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ぞんびのリミテッド大考察『ダスクモーン:戦慄の館』白編

こんにちは、ぞんびです。

ここから本編の各カード評価になります。まずは白編から。今回の白はカード一つ一つで見ると強そうなんですが、色全体で見たときにかなり気になることがあります。掘り下げていきたいですね。


序文はこちら
カード個別評価白編はここ
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら

雑感

早速白を見ていきます。序文でも触れた通りアンコモンを中心にかなりカードが強いと感じますね。
光霊の探求者は恐らくもっとも生存する価値があるカード、呑気な物漁りは違和感デッキにおいて最強の錠前、幽霊による庇護はあらゆるアグロで万能のカード、拉致への恐怖のような大型フィニッシャーも備えていると強いカードが目白押しです。更に単独で強いうえにアーキタイプの軸になれているパターンまであり、この辺からピックを始めれば安定するんじゃないかという傾向もありそうですね。
しかし一つ懸念点もあります。それは白という色の中でアーキタイプがバラバラなことです。割り振られているものは『青:違和感』『黒:リアニメイト』『赤:パワー2以下』『緑:生存』と、メカニズムだけを見たら全く関わっていない4つですね。そのため軸になるカードを取ったからと言って『それに関連するカードしかとりたくない!』というように狭めてしまうとどんどん窮屈になることが予想されます。
幅広く見れば、パワー2以下は生存も違和感もサポートできる部分がありますし、違和感で使う部屋やサポートのオーラで生存のサポートができます。リアニメイトだけどうしても浮くんですが、他の3色はある程度パーツを共有できるので『アーキタイプの純度が高いデッキ』というよりも『コンバットトリックで殴る』『部屋で有利になりながら殴る』などと広いジャンルで戦略を統一してピックする意識が必要です。結果としてオリジナルアーキタイプみたいになることが多そう。
アーキタイプを無視してみれば、白のコモンクリーチャー群から伝わってくるのは『2,3マナのクリーチャーを出して殴る』という部分ですね。オリジナルアーキを目指すにも、普通に従うにも、その意識は持った方が良さそう。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


優先
ちょい悩んでる寄りのカードです。
登場時に4/4という非常に強力なトークンを作ってくれます。が、トークンにはセット攻撃をしないといけないという縛りがつきます。これがどれほどのデメリットかちょっと測りかねてます。
ですが元々どうせ白はアタックをしなければいけない側で、その方法も単体よりは並べてになりやすいです。4/4を戦闘で綺麗に処理する方法はもちろん5マナくらいまで厳しめでしばらくちゃんと相手に圧はかけれますね。
とりあえずトビー本人と1回目突っ込む残虐ファイトによって1回はアタックができるためそれで十分じゃないかと判断して優先にしています。
トークン4体は別に並ばないのでそこの効果は無視してます。グレムリンとかで一気に並んだら流石に強いですけどね。

抑え
『急に怖いものが出てくる』のを示すホラー用語、ジャンプスケアですね。筆者はこれがめちゃくちゃ苦手です。
とりあえず1マナのコンバットトリックなのである程度使いやすいですね。
飛行付与はまぁまぁえらく、相手のフライヤーを止めるだけでなく自分の生存持ちを無理やり生存させるためにつかえます。エンチャント/ホラーにする部分はほぼ意味なさそうですがw
とりあえず今回コンバット類は全部最低抑えにして、その中で特に強いものを一握り次点にするつもりです。先に取る気はしませんでした。でもバットリ類の中だと1マナなのが、今回テンポを奪い合いそうな生存の戦いにおいて有用そうですね。

ノータイム
各色1枚の大主サイクルです。4マナで先にプレイすることができ、4ターン後にクリーチャーになりますね。
このカードの誘発型能力では2/1飛行トークンが2体出てきます。それだけで正直4マナに見合ってる性能があるといえますね。クロックに使ってもいいし、受けに使って大主が動き始めるまでの時間を稼いでもいいですし。
いざ動く、リアニメイト、素でプレイなどした場合はかなり支配的ですね。自身が6/6で殴りながら合計4体の飛行トークンが出れば多分そのまま勝てます。かなりリアニメイトしがいがありますね。
大主の中でもリミテッド的な観点では最も能力が強いと判断してのノータイムです。

