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ぞんびのリミテッド大考察『ダスクモーン:戦慄の館』緑編

こんにちは、ぞんびです。

単色の最後になります、緑編ですね。見た目地味なカードが多そうなんですが一つ劇的な変化が起きており、それによって普段と全然違う立場になっていると思います。


序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はここ
カード個別評価多色+その他編はこちら

雑感

さっさと要点に触れましょう。今回の緑には序文で触れた『全体的なカードの質の向上』の結果劇的な変化が起きています。それは、既存の『コモンの格闘除去』の進化として怪物的出現が登場したことです。これは画期的ですね。グレイモンからスサノオモンに進化してるくらい。
何が画期的かというと『クリーチャーを出していない/出せていないときでも打てる除去』であることです。しかも2マナ。今まで緑の除去は先にクリーチャーを出さないといけなかったため、『打つまでに必要な手数/マナが多い』という事態になっていました。除去で妨害されるとか以前の話として、そもそも出遅れるということですね。それによって序盤に出された重要なクリーチャー、今回でいえば生存や違和感持ちなどに対する対処がどうしても遅れて不利になりがちでした。
が、怪物的出現が、はほぼ準備無しで打てます。『2マナのソーサリー除去』に限りなく近いといっていいでしょう。インスタントである焦熱の竜火や1マナの声も出せないに比べるとまだまだという感じはしますが、それらトップ除去以外の除去よりは強いんじゃないでしょうか。これによって緑が『展開で遅れる』ことが大幅に減り、まわりまわって自分も自由な展開をできるようになったと思います。2T目に出されたクリーチャーに対して2T目に除去を打てず3T目に打たないといけない、みたいなテンポ悪いことももう起きないですね。それだけで今回の緑はいつもより大幅に強くなっているといえます。
クリーチャー陣は2マナはあんまり攻めっけない気がしますね。ですが3になるとアンコモンに強い生存持ちがいていい感じに見えます。脊柱狙いのムカデのようなカードも怪物的出現のおかげでテンポ損しづらくなっていることで、こういうカードを出す隙が生まれたんじゃないかと思います。
緑が担当しているアーキタイプでいうと生存は正直緑側にはあんまり強いカードがないです。2マナにないのがつらい。一方で昂揚はカードタイプも散っていたり戦慄予示が使いやすかったりでかなり頼りになるメカニズムだと思います。その戦慄予示も戦慄予示が表になることそのものはサポートがあまりないものの戦慄予示するカードの量の多さから、青緑のマルチカードを強く使う土壌があるんじゃないでしょうか。アンコモンに依存すると思いますが依存先のアンコモンが多めなのは嬉しいですね。
序盤の圧に多少かけるのは黒と同じなんですが、それ以降がしっかり強いかなと思います。マナ加速が得意という特性も、今回部屋の影響で強くいかせますしね。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


優先
この系統の効果前はあんまり好きじゃなかったんですがここ数回でどんどん強く調整されていて信頼してみてもいいかなという気持ちが増えてきました。
今回のこのカードは3枚しかめくれないうえにパーマネントではなくクリーチャー/土地しか手札に入らなくなったのでその点では過去の同系統に比べると弱くなっています。タイミングもソーサリーですし。部屋が手札に入らないのは今回でいえばがっかりポイントではありますね。
ただしそれ以上に強い点があります。それは手札に戻す対象が切削したカードに限定されていないことですね。これを打つまでに戦慄予示で落ちたカードや普通に除去されたカードなどが回収できます。そのため2マナの墓地回収+αとみることができますね。
さらに墓地にこれを3枚集めると『アルタナク』を呼び出す効果も持っています。詳細はアルタナク側で書きますがあちらもかなり強めのカードなので狙えたらうれしいんじゃないでしょうか。ただ、これが普通に強い関係で3枚集めるの至難の業なんじゃないかなと思っています。みんな取るため。
今回の緑は戦慄予示と昂揚で墓地が増えてもうれしいし増やした墓地の活用方法があってもうれしいです。4手目くらいで(強いレアやアンコモンがあらかた消えるタイミングで)流れてきたら緑をやっていいサインだと思っていいかも。

