいのと戦慄予示で見つけた場合も表になって機能するからですね。
今回黒はコモンに墓地回収手段がないのが残念ですがアンコモンの回収手段で使いまわすこともできます。それができる荒らされた地下室でトークン2体をおまけにつけることもできるのでかなり相性が良いですね。覚えておきたいです。
緑黒昂揚みたいなデッキでもうっかり墓地に落ちたフィニッシャー級のカードの回収もできます。十分デッキに入ると思ったので次点評価にしてみました。

次点
リアニメイト用のクリーチャーですね。いざ戦場に出たらカード2枚分のアドバンテージを取ってくれます。トークンでないの制限がついているので光霊トークンとかで逃げれないのが頼もしいですね。大体部屋とか生贄にされそうですが、クリーチャーの方が生贄にされるだけでもちゃんと被害は出てます。
また、リアニメイトデッキでなくても緑黒であれば十分使用できると思います。マナ加速できる部屋があるため相性がかなりいいですね。部屋を生贄にして昂揚達成みたいなこともできるのでデッキ全体の動きに十分かみ合ってるんじゃないかと思います。リアニメイトがない普通の黒系のコントロールだとさすがにもっと使いたいフィニッシャーが良そう(レアなど
用途がかなり制限されており、取った後の流れにかなり依存しちゃうカードかなと思います。それでもリアニメイトをやるならこれが一番か二番目に強い釣り先だと思って評価を他の釣り先よりあげました。取っておけばリアニメイトの流れが良かった時に参入する権利になるともいえますね。リアニメイト好きなんでちょっとひいき目は入ってます。

ノータイム
部屋なのでテキストが長いですが、とにかくまず祭儀室が『5/6/6飛行ノーデメリット』なのでめちゃくちゃ強いと思います。バウンスに弱いのは一応デメリットだけど。到達が少なめなのもあってちゃんと遂行素行度が速いフィニッシャーとして振舞ってくれるでしょう。
不浄な別室のほうはライフを犠牲にしたドローですね。終了ステップ開始時なのでインスタント引けるとすぐ使えるのはちょっとうれしい。
ライフは2点ずつと結構なペースで失っていきますが、今回の黒はちまちまライフ獲得をするカードがあり、これのためにライフを稼ぐのかなという感じですね。また、デーモンがいれば逆に2点ドレインになったりします。ダスクモーンはあくまでホラー次元であってデーモン次元ではないのでデーモンは少ないですね。アンコモンに2枚、レア以上に2枚です。ただここで誘発がエンド時であることが効いていて、出して即座にチェックになるので相手に除去される隙が少ないですね。1回でも2点ドレインすれば次のチェック分のライフも賄えて実質2ターン分になります。祭儀室のデーモンでも当然OKなので2回分は補償されてると考えるとそこまでライフ追い詰められにくいかも。
黒はエンチャントを自分で生贄に捧げることもできるので、ほんと見た目よりライフ残りそうなカードですね。非常に使いやすいと思います。


抑え
3/3/2だから最低限この評価にしましたが正直あまり強くないと思います。
生贄エンジンではありますが、やってることが『3/2に破壊不能がつく』だけなんですよね。もっと強いクリーチャーならまだしもこのレベルのクリーチャーが破壊不能ついても、2マナ+生け贄の損失に見合ってないと思います。
生贄誘発も所詮1点ドレインなんですよね。宝物とかがいっぱいあったならまだしも今回はそんなことないのでそこも残念です。これを取って生け贄デッキをしようとはならないと判断しました。