ノータイム
ノータイム組の中ではちょっと格下な気がするんですが、好きなタイプの効果なのでひいき目ありです。
自身は5/2/5飛行とかなり控えめですが、違和感効果とEtBが両方かみ合っているうえで強いですね。
EtBは墓地からエンチャントの回収か部屋の開放ができます。回収をした場合にはカードアドバンテージを、部屋の開放を行った場合にはマナアドバンテージを獲得できますね。ちゃんとそれぞれ強い場面が分かれているのでしっかり使い分けれます。
違和感は自身のEtBとほぼ連動してスピリットトークンを生成します。3/1という頭でっかちのサイズなのがいいですね。
5T目に出して部屋の開放でマナを踏み倒しながら部屋の効果と違和感のトークンで攻める、それ以降なら墓地からエンチャントを回収し出すことでカードカウントを増やして対応する、と柔軟に扱える強いレアだと判断しました。
白の違和感のカードの中でも部屋と特に相性が良く、白の部屋がなかなか強いことと相まって高評価です。



ノータイム
横ならべと全体強化をなぜか同時に行えるカードです。
人形作家の店の方だけでも実はかなり強いですね。アタックするだけでトークンが生成できて、しかもそれが2マナなためかなり稼ぎやすいと思います。赤白だと玩具クリーチャーがちょっといるのでそこだけ注意。青白とかだとほぼノーリスクでトークン増やし続けれますね。
陶磁器ギャラリーは部屋の中でも最大級の重さですがそれに見合った効果になってます。自分のクリーチャー全てをクリーチャーの数に応じたサイズに変更しますね。店を開いていればアタック時に数も増えるので非常に強力なかみ合いを見せています。大体開放したターンで勝つんじゃないでしょうか。
一応、大きいクリーチャーが数体だけって状況だとサイズが縮みますが、そういうことまぁあんまり起きなそう。安心してノータイムにしています。

優先
ノータイムになるかの瀬戸際のカードです。ただ、白の強いアンコ陣の中では生存が一番不安定な能力かなと思ってちょっと下げて優先にしました。
しかしその能力は生存持ちの中で最も強いといっていいですね。
取りあえずトークンを生成して盤面強化か、あるいは1ドローになります。確実に何らかのカードカウントが増えるのがありがたいですね。
サイズも優秀で先手で出したのであれば相手側に何らかの工夫がないとたやすく生き延びてしまいます。優秀だからこそコンバットトリックでの活躍もより簡単になりますしね。
単なる生存系のビートダウンだけでなく場合によっては『これで毎ターンカードを引いて除去とバットリで押し切る一種のクロックパーミッション』のような戦術もできるようになることは意識しておきたいですね。

優先
ラスゴは普段評価を下げますが、これは『何かできそう』でちょっとだけ評価しています。
タップかアンタップどちらかに絞っての全体除去ですね。一応額面だけ見れば『軽く、かつ残すものを都合よく選べるので自分有利になりやすい』カードだとは思います。
大体は『相手がフルパンしてきたのをしのいでからこれ撃って一方的に全体除去を行う』『こちらがフルパンした後にアンタップ状態を破壊する。こっちも被害あるけど大体相手の方が壊滅』『膠着したら諦めてアンタップ全部破壊する』のどれかでしょうか。
白は殴る側になりやすいので相手も中々アタックしてこないんじゃないでしょうか。そのため第二の使い方がメインになると思います。犠牲を伴いますが範囲の大きい全体除去、くらいになるのかな?
3つの使い方のどれも適さない状況というのは考え付かず、とりあえず3マナで打ってこちらのリカバーが簡単なことを評価して高めの評価です。

次点
近所の金持ちのおじさんみたいな見た目のカード。
本人は4/2/4飛行とちょっと頼りない寄りのカードですが登場時に大きめの修正を与えてくれます。テンポよく殴るためのカードで、そういったデッキが割と行けると思っての次点評価です。逆にもっと膠着グダグダ試合が起きるならこのカードの評価もだいぶ下がりますね。
タフネスの上昇幅が特に大きいため生存を大変させやすいです。3T目に何らかの生存→4Tこれというのは緑白の定番になりそう。
赤白でも使えるかな?青白だと飛行アグロになる場合にはまぁまぁそう。そうじゃないなら微妙そう。だから次点にはしたけどそこまで高くはないですね。