ノータイム
マナクリーチャーを超えた何かで、非常に強力だと感じます。
とりあえず2/2/2のマナクリーチャーにアーティファクト属性がついており、その時点で今回は追加効果ともいえますね。楽に昂揚をフォローしつつ序盤の動きになれます。戦慄予示での落とし甲斐もある。
そしてしばらくマナを出した後にクモをばらまくことができます。昂揚カウントを自ら増やせるとかは些細で、かなりの数の蜘蛛が出ることが期待できます。3体くらいで十分盤面に影響がありますし、2Tにしっかり出せたのであれば5体くらいも全然目指せるでしょう。到達を持つので飛行も怖くなく、今回到達持ちが少ないことを考えるとかなり沁みるかも。
そしてこの方法で出てくる蜘蛛の数は”カウンター”であり、種類を限定していません。特に+1カウンターで反応してしまうのでいろんな方法でコンボ的に数を増やすことができます。白い部屋で載せたり『カウンターを載せて戦慄予示する』系の効果だったり『表になった時にカウンター』みたいな効果だったりが現実的で強い範囲でしょう。単に強いのにコンボで増やせる上振れもあってノータイムでいいと判断しました。

優先
緑のアンコモンから1枚ノータイム出せって言われたらこれかも。そのくらい凄い。
戦慄予示経由しているため一瞬わかりづらくも感じますが、これ普通に『3/2/2、墓地のパーマネント1枚回収』と読み替えるとすごいカードですね。4/2/2のグレイブディガーで喜んだり喜ばなかったりしてるのに。
グレイブディガーよりさらに何段階も使いやすくなっています。エンチャントを回収できる点はもちろんですがそれ以上に『先に戦慄予示をするから回収対象を自分で増やせる可能性がある』という点が大きいです。打つタイミングを早めにできますね。
昂揚デッキとも戦慄予示デッキとも相乗効果が見込めるカードであり、緑に行くきっかけとして全く損がないと言い切れるでしょう。

抑え
緑のサイクリング担当で、シンプルなファッティですね。7/6トランプルは十分フィニッシャーになれ、消して弱いカードではないと思います。
ただ、『土地の安定化かフィニッシャーを選べる』という特性は同じコモンである朽ちゆくジムが『土地の安定化とフィニッシャー両方』ができることを考えるとかなり見劣りしてしまうように感じます。デッキに入る枠の総数を考えると押し出されがちになっちゃうかも。昂揚のサポートだとしてもあっちもできる/エンチャントだからよりスムーズって説があるんですよね。これが入るスペースがないくらいのデッキに緑がなるのが理想だと思います。
それでも入れたくないほどではないので抑え位。


優先
緑の大主は何とも言えないですね。弱いことは決してないんだけど、強すぎもしないくらい。
兆候は3マナのマナ加速です。割と普通のカードですね。4ターン後に6/6になると考えると『勝手にマナが支払われる』朽ちゆくジムといえます。そう考えると弱いわけがないので最低限優先はあると判断しました。
ノータイムまでいけるかは正直悩んでます。でもそもそも5/6/5が強いのでノータイムにギリギリなるって言われたら自分でも納得できるレベル。でももっと派手なレア/神話レアを差し置くかなー、と思って優先に留めました。強いことは絶対強いです。

ノータイム
戦慄予示を自由自在に操れるクリーチャーです。金切り声でエコーロケーションでもするの?
まず攻撃する毎に追加の戦慄予示が行われる時点で強いですね。生存して戦慄予示でも褒めれるのに概ねそれの上位互換です。サイズも3/3ですしね。普通にこれが殴って守ってるだけで勝っちゃう試合多発すると思います。
そして更に裏向きを表にする能力があってこれが上振れポイントですね。自身で呼んだクリーチャーだけでなく他の効果の戦慄予示でもいいので十分上振れできる可能性があると思います。これでアルタナク辺り表にされたらたまったもんじゃない。インスタントタイミング起動なのでアタックして戦慄予示をしたカードを即座に表に出来るのもいいですね。
更にたまに相手にも使えます。表にするのは任意なので暇なときに使って情報を得ておくと少し有利かもしれません。結局見ても仕方ないことが多いので狙うのでなくマナが余った時、くらいですが。
優秀なサイズと優秀な効果に上振れ要素まであって、評価を下げる余地がなかったです。

ノータイム
凄まじい派手さのカードですね。Xを2倍要求しますが、その分効果も乗算で増えていく切り札と呼んで差し支えないカードです。戦慄予示をX回と、そのそれぞれにカウンターをX個乗せます。
まず、そもそもX=1でも3/3なのでなんか普通のカードとして扱えるんですよね。この最低保証が十分強いため『大振りすぎる』ことがなく事故要員にならないのがこういうカードとして嬉しいです。
X=2は4/4が2体、3で5/5が3体とこの二つのモードで十分ゲームエンドクラスですね。5マナと7マナなのでそれぞれ意識しすぎなくても狙えるコストです。こうして整理すると、最初見たときのイメージより軽くて強いという印象を筆者は受けました。非常に強力なカードだと思います。
戦慄予示による様々な付加価値もあるんですが、一点だけ気をつけなくてはいけないこととして『戦慄予示しすぎ』があります。このカードはXの2倍だけ自分のライブラリーを削るカードだともいえますね。緑は他にも自分から削る展開が多くなると思うのであんまり調子に乗ってると普通に死んじゃうと思います。前述した通り3とかで十分勝てるので欲張りすぎなようにしましょう。