次点
正直そこまで強いというわけじゃないんですが『黒メインで行くなら』必要なカードかなと思って一枚目はちょっと早く取るイメージで次点にしました。他の色で有力な3マナ域やシステムクリーチャーを押しのけて取るほどではないです。黒いカードを絶対取りたい時用の評価。
雑感でも触れましたが仕事量が案外多いですね。瞬速によって疑似除去、違和感誘発、墓地利用のサポートですね。特に今回違和感などがエンチャントをメインで出してから殴ってくるケースが多発しそうなので急に出てくるパワー3はしっかり除去になってくれそうで期待しています。
墓地活用はリアニメイトだけでなく、自身が相打ちが仕事であることから昂揚のサポートも得意です。何の黒になるにせよ1枚あるとあとで『この仕事のカードが足りない』ってなりづらくなるかと思っての評価です。

次点
墓地準備ができるクリーチャーですね。何でも落とせるので昂揚もリアニメイトもサポートできます。
ただしタフネス1しかないので普通にやって生存はほぼ不可能ですね。黒は除去の色なのでそこで道をこじ開けて生存させることになると思います。
筆者的にはしかし能力ではなく、黒で2マナパワー3なことを期待しています。タフネス1なので相打ちにはなってしまいますが、序盤に相手の生存とかに無限にテンポマウント取られることを防いでくれますね。全体で見てもパワー3は貴重なのでそこの一点で評価しています。

見送り
デイウォーカーってやつですかね。ブレイドとかのやつ。
コインカニに違和感がつきました。内容自体はそんな悪くないですね。4/4/5絆魂として振舞えるならしっかりライフを守りながら攻めれると思います。黒の部屋にはライフを犠牲にするものがあるのでそっちの損失は補える。
とはいえ違和感できてないときは2/5=相手に殴られやすいのが黒としては気になります。基本的に受け側に回るのでその時に弱いカードはちょっと許容できないと判断して見送りにしました。


見送り
結構どうしようもないコモンに見えます。半端。
今回の黒は生存などの『アタックにブロックを強要する能力』はなく、その一方で相手側はそれがある=クリーチャーを残したいので序盤韻自然にアタックしても通されがちになると思います。つまりこれの能力が全然誘発しません。除去と併用しても遅めですね。
そして誘発してないこれは4/3/3に過ぎませんね。接死があるので相手と確実な相打ちには持ち込めますが、4マナ払ってそういうことをやりたくないです。黒はそもそも序盤リードされがちな色なので、より一層ですね。
使うことはほぼありえないといっていいレベルのカードじゃないでしょうか。住んでる場所が悪い。

次点
黒のサイクリング持ちですね。リアニメイトで出した場合ちょっとした除去耐性があるのが同サイクルの中で特徴です。
また、黒は他の色以上にこれの価値が高いです。黒をやる理由となるコモンである殺害がダブルシンボルであるため、2Tにこれサイクリングで色を揃える行動が必要になる可能性が高いからですね。黒は殺害を打てることがほんとに色としての強みになると思うので重要性が高いという判断です。色の強さが殺害にかかってる。
リアニメイトや昂揚の色であることも加味して同サイクル内で最も評価を高くしました。それでも次点の中では下だと思いますけど。

抑え
帰還能力を備えた頭でっかちですね。光霊にすらとらえられて相打ちしてしまうのでアタッカーには向いてないと思いますが生存しようとする相手を強くけん制する仕事には向いています。
黒はそういうカード必要だなと感じて抑え、そのちょっと上位かなと思いました。昂揚抜きにしても一回パワー4で盤面牽制したいということですね。バットリをもってしても無傷での突破が難しいパワーなので。受けとしての黒をイメージしての評価です。
高揚はゲーム終盤で自然に達成出来たらうれしいですね。4マナなので重くもなく軽くもなくです。

見送り
今回の黒幕ですね。強力な力を持ったデーモンです。
カードに書いてあることはめちゃくちゃ強いのは当たり前なんですが、それ相応の9マナなんで普通にやったら採用できないですね。その考え準拠で見送りです。
リアニメイトデッキを既に組んでいる状態で流れてきて、デッキに戦慄予示なども多く入っているならとってもいいかな、ですが正常な手順だと大体とらずに終わってしまいますね。
一応性能としては9/9飛行絆魂がまず強く、これだけで圧倒的制圧力がありますそして相手の墓地に行くカードの追放&追放されたカードの再利用によりどんどん戦力を増やせますね。とはいえこれが除去されたら再利用できないのでこれが残っている=殴って勝ってるなのであんまり気にしなくていいかもw