見送り
ヤギと言えば悪魔なので、悪魔に変じるヤギです。
地味にインスタント起動なので急に4/4になるの結構びっくりしますね。とはいえ普通に最初からサイズあるクリーチャーの方が使いたいです。結局普通にバットリとかを引いてた方がいいみたいな話もありますし。
リアニメイト系のデッキだと序盤支えてくれながら手札のリアニ先を捨てれるので1枚くらいデッキに入ってていいとは思います。でもそれでも見送りタイミングで全然取れるでしょう。他にシナジー薄目だからね。

抑え
ベテランなためか非常に余裕そうに見えるカードですね。
墓地追放をする生存と、それに連動した強化能力を持ってはいますがさすがに悠長かな・・・?2/1が3ターン生き延びるのは至難の業ですし、最序盤から生存しても墓地がそもそもないから成長できないっていう重大な欠点があります。
一応1マナでパワー2のクリーチャーを出すことが重要なことも考えて抑えにしましたが、能動ピックはしなさそう。相手の生存と相打ちになってることが多いかも。

ノータイム
違和感の中でだけじゃなく、白のアンコモンの中だけじゃなく、すべてのアンコモンの中でもトップクラスのカードだと思います。
違和感による恩恵がシンプルでわかりやすく強いですね。違和感は結局アグロをしたいのでこの強化が嬉しいです。しばらくは自分強化でもいいしね。
部屋で2回違和感を達成できるのがかなり美味しいです。白の部屋はどれも『クリーチャーを並べて殴る』性能なのでこれ→部屋と出すだけで決まってしまうゲームもあるでしょう。そのようなイージーウィンに期待していることも込みでノータイム評価です。
1マナで出しやすく、エンチャントも部屋も使わないでデッキを組むのは今回ほぼ不可能なので青白に拘らずほぼすべての白いデッキで入れれるのもうれしいですね。強いカードだと断言できます。


優先
白のコモンの中で最も強いし、部屋の中でも最も強いカードになれるポテンシャルがあるんじゃないでしょうか。
大玄関でトークンを出します。2マナで1/1なので効率はかなり悪いんですが、これはセットで使う際の踏み台ですね。
優雅なる円形広間はカウンター2個の設置となります。これもコスト的にはちょっと割高ではありますね。
合計5マナで1/1+カウンター2個は、その額面で見るとちょっと弱いんですが分割できること、そして違和感を2回達成できることが非常に強いと思っています。
暢気なもの漁りからつながると4/4/+2/2に盤面がなったりしますからね。
違和感デッキ以外でもある程度強く、違和感ならより強いです。取りやすいカードだと判断しました。

次点
言わずと知れた強化オーラの代表格の再録ですね。エンチャントの数に応じた強化と先制攻撃が付与されます。
この先制攻撃が強力で、強化幅が物足りない時でも戦闘で強力な突破力を発揮してくれますね。
その性質上違和感/生存と非常に相性が良いです。違和感で一気に攻める時に1マナで誘発させながら強化できますし、生存がかなりしやすくなりますね。
逆にそれ以外の白では使いづらいです。パワー2以下補正を逆に受けれなくなったりして困ったり、リアニはそもそもそういうデッキじゃなかったりですね。次点にはしてあるけど、違和感/生存の強いアンコが取れてから取りたいカードです。

抑え
土地タイプサイクリング持ちのファッティです
とはいえ同サイクルの他のクリーチャーに比べるとちょっとサイズ感に見劣りしちゃって、リアニメイト先としてもやや選びづらいですね。
強いリアニメイトが1BBWというマナコストであるため白黒リアニメイトであっても白の優先順位が低めです。アグロ系の白いデッキでも正直入れづらい(昂揚にあまり興味がないため)なこともありもしかすると見送りでもいいレベルなのかも?