次点
ひっさびさに出た『3体で合体』系のカードですね。実際の強さがちょっと実感しづらいタイプのカードだと思います。
まずこれ単体の性能を確認していきましょう。7/9/9トランプルでかなり上等なサイズですね。このレベルなら普通に7マナ払っても全く問題なく強いといえます。対象になった時の1ドローも下手な護法より強いですね。どうせ払われる護法より1ドローが欲しい。
更に一種の土地加速呪文としても扱えます。2マナで土地が1枚増えるので墓地に土地さえあれば結構強いですね。そして今回は戦慄予示により結構条件が満たされやすいと思います。土地安定+ファッティという点で土地サイクリング持ちと同じともいえますね。強さが一段階上だけど。
合体は『その名を言え』3枚を墓地から追放することで行います。その名を言えのところでも触れましたが3枚集めることは正直難しいと思います。しかしそろったのであれば追放以外のどの領域からでもアルタナクを出せることも相まって相当安定するんじゃないでしょうか。切削してるだけでいつか9/9トランプルに辿り着けるのはデッキの軸になれます。
先にこれをとっちゃえばその名を呼べを集める原動力にもなりますし、あちらもこちらも単独で強くてその行動が正当化されるかなと思って次点にしています。リアニメイトとかに流れる手もありますしね。合体カードなので一瞬ロマンに見えますが普通に現実的に強いカードだと判断しました。


抑え
ホラー映画の金字塔(?)のムカデ人間ってやつですかね?
4/3/4到達でサイズは悪くないんですが、それだけだともう令和では評価しづらいなって思います。
部屋破壊は『開放した時』の効果が大抵使われた後になるので原則としてアド損能力になってしまいますが二段攻撃の付与など最終盤で支配的になる部屋を壊せるのでないよりはもちろんいいですね。ただ手札にしろマナにしろコストが軽くはないですね。得に手札捨てさせられたくなさ過ぎる。
結局能力が使いづらく、単なるバニラより悪いことも正直多いかなと思ってしまいました。デッキに入ってなくてもいいし、取らなくてもどうせ取れそうなんで見送りとして考えててもいいかも。

抑え
緑の標準的なファッティになりそうです。5/5/4はもう一声物足りないですが死亡時に2/2を残してくれて十分かなという感じです。死亡誘発なので逆に戦慄予示から表になった時にも効果があってうれしいみたいなほめ方をすることもできますね。
あんまり他に言うことはないです。平均的な戦力としてマナカーブの上の方で存在感がちゃんとありそう。でもこれ以上のレアリティのカードの方が大体強いのでそれらに取って代わられる事も頻繁だと思う故の抑えです。


見送り
墓地からセットランドの収納室と、全カード再利用の忘れられた地下室です。
収納室は地味に役立ちはしますね。戦慄予示で墓地に土地は落ちやすいので。とはいえ3マナ払って2枚くらい土地を拾っても正直あまり魅力ではないです。かなり動きが上振れしないと元が取れないと思うのでこれだけでデッキに入れたい効果ではないですね。
地下室も1ターン墓地のすべてのカードを再利用出来て一見強そうなんですがいくらなんでもコストが重すぎます。5マナ支払った時点で満足に再利用できないでしょう。その名を言えなどで単に回収したほうがよっぽど強いと思います。

見送り
緑の力戦は『太陽の拳』ですね。5色の支払いで呪文を踏み倒せます。
で、5色出す方が普通にマナ加速や2色土地を使って呪文をプレイするより当たり前に難しいです。使いません。

抑え
一応エンチャント/アーティファクト破壊系のカードではあるんですがライブラリーに戻すのが不満あります。主にこれらは部屋を狙いたいはずなんですが、その部屋の開放効果を一回使われた上でライブラリーに戻ってもう一回使われる可能性があるのは正直ストレスですね。
自分の墓地を戻す効果もライブラリー修復できるというよりは昂揚を邪魔する側面の方が強い気がします。
普通のエンチャント破壊を取るべきで、それをとれなかった場合にいやいや使うくらいの感じになりそう。いやいや。