抑え
サーチは弱い理論の根本はそのコストが重すぎることなので2マナであるこれはその問題はしっかりクリアしていると思います。
悪魔しかサーチできないのは普通に弱いので、昂揚前提ですね。達成を待たなくてはいけないので序盤には使えないんですが前述した通りコスト自体は軽いので中盤以降でも無理なくサーチ→利用ができると思います。
昂揚の手段として戦慄予示を利用してしまうとサーチしたい相手が墓地に行っちゃってる可能性があるのは少し気にしたいですね。次点に出来なかった理由です。意外と使い勝手悪そう。

次点
黒の隠れキーコモン二つ目なんじゃないかと思ってます。別に強くないんだけど必要枠。
全体ディスカードを行ったうえでこちらは1枚引けます。相手が手札1枚減ってるだけ、に見えますがそこに付加価値をつけれるのが今回の黒です。
まず、リアニメイトに非常にスムーズにつながりますね。よく見るとルーティング相当なので。変に軽いより4マナくらいの方が捨てたいカードありそうみたいな話すらある。
高揚の達成も戦闘を待たずに補助できるのは地味に偉いです。捨てるカードは解決時まで選ばないので昂揚でサイズアップするカードがあるときなどは相手は捨てる前に除去を撃たないといけない=それを見てから捨てるカード選べるのはちょっとお得。
戦闘力は確かに低いのでちゃんと序盤しっかりしないといけませんが受けの長期戦が多くなる黒の様々なアーキタイプにしっかり入るカードなんで初手が黒いなら次点で取ってもいいのかなと感じました。これから黒スタートとかは全然しないから抑えの上位、ってイメージでもいいかも。

抑え
黒の支え系コモンですね。ダメージがクリーチャーにしっかり飛ぶのが偉すぎる。
シンプルにタフネス2と相打ちできる1マナとして、あるいは生贄に適した1マナとして採用ができます。あんまりコンボ狙いたくないですが『ダメージを受けたら破壊』系のエンチャントともかみ合いますね。当たり前に昂揚もサポートしてくれる。
黒の序盤を支えてくれながらある程度ゲーム中盤以降も仕事があるいいカードかなと思います。

見送り
コンバットトリックではあるんですがシンプルに2マナで2点しか修正が入らないのが弱いですね。ジャンプスケアはちゃんと1マナなのに。飛行に比べて絆魂ってそこまで価値高い???
ただでさえ黒は序盤クリーチャーの質で負けてるので効率が悪いバットリを使ってる余裕は一切ないと思います。まぁまぁ自信のある見送りですね。


次点
いつもの除去ですね。今回はエンチャントも生贄に出来るのと、破壊が追放になりました。
追放はあったらまぁまぁ嬉しいですね。長期戦をしたい黒にとって少しでも相手の昂揚を送らせれるの大事そう。相手が出してきたエンチャント/アーティファクトでもあるクリーチャーを一回追放すると実際かなり遅くなるんじゃないかな?
エンチャントを生贄に捧げれる部分は基本的には部屋になると思います。黒の部屋は片方がちょっと使いづらい/単発効果だけみたいな部屋もあるのでまずまず生贄にしやすいかも。ドロー部屋とか。
また、それ以上に序盤が弱い黒にとっては1マナの除去でテンポを巻き返すのが重要に感じます。抜歯への恐怖とか無害なネズミを生贄にすれば他の色の攻めを十分抑えれる序盤の展開になると思います。
その用途を重要視して評価をかなりあげました。とにかく序盤を乗り越えたい。