次点
人によって(環境をどうとらえているかによって)評価が大きく分かれそうなカードです。
生存能力自体はかなり強力ですね。相手から積極的に生存持ちは狙われやすいので、それを蘇生できるのは頼もしいです。他にも戦慄予示などで序盤から自然と墓地にカードが用意しやすく、このようなカードにあった『序盤仕事がない』を回避しやすいのは環境的に恵まれていますね。
ただ、4マナの生存能力が機能するかどうかがとにかく不安です。結局これの生存を通すためにコンバットトリック類などを使うなら、これで蘇生するクリーチャーに使っておけばそもそもよかったじゃんみたいなことにもなっちゃうかも。ちょっと扱いが難しい。鍛えられた随伴者との相性が非常によく、あちらを白のかなりのキーカードだととらえているため評価に下駄をはかせて次点としました。

抑え
デザイン上は生存をサポートするカードでしょう。クリーチャーをタップすることで強くなります。
しかしそもそもこのカード自体の出力が低いのが問題です。
自身のタフネスが1しかないためほとんどの場合で効果も1回しか使えないでしょうし、展開してから殴ると普通に相手にも介入されます。自分が責めてるときじゃないと使えないおまけつきですね。
生存を活かしたい場合にはこれ以外にコンバットトリックや、もっと使いやすいサポートカードが正直あります。最終的にマナカーブ埋めには使えますし、むしろ赤白でブロックされないをつけてフィニッシャーになるみたいなことはできるので一応抑えにしましたが気分は見送りに近そう。

ノータイム
酷い目に合ってほしくないカードですね、かわいそう。
まず生存能力がシンプル強いです。軽量なので最序盤に生存しやすく、できたならまずは飛行から身につけることで次のターンも楽に生存することが可能となります。そうしたらサイズか、あるいは押されそうなら絆魂でライフを維持するかをすれば1枚で勝てるといっても過言じゃないんじゃないでしょうか。
そのうえで生きた経験を引き継ぐ能力を持っています。生存持ち達はカウンターがそこそこ乗ったりするのでそれを引き継いでいけば新人生存者も生存がしやすくなるでしょう。もちろんこれに乗った飛行/絆魂カウンターを引き継ぐのも非常に強力で、相手はフィニッシャーレベルのクリーチャーに2回は対処しなくてはいけなくなります。軽さも相まって動きが成立しやすく、強力だと判断しています。


見送り
久々登場となった力線サイクルです。白はライフ回復にまつわる効果ですね。
初手でこれがあり、1~2マナの適当な絆魂があれば勝てるようにも思えます。ですが普通に最初ブロックされることを防ぐことはできず、絆魂のアタックが維持できるならそもそも勝ってそう・・・という気持ちです。やってることは一見強いけど成立に無駄が多いタイプ。
ただし、今回なんかライフ回復/絆魂系のカードがちょっぴり多い気がします。特に白黒になった場合。オリジナルアーキタイプを目指す契機にもしかしたらなるかも。
ルールとしては『戦闘ダメージをたがいに与えた後クリーチャーが死亡するか判定する前』にすでに絆魂による回復と、ライフがそれで27を超えたらサイズ修正が入りますね。場合によっては相手の相打ち計算狂います。使われたら警戒しましょう。

ノータイム
カード情報公開時にかなり衝撃を受けたカードですね。俗にいう『リング能力』がオーラの形になりました。オーラになったためエンチャント除去だけでなくクリーチャー除去でも解放されるようになってしまったうえに1:2交換となってしまうのでそこだけ見れば劣化しています。
しかしクリーチャーに護法が2もつくため結果的に場持ちがまずよくなっているでしょう。更にパワー1上昇+絆魂により相手のクリーチャーを除去ったそのターンにアタックを行えるため攻撃性能がかなり上がっているカードだといっていいでしょう。
違和感との相性ももちろんですが生存との相性も見逃せません。これを付けたターンに生存しやすくなるのはもちろんで、それによって強化されれば次のターン以降も安全にアタックができます。このカード側から見ると欲しいのはもちろん回避能力なので、つまり軽業のチアリーダーとの相性が抜群ですね。他にも青の飛行持ち等について勝っちゃう簡単なゲームがいくらでも生まれるんじゃないかなと思います。

次点
恒例のパワー4以上除去です。ソーサリーになってしまった代わりに解呪としての側面も持つようになりました。
単にクリーチャー除去としてみるとパワー4以上限定は範囲が狭いうえにソーサリーなのが難点ですね。エンド時に表になった戦慄予示や一時強化されたクリーチャーに対処できないため『攻撃を受ける』ことが重要なダスクモーンではやりづらいように思います。
それを補うかのように処理範囲が増えています。ダスクモーンではエンチャント/アーティファクトクリーチャーが一定数いるため結果的にクリーチャー除去としての性能が少し担保される形になっています。相手の色によって効きに差はありますが、なんにもクリーチャーが除去できないということはないんじゃないでしょうか。
エンチャントは部屋、アーティファクトも結構面白ホラーアーティファクトがあるため解呪モードの需要も中々あると思います。部屋に解呪をすることは基本アド損になりがちなんですが2マナならマナ的にはそこまで損しないので完全開放されるくらいならうつ選択肢はちゃんとあると思います。
こっそり追放なので昂揚やリアニメイトの妨害になるの嬉しいですね。