抑え
筆者の大好きなカードの亜種ですね。これもいろいろな能力が試されて『トランプル』付与まで来ました。サイズアップにトランプルがつくのは即席のフィニッシャーを作れてかみ合いはいいように感じます。
生存持ちをこれで強引に生かせばその次もアタックしやすく(相手のブロッカーは1体減っているため)しばらくずっと生存できるしそのままダメージを押し通して勝てそうです。肝心の緑の生存持ちは少ないのですが白のチアリーダーだったり、そもそも何についてその動きになっても強いはずなのでそこまで使い先は気にしなくていいかなと思います。昂揚でっきでも手軽なエンチャントといえそう。
クリーチャー殴れていないと機能しづらい3マナのカード、ということで当然持て余すこともあるので抑え以上にはならないですね。忌まわしい迫力とかよりは使いたい。

抑え
なんかすごい黒っぽい呪文ですね。ホラー次元の影響?
破壊不能と接死なので一応ちゃんと1:1交換はできますが、だったら裏の裏を使いたいですね。あるいはジャンプスケアでもちゃんとその仕事は果たせそう。それらに比べると2マナなのがやはり序盤でテンポを失いやすいかなと思って使いたくないです。
とはいえこういうカード必要なことは多いので仕方なしでデッキに入れるのかなという感じですね。いれる優先順位は低くていいと思います。

優先
今回の緑のべた褒めコモンですね。雑感にもうほぼすべて書いてしまいましたが『緑が事前準備なく2マナで打てる除去』というのがとにかく画期的ですね。これによって序盤の盤面取り合いでテンポで遅れることがなく、やっと除去性能で他の色に追いついたと胸を張って言えます。
強いところは雑感でもう全部書いちゃいました。書いてないところだと、追加コストとして選んで、対象などはとっていないので解決前に選んだクリーチャーを処理されても呪文は問題なく解決されてダメージが飛びます。ダメージの発生源も呪文なためですね。逆に呪文からのダメージなので接死や絆魂を利用できないですね。気を付けましょう。
これが流れてくれば緑やっていいリストに入ってると思います。結局はただの強い除去だから過信はできないけど。


見送り
慎重、というかとぼけた顔してる生存者ですね。『え、生きたの?』みたいな顔してる。
生存を持っているんですが、ほぼ評価に入れられないです。4マナがもっている生存が能力として弱いこと、そしてその効果も2点ライフの獲得と正直影響が薄いことですね。
ほぼほぼバニラとしてみることになると思います。別に4/4/4バニラでもけして弱すぎるわけではないんですが、いや正直弱いか…?他のカードが違和感や生存で付加価値がある中、4/4/4を出しているのは正直単にカードとしてもう弱くなっちゃってそう。絶対デッキに入れるな、というほどではないですが枚数がよほど足りない限りは入れたくないです。サイズもちょっと半端なんですよね。

優先
能力がそのままカード名になったカードですね。ちょっとおもしろい。
2マナでただ純粋な戦慄予示をします。そのためまず2/2/2といえますね。ゲーム後半で化ける可能性があるのでただの2/2/2よりはちょっと強い。相手から見ても少し怖い。
そして今回の緑は昂揚と戦慄予示シナジーのどちらかが軸になることが大半でしょう。その両方をサポートできる水準スタッツのカードとということで緑の2マナ域として最も優秀だといっていいんじゃないでしょうか。昂揚アグロは特にこれを序盤に打つとかなり簡単に昂揚達成できる可能性があるのが嬉しいですね。
そのため、緑を組み始めたときにこれがあればあるだけ嬉しいと判断しての優先と、かなり強気につけました。緑をやる上で最も重要なコモンの1枚だといっていいと思います。これとその名を言えでデッキを掘って、レアに辿り着きやすいみたいなやりやすさもあるかも。

優先
緑の軽量カードはとりあえず戦慄予示って書いてあったら評価しやすいのが良いですね。これもそうです。1マナ増えた代わりにインスタントになっただけでも少し強くて、おまけで二つのモードがつきました。
それぞれアーティファクトかエンチャントの追放ですね。両方ちゃんと使いたい効果です。どれも効果自体はちょっと重いですがインスタントなことを思えば全然問題なさそう。
赤緑は多分ですけどソーサリーの方がデッキに入りやすくなりそうなのでインスタントなのも昂揚カウント的に偉いのかも。