抑え
色々書いてありますが基本は『ソーサリーの確定除去』ですね。
相手のクリーチャーを1ターン限定で蘇生できますが速攻はつかないので用途は限られがちになります。EtB持ちに打っても損しない、こっそり違和感誘発できる、あたりでしょうか。得は狙えるけどそこまでの上振れもないなという感じで、除去としての性能に重きを置いて抑えの評価にしました。

ノータイム
ほんとに止まらない黒のクリーチャーですね。
2/3接死というちょっと触りたくないボディに加えて、通すとライフが半減するという凄まじいメリットを持っています。ライフが元々20あったとしても1回目で残り9、次が3と、実質パワーが8~9に相当しますね。次で殺せるので7ともいえる。ほぼ絶対にアタックを通せないといえると思います。
また、死亡時に2T麻痺して帰還する能力もあります。麻痺2個は軽くはないので隙はできるんですが、『通しちゃいけない、接死を持つクリーチャー』が事実上死亡しないのは相当なストレスです。これに関わった分で自分の攻めも遅くなるはずなので隙の間に攻めきれないこともまぁまぁあるでしょう。
一応今回は追放除去がコモンにも多く、対処方法が限られすぎているわけではないと思います。特に焦熱の竜火はマナコスト的にも天敵ですね。インスタントでの生贄手段が少ないのでなかなか避けることもできない。
案外対処しやすくて評価下げることも一回考えましたが、対処が必須である圧を考えてノータイムのままにしました。


見送り
戦慄予示をおまけでやる系シリーズですね。これは装備品のおまけになってます。
黒であることで評価を正直下げました。これ単独では3/2/2威迫なんですが黒はそれで殴る側にならないという判断ですね。他の色の、特に生存が多いデッキに入って生存を戦慄予示できるのであれば評価が割と変わりますが、黒自体に有用な生存がなくてそういうことがしづらいのがやっぱり難点ですね。
他のカードの戦慄予示でめくって昂揚カウントを増やせるという点も、昂揚を必要とする色であれば無視していいくらいカードタイプ揃うんじゃないかなと思います、自然と。
筆者が今イメージしている黒の戦いには必要ないと判断してかなり低い評価をつけました。

優先
定番になってほしい、黒の確定除去ですね。今回ちゃんとつよそう、というかこれが強くないと困る。
3マナインスタントの強さに異論はないですね。黒にはちょうどコモンに同じ3マナ瞬速クリーチャーがいるのでいつもよりもインスタントがありがたいかも。2マナでクリーチャー→3マナ構えて相手のバットリを見る、みたいな動きを定番の動きにしたいですね。
昂揚のためのインスタントカウントとしても最適であるのは間違いないです。案外ソーサリーとかしかデッキに呪文入ってないことありますからね今回。

抑え
急にライフ回復誘発のカードが黒に配られました。
これ自身がライフを得る能力が無いのがかなり使いづらいですね。コンボ前提になってしまいます。しかし今回の黒はなんとなくライフ回復がついているカードが多めで、さらに白と組み合わせるとそのパターンが増えます。あまりそれが評価に加わらず流されやすそうなのでいざデッキを組もうと思ったら案外成立するのかも。白力線と一緒に揃うのを待ってみるのもいいかも?
また、黒はエンチャントを生贄に捧げるカードも一定数あるので『2回生贄に出来る』このカードの価値ががるのではという思いがあります。他に生贄に向いたカードがなくて使いづらいとも言いますね。
普通にパワー4のクリーチャーをデッキに入れたい気持ちもあって、抑えの上位でいいのかなと思いました。黒にしっかりなった後に取るカードなのは間違いないと思いますが。これに黒に誘導する力はない。