優先
やや珍しい『重いほうから入りたい』部屋ですね。
手術室はもはや白の定番となった『3マナ以下の蘇生』ですね。2マナでボーナス無しなので同系統に比べるとかなり弱いんですが部屋の一部であり、もう片方の病室のサポートになっているのが重要です。手術室としての評価ではなく病室の効果を安定させる補助として、あちらの評価を底上げするものですね。
病室は単独でもなかなか強いエンチャントだと思います。1個ずつとはいえ継続的なクリーチャーの強化を行ってくれるのでほぼ光輝王の野心家ですね。あちらより機能するのは明確に遅いんですがクリーチャーじゃないので除去されづらいのは結構な圧になり得ます。というか野心家がアンコモンな時点で4マナでも十分強いと思っての優先です。
クリーチャーがいないと機能しないカードではありますが、そこを手術室で埋める形ですね。結果として継続的に攻め続けることができる場面が多くかなり安定したカードなのかなと思いました。


次点
次点と抑えの丁度中間位かな、の印象です。抑えに転落してもおかしくない位置。
唱える追加コストとして自分のクリーチャーを誘拐し、戦場に出たら相手を誘拐します。そしていなくなったら両方帰ってくるという感じですね。
基本的にはリアニメイトで使うカードだと思います。自分の追加コストを無視して相手だけ除去を行い5/5飛行で盤面を制圧できますね。
それ以外だと実はそこまで強くないかなと思ってます。追加コストで自分のクリーチャー減っちゃう=せっかく除去してもそのターンいまいち攻めきれないことに抵抗を感じてます。また、打消しにめちゃくちゃ弱いですね、自分のクリーチャー帰ってこないので。6マナの重さも考えるとリアニメイト以外だとやっぱり強すぎるわけじゃなさそう。
なので次点にはしましたがリアニメイトが好きで評価してるので実際はもう半歩下かも。

ノータイム
灯火を失ってしまったもののいまだ健在の放浪皇です。方向性としては今までと同じく『急に出てきて斬りつけてくる』ですね。お前ホラー側の存在か?
5/3/4の二段攻撃で戦闘力はかなり確保できています。そして瞬速によるブロッカーとしての疑似除去、召集によりその動きをする際相手の油断を誘いやすいこと、タップクリーチャーに呪禁を付与することで除去に対する防護と、二段攻撃含む4つの能力全てが互いに引き立て合っていてかなり強い相乗効果を生み出しています。
呪禁の付与は普通にタップしたクリーチャーだけでなく召集でタップしたクリーチャーにも適用されます。また同じく生存持ちを召集でタップすることで無理やり生存効果を使うこともできますね。生存のロードともいえるかも。
疑似除去、呪禁による防御、生存サポート、普通に展開の高速化と幅広く強い役目を持っていると判断しています。絶対取りましょう。
救い手はえぐいて、という感じです。

抑え
一見バニラのようにも見える違和感ですが、実は少し大事なカードだと思ってます。
それは3/3/3であることですね。無条件で3/3/3であるカードは実は今回非常に少なく、コモンにはこれ1枚しかありません。結局3/2と相打ちしはするものの、戦慄予示や2/2の生存持ちに対して強く出れて序盤のやりとりをやや優位に進めれるのかなと思います。自分から殴るというよりは受けよりの価値を見だすカードですね。
絆魂もどちらかというとそれ向けで、部屋などで違和感しながらライフを稼いでリアニメイトとか部屋の開放などの遅い戦術につなげるカードなのかな、と思いました。
アグロ系でも殴りやすいカードではあるので取らないカードではないという判断で抑えです。3マナが薄くなる気配あったら早めにとってもいいのかも。