次点
緑の一方ビーム系の除去ですね。二体がまとめてパワー分のダメージを与えることができて格上でも倒しやすいです。また、タップを含むので生存のサポートにもなりますね。
ただし、そのタップ部分が実は厄介に感じてます。必ずタップをしなくてはいけないので生存サポートをできる以上に『テンポよくアタックできない』ことが足かせに感じます。アタック後のクリーチャーから打つこともできないですね。1マナの除去を打つということはアタックしたいことも多いと思うのでかなりの足かせに感じました。あと地味に相手のインスタントタイミングでのタップなどで阻害されますね。
半ば義務感で次点にしましたが、もしかしたらその使い勝手の悪さで抑えに格落ちすることもあるかも。

抑え
生存を持つ伝説のクリーチャーで、パーマネントを何でも戦場に出すことができます。
しかし生存がかなり難しいですね。4マナであるうえにタフネス3なので工夫無しでは普通に相打ちに合うと思います。他のカードの出のサポートが必須な上で手札にから出したいパーマネントを用意する必要もあるのでかなり大掛かりなカードになってしまいますね。
一応、見方を変えれば『マナを使ってコンバットを乗り切った場合でもテンポを失わずに展開できる』といえます。あんまり踏み倒しとか生存サポートカード使うとかじゃなくて普通のビートダウンで『生存したらラッキー、コンバットトリック出来たらラッキー』程度で使うのがいいんじゃないでしょうか。

優先
昂揚を持つカードの中でも最もマッシブなカードです。シンプルに4/5/4が強い。
昂揚能力はカードの獲得ですね。土地だったら戦場、それ以外だったら手札に来るのでとりあえず1ドロー相当にはなってます。5/4が殴りながらカード引いたら大体有利ですね。自身がアーティファクトな関係で他の昂揚カードの達成にも貢献できます。昂揚できてなくても4/5/4だということがここでちゃんと効いてきますね。
昂揚と書いてあるカードでも最も使いやすいですし、昂揚を揃える強い動機になると感じての優先です。ピックに指針がちゃんと生まれそう。

抑え
マナ加速とファッティが付随した部屋です。流れとして綺麗なカードですね。
朽ち行くジムはシンプルなマナ加速ですね。好きな色マナを確保することができます。ウェイトルームにつながる効果ですね。タッチカラーの確保にも使えますが緑は切削をしまくるのでそこは正直安定しないかも。
ウェイトルームは5/5を呼び出す効果です。戦慄予示を経由するので場合によってはそれ以上のサイズのカードを潜ませることができますね。もともとがクリーチャーであれば大体何にカウンターが3つ乗っても強いので簡単に上振れするカードだといえるんじゃないでしょうか。
緑のファッティとして使いやすいと思うんですが、3ターン目に盤面に干渉しないカードを置くことだけちょっと不安があって、評価を次点にはできました。


次点
生存の中でも最も『生存させる価値がある』カードかもしれません。戦慄予示は2マナ相当の行動なので、生き残るだけで2マナ産み出す、つまりコンバットトリックなど2マナ以下で生存差せれたら丸儲けですね。
先手でこれを押し付けて生存を狙う動きは極めて強力でしょう。1回でも生存しちゃえばその時点で盤面のテンポは有利に傾いているので2回目のアタックは相打ちでも正直構いません。でも相手としては通すわけにはいかないんで一方的な選択を押し付けれますね。
その反面、後手になったり出遅れるとタフネス2がまぁまぁ重くのしかかってくるのかなとおもって優先にはできませんでした。かなり優先に近いカードだとは思うんですが。
緑はその名を言えでこれを回収できるので、相手が諦めるまで押し付けるみたいな展開もありえそう。

優先
呪文としても、また墓地から帰って来る時にも打消しが効かないので一部のデッキに非常に刺さるレアクリーチャーですね。
そもそもそういう部分無視して5/5/5速攻トランプルと、昂揚による帰還がかみ合ってます。相手の盤面が少しでも隙が出来たらこれを押し付けて、処理されてもまた戻して殴ってでかなり強力なビートダウンが形成できますね。トランプルでチャンプブロックを許さないのでこれが死亡することが多く、つまり帰還に意味があるデザインになってるといえます。
昂揚系のデッキでも戦慄予示のデッキでも、『直接墓地に落ちて旨味があるカード』は実は貴重です。他にないですね。その意味でもこのカードは非常に強力だと判断しました。ノータイムにするかの瀬戸際位の評価です。もしかしたら優秀なシステムアンコモンから取りたいこともあるなと思って優先に留めました。