抑え
2マナで生贄にすると嬉しいシリーズですね。戦慄予示がついてくるので一応2マナ相当のものがついてきます。
とはいえ序盤のカードとして、単独で出した場合に相手の生存を許してしまうことに不安を感じます。ネズミは無力。2マナ域をこれで増やすのでなく、生け贄用のコンボパーツだという認識で評価と採用をしたいと思いました。昂揚目当てでの採用もちょっと遅いかも。

優先
ノータイムにすることを考えました。最も強い釣り竿であるだけでなく、黒のアンコモンで一番強いと思ったからです。
取りあえずリアニメイトがインスタントでできます。今回はなんらかのファッティが墓地に落ちやすくはあるのでインスタントで蘇生してブロックなどする機会は結構多いんじゃないでしょうか。蘇生のついでに除去がついてくる感覚でつかえることが存外多いんじゃないかと期待しています。
また、それができない場合でも普通に除去として使えますね。殺害より2マナも重いので最低限ですが『リアニのついでに除去』が成立しなかった場合の最低限の補償にはなってます。
とにかくインスタントリアニメイトであることにかなり期待しています。リアニメイトデッキで使うというわけでもなく、黒いデッキ全般、特に緑黒昂揚での採用を期待しての高評価です。

抑え
除去能力を持ったデーモンですね。手札の枚数で出力が変動します。
相手が戦慄予示系のデッキなら手札1枚ごとに除去をできることもあると思いますがなんだかんだみんな結構サイズが中盤はあがってくるので手札が足りないと判断しました。1:1交換ができる相手が一切ないことも正直ありえる。そのため見た目通りの強さを発揮してくれないことが多いと判断しての抑えです。6マナあるころにはこちらも手札が減りがちなのがやっぱり不安要素ですね。
リアニメイトがしっかりできるデッキであれば、これを釣り先にしても良し、手札の別のファッティを捨ててもよしとそこそこの働きはすると思います。でもそこそこ止まりかな、と思っての抑えですね。これを取ってリアニにいく!ほどの強さはないです。

見送り
色々書いてありますが正直そのマナコストの時点で見送りです。出ません。
一応出したときは互いにライブラリーが6枚になって時間制限がかかった後、自分が毎ターン2枚引けるようになります。死ぬが?なんで?相手が放置しづらいサイズなんで除去されるだろう&先に引くのは相手なんで即除去されたら勝ちますけど、みたいな感じですね。
リアニメイトデッキでかつ手札から捨てる手段が豊富なら採用してもいいかもしれません。毎ターン追加ドローだけになって実はちょっと強いクリーチャーになりあがりますね。それでも普通は使わずに済むはずなので見送りでいいでしょう。


次点
禁止カードにもなったあの有名な食肉鉤虐殺事件の続編です。続編とかある概念だったんだ。
マナコストがシンプルに2倍になった結果非常に使いづらいコストになってしまいました。元のような手軽な全体除去とはいかなそうです。
でも作品の全体像は似てますね。全体除去と、互いのクリーチャーの死亡に応じてライフ変動が発生します。
自分のクリーチャーが死亡した時には3点支払えば蘇り、相手のクリーチャーの死亡時には相手が支払わなければこちらで戻ってくる、という形ですね。あんまりクリーチャーはあげたくないはずなので3点支払いを強めに要求できます。逆にこちらは多少無理にライフを支払っても得できそう。
戦慄予示は悪用できますね。裏向きで死亡しても表で帰ってきます。相手も同じなのでかなりの圧になりそう。逆に戦慄予示でクリーチャー以外を選ばれるとライフの支払いしなくてすんじゃいますが、それならそれでいいかも。
黒は沼サイクリングの重要性が高めで、また殺害を多く取りたいため必然的に黒に偏らせやすいのかなと思ってます。なのでこのくらい強いカードなら運用できるんじゃないでしょうか。ライフ回復カードが多めなのもここで沁みてきますね。黒は弱めの色だと思っていますが、これ取れたらヘビーコントロールを狙っていい気がしています。
トークンにはかなり弱いカードなので光霊トークンを要する青白にはかなり出しづらいですね。悠長なカードでもあるのでこれ1枚で勝つ、というよりはちゃんと盤面で戦った末に出すカードっぽい。