見送り
相手に弁償をするタイプの除去です。
1マナ破壊と聞けば強そうなんですが、結局2/2(以上)が相手に出てくるので本末転倒な感じが強いですね。白は殴るために除去を撃ちたい場面が多いはずなのに結局殴れてない。
更に相手の墓地活用や表になるサポートなど様々なシナジーを手助けしてしまう側面もあります。総合してかなり使いづらいカードで使うことによる敗北の裏目が増えすぎるカードだと思います。使いたくないです。


優先
リング内蔵系のクリーチャーですね。フレイバーたっぷりにUFOになっています。
UFOなので相手のクリーチャーを拉致できますが、あんまり重いとだめなのでタフネスが5以下限定ですね。でも普通5以下ならほとんどのクリーチャーを狙えるのでほぼ限定になってないです。言い換えれば3マナ5点火力なんですけどそれって結構強くないですか?強いと思います。
これが離れたときに相手に戦慄予示を与えるのは嫌ではあるんですが機体であるためソーサリー除去には狙われません。また、飛行を持つため『相手にブロックされるため攻撃もできず、結局いるだけになる』こともほぼ生じません。この系統のカードの中だとかなり強い特徴だといえるんじゃないでしょうか。
期待であるための搭乗の手間も1点でいいとかなり軽く抑えられていて運転が簡単なUFOなのでそこまで気にならないと思います。むしろ『誰でも生存するために搭乗できる』という長所として扱えるかもしれません。強いと思います。

次点
光霊サイクルです。1度なら死亡してもエンチャントとして戻ってきて見守ってくれますね。
白はクリーチャーが出てきたときに1ドローを行ってくれ、その効果自体は強いのですが本人が3/2/1と最低限を下回ったクリーチャーサイズなのがとにかく気になってますね。白がやりたいこととそもそも違うじゃんって感じです。相手からも生存で殴られて普通にカード1枚分くらい損しがちなのもめちゃくちゃ気になってますね。なので実態はあまり強くないのではないかと思っています。違和感を都合2回誘発できるみたいな長所を見つけて使ってあげたい。

次点
人によって、というか見据える環境とゲーム速度感でめちゃくちゃ評価が分かれそうなカードです。
効果としては全体強化持ちですね。自身が殴らなくていいので出たターンから機能しますしブロックに回れるサイズなのがちょっと活きる。護法もあるのでテンポ損もそこまでしづらく一見は好印象です。
ただ5マナで今更全体強化してる場合か?という懸念がありますね。部屋の開放とかをしているべきタイミングなことが多そうで引いても持て余すことが多いんじゃないかと思ってしまいます。白の部屋が強化系の物が多いゆえにですね。
全体強化であることを信じて次点に仮置きしていますがもっと早くからお互いの殴り合いが決着ついてしまうようなら下がります。確認する必要がありますね。

抑え
死亡時にまずまずのドロー能力を発揮してくれるクリーチャーですが、そもそも死亡時という後ろ向きな条件が白向けではないと思っています。更にそのうえで探してくるのがパワー2以下なので状況解決力にも乏しいドローなんじゃ?と思ってしまいますね。
今回の白で3/2/1というスペックの低いクリーチャーを出すことにもかなり抵抗があります。デッキにまるで入らないことはないと思いますがだいぶ低めの評価をしました。
赤白のシステムクリーチャーで是非とも手札に加えたいやつがいるとか、継続強化カードが多くクリーチャーが途切れないことが重要だったりする場合は多少入れやすくなりますね。

優先
これも俗にいうリングですね。元祖リングよりわずかに範囲が狭いですが、ほぼ関係なく実質土地以外全パーマネント除去できます。
今回のボーナスとして護法2を持っています。今回はエンチャント破壊が用意されているし多用されると思うのでこれを壊される危険が減るのは嬉しいですね。ただとはいえ絶対に壊されるわけではないので『テンポ損させやすい』くらいの感覚でしょう。
能動的に使う際の除去としての性能は実は上がっていないということには注意が必要です。序文でも触れた通り全カードの質が上がり続けているので『3マナの確定除去だから強い!!』の時期は正直終わったと思っています。過度に逆張りたいわけではないですが。他の色の除去と比べると正直やや見劣り、優先とは言ったけどぎりぎり、くらいの感覚です。
違和感との相性とかそういうったものを加味して運用したいですねできれば。
戦慄予示をリング効果で追放した場合、パーマネントじゃないものは追放されっぱなしになるので相手の活用を少し防げます。その一方で非クリーチャーパーマネントだった場合には本来表になれなかったものが表で帰ってくるチャンスを与えてしまいます。テンポも取りづらいし戦慄予示を対象にするのはちょっと避けた方がいいのかも。