見送り
相打ちを取ることには優れていますがそれが限度のコモンクリーチャーですね。ライフも増えるけどまぁ誤差っぽい。
エンチャントカウントを増やしたいときももっといい選択肢がいくらでもあると思います。到達に目をつけても、結局飛行と相打ちになるんですよね。
今回の緑は怪物的出現の関係で無理にこういう相打ち用クリーチャーを使う必要もなくなってると思います。
入れたい時でもあとでいくらでも取れるでしょう。

優先
緑の永劫はクリーチャーにマナ能力を与えます。
サイクルの中で一番地味に見えますが、その分クリーチャーとしての質が一番よくなっている気がしますね。3/3/3警戒は別に文句がないです。普通にクリーチャーの質目当てで評価で次点くらいあるかも。相手に隙を見せない警戒のアタッカーは嬉しいですからね。タップ状態を狙う除去にもちょっと強い。
マナ能力の追加はかなり使い道がありますね。ファッティの展開だけでなくて戦慄予示が表になるとか部屋の開放が今回あるためです。得にデッキにファッティ無理に入れなくてもマナはいくらあっても困らなくなりやすいんじゃないでしょうか。戦慄予示されたクリーチャー自身からマナがでて表になれるのも面白くてうれしいですね。
一種の戦慄予示や生存のサポートカードともいえ、早めにとっていいと思います。これ取って様子見て戦慄予示の強いサポートカードが流れてくるとすごい嬉しい。

見送り
殆ど使わない部屋だと思います。
土地から色が出せるようになる能力は一見派手ですが、これがジムだったら任意の土地を持ってくることでほぼ同じかそれ以上の効果になりますし、逆に土地1枚持ってくるだけじゃ賄えないほどデッキの色が散ってるなら『音質を引かないとデッキにならない』という意味で弱いデッキになっちゃってると思います。そのため何もしない効果に等しいと思っています。
がたつく展望台の回収は4マナで2枚回収と効率自体は悪くないんですが今回はその名を言えとひと皮剥けばの強い回収カードが既にあり、わざわざこれにお鉢が回ってくることが少ないと思います。回収カードは軽いほうが望ましいので回収枚数が多いとしてもあちら2枚の方が小回りが効き優秀に見えちゃいますね。
そのためほぼ使わないカードだと判断しました。

ノータイム
PWでなくなったタイヴァーですが、あまりにもホラー次元になじんでいますね。本領発揮といってもいいのかもしれない。バットを振り回していけ。
役目としては生存サポートなんでしょう。インスタントタイミングでクリーチャーをタップすることで自身に破壊不能がつきます。自身もタップしてしまいますが、戦闘に参加してから使えばいいのであまり苦にはならないはずですね。3/3/3のクリーチャーが破壊不能をこんなに自由につけれる時点で相当強いと思います。攻めるにせよ守るにせよこれの突破がかなり難易度高く見えますね。
そしてかなり強烈な全体強化能力まで持っています。俗にいうオーバーラン系の能力ですね。自軍の最大パワーを参照しますが、つまりタイヴァー自身で最低でも+3修正が入ります。この時点で十分強力ですね。インスタント起動ができるので5マナちらつかせてアタックするだけで相手はブロックも通すこともできない不自由な状況になると思います。
そんな危険な能力を持つタイヴァー本人が破壊不能であることで手を付けられないカードだと思います。順当に展開して5マナに到達したラほぼ勝ち、といっていいレベルじゃないでしょうか。タイヴァーが真のサヴァイヴァー、お前のライフはさいならー、って感じです。実際には生存カード1枚もなくても取ります。生存がないから弱いみたいな変なバイアスかからないようにしましょうw

優先
ホラー次元仕様の機体は、なんかすごい見た目してますね。これ乗るんだ。
4/5/5で搭乗1は十分強いと思います。乗りやすいのが良いですね。光霊トークンとかでも問題なく乗れる。また、搭乗は生存につながります。出遅れた生存者をこれで生存させてあげるのは十分サポートになりますね。どちらも出したターンからでも機能しますし。
アタック時の切削と、それと連動することを狙ったであろう植林能力があります。テキストがややわかりづらいですが、ちゃんと『墓地に落ちた土地全部』を出すことができるので嬉しいですね。切削に限定していないため戦慄予示で選ばなかった土地も戻ってきます。緑はしょっちゅうライブラリーを今回触ると思うので誘発機会も自然と多くなるでしょう。その戦慄予示でこっちに乗ることもできるのでかなり安定した機体だと期待しています。