次点
ちょっとだけ使いやすい生贄除去ですね。相手が1体しかいないときは使えないですが、相手が2体以上いるときは生贄に捧げてほしくない=弱いクリーチャーを選択肢から省けます。でも通常の生贄除去と使い勝手はトントンかも。3体以上だとあんまり意味がある違いじゃないですしね。
でももう少しだけ使い勝手よくなる効果として『ダメージを受けたら破壊』がついてます。一番強いクリーチャーにつけて時間差で破壊できますね抜歯への恐怖とかで都合よくダメージを与えていきたいです。場合によっては生贄を自分に行って即座に抜歯を生贄にする使い方もありますね。
取りあえずは弱い除去というわけじゃないと思ったので抑えと次点の中間位、切り上げて次点としました。序盤の生存の圧にあまり効果ないのは結構弱い点になっちゃうかも?

次点
黒のかなり気長なコントロールカードですね。墓地回収と、回収に連動する2/2トークンの生成です。
回収は1マナで使いやすい気がしますね。黒はブロックに参加してどんどん相打ちする必要があると思うので使いどころには困らない気がします。戦慄予示で落ちた分の回収もできますしね。
トークンの生成は結構難しいかも。他に回収カードが少なくて、自身くらいでしか誘発しないことが多いと思います。5マナで回収&トークンの弱めのソーサリーって使い方になっちゃうかも。
無限への恐怖との相性はかなり良くて、あちらと組み合わせるコンボカードだという見方になると思います。あるいはこれを2枚以上取るか。コンボ成立したらかなり強いと思うんですが、デッキ全体としてその時だけ強い、になっちゃわないかは不安です。


優先
インスタントになった群れへの給餌ですね。ライフ損失が固定になっててそこは使いやすくなっています。
ライフを失うとはいえ殺害より強いといえる部分が多いと思います。シングルシンボルな分で打ちやすく、トータルで見たときにライフ損失が減ることもあるかもしれません。殺害と同じかそれ以上の評価で優先としています。


抑え
やや地味な葬儀場と非常に派手な復活の間の組み合わせです。
葬儀場は、自分クリーチャーの死亡で相手からのドレインを行います。とはいえ今回の黒はあまり展開力が高くないです。これを十全に使うことは難しいんじゃないでしょうか。何度も言いますが盤面にクリーチャーを出すのが優先なので3マナの置物起きづらいですし。
復活の間は非常に重いですが効果はかなりすさまじいです。ただ死亡していったクリーチャーだけじゃなくサイクリングしたり戦慄予示で捨てたクリーチャーも戻ってきます。ただ、めちゃくちゃ重いので何らかの工夫は必要層です。ほんとに極端に重く戦えるデッキにしておくか、部屋を踏み倒す/補助するカードと一緒に使いたいですね。青黒か青黒赤の部屋コントロールとか目指してみてもいいかもしれません。クリーチャーが減りすぎないようにはしたいですが。構築難易度はどうしても高いので抑えにしました。

見送り
黒の力戦は相変わらずこれです。ずっと変わらない。
解説も変わらないですね。リミテッドでここまで強力に墓地を対策する必要はないです。よほど昂揚とリアニメイトが環境を支配すれば別ですが、それほどのことにはまずならないでしょう。というわけで使わないです。