次点
地味ながらも全ての白いデッキで使いそうな2マナですね。
警戒をもつためアタックしても相手の生存を許しづらく、違和感を誘発でき、諜報でリアニメイトもサポートできると縁の下の力持ち的な仕事を種々こなせます。どんなアーキタイプでも使えてしかも2/2/2が強いという話ですね。ちゃんとエンチャントなのが本当に偉い。
ちょっと早めでもどっかで一枚取っとくと白に参入するときにデッキに自然に入れれて必要なパーツが足りてないということにならないかなと思います。
白のコモンクリーチャーの中では下手したら最優秀なんじゃないかと思うくらいです。


抑え
白の系列のタップ状態を破壊する2マナインスタント』として読むとめちゃくちゃ強くなってますね。今までは3マナソーサリーだったので。
インスタントであることはかなり大事で、生存を防いだりバットリに介入できたりもします。2マナなら構えやすいですしね。
ただ、白は今回自分からアタックする立場なので構えて使うこれはちょっと向いてません。それ故の抑えって感じです。 リアニメイトだと受け側になるので同じ抑えでもちょい上で良さそうかなと思っています。


次点
バットリ系オーラの一種ですが、かなり役割が多岐に上ります。
呪禁がついて保護、先制で一方バットリ、及び生存の保護、インスタントでの違和感の誘発と、かなりかなり多岐に及びます。それが1マナでできるので今回のインスタント介入では最も使いやすいと判断しました。これ1枚とっておけばその後のピックで多少偏ってもデッキのバランス取れそうです。
リアニメイトデッキですらクリーチャー保護に使えて一応役目があるので早めに取って良さそうですね。優先にはならないな、くらい。


抑え
一般的な白のデッキでマナカーブの頂点になるのかなというカードですね。
無条件で5/4/4+麻痺は実際ちょっと性能良くなってる傾向にあります。前までなら1サイズ小さかった。
用途としては、自身がエンチャントなので違和感デッキが押し込むために使うことがやっぱり多そうですね。生存をタップすることもできますが、それを無理に考えるより相手を寝かせて殴って生存した方が素直で良いかも。麻痺はやはり載せたいですからね。
ただ、白のアグロは部屋にマナを使いたくもあるので5マナのクリーチャーの立場は怪しいです。デッキのレンジや環境全体の速度が今の想定より少し下がったらこれもかなり立場良くなる気はしますね。5マナ前後のクリーチャーは全部そう。性能は強めなのは間違いなくて、5マナのクリーチャーが手札でだぶつくゲームになるかどうかということですね。

見送り
カードとしては左右でかみ合って完成度が高いカードですね。絢爛たる劇場で召集をつけ、小道具部屋でアンタップするkとで隙が無くなります。召集は生存のサポートにもなるのでその点でも相性が良くなってるといえますね。
とはいえまずこれで4マナも払うので召集で元を取るのは結構手間がかかります。更に生存サポートをしたいならコンバットトリックや除去が入ってる方がカードとしての強さが上になりますね。
毎ターンのアンタップも、相手への生存のガードが行えるもののちょっと効果が小さいと思ってしまいます。リミテッドで使うカード1枚分に達してないんじゃないかと思いました。
たまたま最後流れてきたときに自分が生存だったら取るかもしれませんが普通にはとらないと思います。

次点
ギリギリ優先あってもおかしくないくらいのカードという評価です。
まず普通に手札から使うと3/2/1二段攻撃です。実質パワー4で相打ちが取れるので強くないけど十分位のカードではありますね。部屋での強化などとの相性は良くそれらが多めのデッキなら結構嬉しいカードだといえます。
カウンターをズルする手段は戦慄予示とリアニメイトですね。前者は正直しろにはあまり手段がありません。他の色経由で裏にされてそれがこれだったら正直交通事故って言っていいかも。ブロックしても通しても大打撃で除去がない限り相当厳しいのでケアとかじゃないですね。
リアニメイトも、3マナのクリーチャーを釣るのは一見好ましくないですが冷静に4/3二段攻撃は6マナくらいのスペックはあります。十分リアニ対象にしていいスペックでしょう。出せばいいため、手札に無駄に抱えて邪魔になるリスクが少ないのでむしろかなりデッキに入ってるのが好ましいカードといえそうです。
全体的に評価できる点が多めなんですがいずれも他のカードとの組み合わせ前提かなと思ったので少しだけ評価下げました。どんな白でも使える、の範囲まで到達してるか自信がなかった感じです。