次点
緑の2マナ枠ですね。これと戦慄予示の存在によって緑は序盤から墓地を用意するのが簡単で、他の昂揚カードの価値も上がってます。
クリーチャーとしては相打ち前提で、光霊とかと相打ちしちゃってることも正直多そうです。でも相手の2マナアクションとして生まれた光霊と相打ちで十分ですし、それでこっちは諜報でちょっとドローがよくなるのでむしろ積極的に相打ちをお願いする立場かも。
また、これがデッキに入ってることで自然と怪物的出現も使いやすくなります。使いやすいパワー3だからですね。その点でもピックしておく価値が高いかなと思って次点にしました。ギリギリという感じですが。でも2マナを揃えておくことが環境全体でそもそも大事だという意識をアピールするためにも次点にしました。


優先
評価かなり悩みました。赤緑昂揚を目指すとき限定の評価ですが最終的には優先としました。赤緑昂揚に置いての強さがかなり高く、そして勝率が良さそうなのでそれをプッシュできるなら優先の価値があるなと思いました。
1/3/3ですが昂揚達成するまでアタックできません。しかし戦慄予示やその名を言えで今回は案外早くアタックできるんじゃないかと思っています。自分での切削もありますしね。
自信もアーティファクトなので昂揚の達成に貢献するのももちろん、戦慄予示デッキだと『戦闘後に1回だけ1マナで表になって3/3』になりますね。割と相手をびっくりさせれますし、表になった時誘発の恩恵も受けれるので意外と戦慄予示デッキでもフィットすると思います。
ちょっとリスクな気もしますが早期に取って昂揚デッキに進む意欲を見せていいカードだと判断しました。

抑え
緑のコモン2マナクリーチャーの中では最も優先度が落ちると思うんですが、それでも一定の強さがあると思います。
まずパワー2ある接死を好意的に受け止めています。ちゃんとアタックできるので相手に圧がかかるからですね。これ自身が2マナで軽いので何と相打ちしてもマナ上は損をすることがほぼないのも良いです。気軽に運用できる。怪物的出現とコンボしないのは残念だけど。
他者への接死付与はあんまり気にしなくてもいいかなーと思ってます。しかしたまに随伴者とかとコンボしたり、抜歯への恐怖とコンボしたり、コモンの中でもコンボ相手はちょっといますね。完全に捨てた能力でもない。序盤から殴れるようになってると相手にブロックを強要できるのでこの能力も活かしやすいですね。ちょっと意識したほうが運用しやすくなると思います。

抑え
緑の今回の3マナ域です。
とりあえず3/2/1+1ドローのようなものなので素でもそこまで弱くはないですね。 盤面が一時的に弱くはなりますが、土地を伸ばしてしっかり取り返しましょうという感じですね。
そして高揚すると3/3/3警戒になって一気に強くなります。2T目に戦慄予示/切削を行ってこれを出して、4Tに除去を撃ったら昂揚達成している、などが理想の展開ですね。そうでなくてもゲーム中盤は結構自然に達成できると思うので3/3/3警戒としてシンプルに期待していい場面が多いんじゃないでしょうか。
3マナは出したときの盤面が強いカードの方が重要なのでそれらより評価を下げています。けどよく見るカードになると思います。

次点
生きている帰化ですね。起動を少し重く感じてしまう部分もありますが、これ本体が1/2でちょっとだけサイズ感がいいのが嬉しいです。装備品で強化したりすると案外強い。
デッキに帰化要素はできれば入れておきたく、だったらこれが一番いいかなと思います。第三のモードでの1ドロー+セットランドも、序盤加速したいときと後半両方で有用なのでこのカードの効果が腐ることは一切ないといっていいんじゃないでしょうか。
まずはシステムクリーチャーや序盤の戦力から取って行きたいのでこのカードのピックタイミングは早くないと思っていますが、抑えのカード達よりは明確に強いので次点にしています。

次点
生存持ちの中で最も重い1枚です。重いため生存がしづらいかと思いきや速攻で空き巣をするかのように生存できますね。賢いカード。
生存効果は土地のクリーチャー化です。3/3は結構大きいのでちゃんと戦力を増やしているといえますね。これが出せる状況なら土地が余りがちにもなると思うのでリスクもあまり高くないでしょう。
こういう効果には珍しく、同じ土地を強化し続けることができます。そもそもこれが見逃してもらえることは少ないと思いますが他のカードなどでタップして6/6を作ったらかなり強いので狙う価値があるといってもよさそう。ただし、土地のアンタップはつかないのでそこは注意しましょう。特に5マナピッタリで出した場合は土地も寝てるのでブロッカーには立てれなくなりますね。
生存関係なく殴るデッキでも採用できる範囲かなと思って次点にしました。そういうデッキはもっと早く殴っていたいので5マナが気になって優先にはしていないです。