抑え
黒のアドバンテージを得る部屋ですね。ドロー+強化効果になっています。
でもこの強化効果である見晴台が弱そうです。白の部屋と比べると強化が永続でないのが非常に厳しいですね。接死で強引な突破はできますがトータルのダメージ量がどうしても劣るのであんまり嬉しくないかも。タフネスも上がらないんで同格の相打ちは防げませんしね。
そのためドロー側も引っ張られて使いづらくなってしまうと思います。ドローのためだけのカードに成り下がってしまうと、部屋でアドバンテージを稼げるカードにかなり見劣りするからですね。こういうドローを使うよりは部屋で2回分行動する別のカードを正直使いたいです。
見送りにすることも検討したんですが、最終的にはこれを取っておかないと他の生贄系カードも使いづらくなると思ったので妥協としての抑えです。取らなくても取れそうという意味で見送りでいいかも。

優先
かなり優秀な除去です。2マナでー3の処理範囲が優秀なだけでなくエンチャントの形をしているので違和感の誘発になったりこれを生贄にすることが出来たりといろんなアーキタイプで活用することができますね。手札に戻したって良い。
呪禁を無視する効果も実感することは少なそうですが除去としての安心感は出ますね。あんまり今回呪禁自体が多くないのでほんとに実感はしなさそうですw
普通に除去としても今回全体トップクラスで、それに加えてアーキタイプ的な上振れが狙えるためノータイムでもいいかと迷いました。黒が厳しそうとはいえこれはさすがに強いので取りそうです。

抑え
黒のドローなんですが、いつもより手札に入る枚数が少ない代わりにライフ獲得してるのは結構違和感もある効果ですね。びっくりしました。ライフをくれる邪悪、何???
類似効果だと緑のその名を言えがあるんですが、あちらの方が小回りがきき使いやすいように見えてしまいます。コモンに負けている効果、ということでかなり厳しい目で見ています。
ライフを消費するタイプのカードが黒に今回いくつかあるので、それらとセットで採用できたら良さそうなんですが基本的には『取っておくけど使わない』くらいの立場のカードになりそう

優先
正直わからないです。効果自体はすさまじいですね。黒がもともと序盤から攻めるのが苦手なことを加味するとかなりの量のライフを削れる(これが出るころまで残ってる)ことになると思います。
ゆっくりとコントロールしてこれ+抜歯への恐怖や粉々の作業場で半分を繰り返すデッキになるのかな。コモンにそういうダメージ手段が用意されてるのはちょっと追い風。
イラストがおどろおどろしくて好きなので1回は使ってみたいの意味も込めて優先です。ぎりぎり間に合ってくれる、はず。

見送り
シンプルなファッティと一応言えますね。5/5/5に加えて、多くの場合で威迫と接死を得てフィニッシャーになることができます。
とはいえ黒に必要なのは序中盤の戦力で、そこを耐えることができればリアニメイトなり昂揚なりで自然とフィニッシャーは用意できると思います。終盤にフィニッシャーになるだけのカードの需要はほぼないと言えてしまいそうです。黙ってても流れてくると思うので自分から取る必要はないと思います。

優先
黒で唯一のアーティファクトクリーチャーですね。その一点において、昂揚デッキで非常に貴重な存在になります。特に緑と組んだ時はあちらにもアーティファクトクリーチャーがコモンにないのでこれの回収をしておくとかなり昂揚の達成が楽になりそうです。
達成時の効果も中々強いですね。パワー分のドレインか、カード1枚の犠牲を強います。長期的な昂揚デッキでも、短期的な昂揚デッキでもどちらでも有用な効果ですね。戦慄予示などでさっさと狙って場に残ってればそのうち勝っちゃいそう。パワーを参照するので装備品などであげるのも面白いですね。光霊トークンを出す効果などには弱いのはちょっと残念。
普通に2/2/2絆魂だけでも序盤クリーチャーとして十分なのでピックし甲斐があると思います。

以上で黒編の終了となります。通してみてみてもやはり厳しめの立場かなという感じがします。序盤に自分からリードを取りづらく受けを強要されているイメージですね。実際に扱う際には他の色から序盤のリードカードなどを調達してくると扱いやすくなるかもしれません。

最後になりますが二つ宣伝です。

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もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

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それでは、次の記事でお会いしましょう


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