抑え
コモンのリアニメイトカードですね。デフォルト5マナに、ライフ回復がつきました。
リアニメイトデッキは準備期間中に殴られやすいはずなんでライフ回復は結構大事に感じます。特に今回は準備中に生存とかを自由にさせちゃいがちなのでなおさらですね。リアニメイトに進んだのであれば何枚あってもいいカードなんじゃないかと正直思いますが、これを先に取ってからリアニメイトに行くのは手順として難しく感じるのでまずはリアニ先確保してから取るべきかなと思って抑えにしています。
でも2パック目以降はリアニ先も凄く流れてくる気がするんですよね。それに期待して先に取っておくのも許容されるのかも?ちょっと全体の傾向見てからじゃないと何とも言いづらい部分があります。

優先
肌裂けの人形 優先 よくある2/2/1+ルーティングです。 このままでは正直普通くらいのカードですが、このカードは今回付加価値がいくつかついてますね。
まずリアニメイトです。わかりやすくルーティングで貢献していますね。これくらいしか逆にないのでかなり大事かも。
同じように昂揚の達成にも貢献します。自分もアーティファクトですしね。
自分用のパワー2の用意はまぁまぁ簡単だと思います。2T目にはむずかしくても、4T目に2+2で動いたりで文句なく強いでしょう。
アグロ側は攻めながらも生存を通したり違和感するための準備のためにテンポ良く手札整えたいんで、その需要もあり重要かなと判断しました。 


次点
4/2/2×2といった感じのカードですね。白は戦慄予示の活用手段がやや薄くて、平均的な強さの4マナクリーチャーになるのかなと思っての次点です。上振れはあんまりしなさそう。
部屋による継続強化やパワー2以下戦術とは相応に相性が良いですね。赤にも継続強化の部屋はあるので総じて赤白だとより強いカードと言えるかも。
リアニメイト系のデッキでも中盤の戦力兼墓地の仕込みとして使えますね。こういうカード実際かなり必要になると思ってます。隙を見せずに墓地を用意するのがかなり課題なので。
それ以外だと平均的なカードかなという感じで、優先にはならなかったけど白路線の時には取れるカード、という思いで次点です。

次点
歴代でもかなり強めな2マナですかね。カルロフにいた飛ぶ2/2も悪くなかったですが、飛行がカウンターになったことによりかなり進化してます。
2ターン目に出してアタックするだけで、こちら有利な(マナがある)ブロックかずっと飛行で殴ることのどちらかを選ばせます。到達がちょい少ないのもあってかなりの圧になりますね。
違和感系のアグロでも、強化やオーラの乗せ先に都合よく、2T目に口火を切るカードとしてはリアニ以外の白黒ならどこにでも自然に入り最適な2マナだと判断しました。アグロ優位なら優先でも良い

次点
ちょっと不安もありますが、白のクリーチャー絡みの戦術を広く支えれるかなと思っての評価です
自身が2/4と生還しやすい上で、他のクリーチャーに強化と破壊不能を与えます。これによって生存を確実に通したり、アタックを必要とする赤白の能力などを安全に使えますね。これ自身がかなり目の敵にされブロックされやすいので、逆にバットリ打ちやすいのは良いです。
自分2体並べたりしてもかなり強いですし、『パワー2以下参照』のアンコモン/レアを支えたりといったこともできて組み合わせる相手を見つけるとどんどん強くなるカードです。
ただ、生存と合わせようとすると、生存もこれも3マナなことが多くテンポが怪しいのは気になります。ちょっと出足が遅いアグロになる、ことは意識しましょう。そこを気にして優先にはできなかった感じです。したい気持ちはある。


以上で白編の終了となります。カードの端々で触れましたがアグロ系のカード中心評価になってる中でリアニメイト用のカードがちょっと浮いちゃって入る感じですね。ここをどうやってピック時に反映するかで勝率変わりそうです。アグロ系の中でも必要な要素ちょっと違ってますしね。

最後になりますが二つ宣伝です。

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