次点
ちょっと重そうにも見える戦慄予示のサポートカードですね。裏向きのパーマネントが出るごとに土地を伸ばして、それで表にしようということでしょう。
これ自身に戦慄予示がついてるので、よく見ると『4/2/2+EtBで土地を伸ばす』というクリーチャーだともいえます。ジェネリック真面目な身代わり。だとすると次点くらいの評価はあるのかなと判断しました。
繰り返しましたが緑の戦慄予示するカードは大体強く、青緑に限定しなくても自然にデッキに入っていることが多いと思います。赤緑系の昂揚ビートダウン以外の緑を目指すときにはこれを早めにとってもいいかも。赤緑だとさすがにもっと打点があるカードが欲しい。

抑え
普通のマナクリーチャーに加えて戦慄予示を表にするときにマナが増えるカードです。戦慄予示を表にするのは正直かなりテンポが悪いと思ってるので、2マナ出るのは嬉しいともいえますし2マナ出る程度じゃ足りないともいえるかも・・・
サイズも除去されづらくて悪くないんですが、他の緑の優秀なアーキタイプカードと比べると『戦慄予示としか連携出来ない』のが気になって評価を落としました。戦慄予示と昂揚の相性が良いおかげでその両方に絡めるカードが多めなことと比較してですね。
戦慄予示カードが既に取れていてもう決めたいなら全然すぐとってよさそう。

抑え
戦慄世字が出ることと、裏から表になることに応じてカウンターを設置できるカードです。一番最初に情報見たときは割と期待高かったです。
一個、マナカーブ的な問題点を感じています。戦慄予示を表にするのは不確定かつ正直表にする価値がそもそもないものも多いのであまり頼りたくないです。そして裏向きのパーマネントを出す方なんですが2マナには戦慄予示そのものがあって強かったりする一方で4マナに少ないんですよね。少なくとも緑にはない。デッキに戦慄予示するカードが多く、2マナ+2マナで4ターン目に動ければいいんですがそうじゃないと綺麗に動けなくて結局思ったよりテンポが良くないんじゃないかと思いました。3T目にこれを出すのが盤面を少し弱くするので4Tにはしっかり動きたいという意識ですね。
そのあたりの下振れの方が気になって抑えでいいかなとなっちゃいました。戦慄予示で固めるデッキはアンコモンのカード群が重要なのでそちらが集まったのを見てから取れば十分間に合いそうってのもあります。あと、戦慄予示はそもそも取り合いになりそうなのでアンコモンが取れてないときにこういう戦慄予示サポートだけとっても結局十分な戦慄予示できなそうというのもピック順位を下げた理由ですね。

ノータイム
ホラーで出会いたくないランキング高めの食人植物ですね、怖い。
高揚するまではバニラなんですが、一度高揚してしまうとメキメキ育ちます。カードが4種ならカウンター2個を振り分け、6種あったら振り分けた後に更に倍化ができます。
4種だとしても自身が殴ってそのまま4/6になればもう止まらないことが多いんじゃないでしょうか。そのままずっと殴ってるだけで勝手に勝てると思います。6種ならもう何も言うことがないですね、勝ちます。
昂揚するまでがバニラなんですが3/2/4なら最低限盤面を保つことはできますね。相手が無理に相打ちや処理をして来たらその名を言えで回収して昂揚達成するのも良いです。これが軽いことでその動きが結構やりやすいのは強みといって良さそう。
更にカウンターの設置は戦場に出たときにも行われます。高揚するまで待ってから出しても遅すぎることがないということですね。
出来ればちゃんと昂揚を意識したデッキで使いたいですが、そうでなくても緑はある程度自然に高揚するのかなと思います。取りましょう。

抑え
かなり評価悩みました。以前出てきた似たようなカードは結構高く評価したんですが最終的にそんなでもなかったんですよね。
今回はこれが生存サポートができるといっても、逆にこれをサポートするカードが足りてないと思います。展開力の話ですね。全体的にあまりクリーチャーの数自体が並ぶわけではないので結局4T目以降とかに出すしかないですね。生存がうまく場にいればいいんですが、緑の生存があまり強くないことを考えるとそこの活用が難しいかも。結局4~5マナの平凡なファッティになることが多いかなと思って評価を下げてます。そんな弱いはずがないとも思ったんですが、前例があまり伸びなかったのがかなりイメージの悪化につながってますね。下げ過ぎの可能性はあるかも。

抑え
使いやすい生存ではあるんですが跳びぬけて強いこともないかなと思って抑えに留めてます。
2マナで生存しやすく土地を確保して後続の展開が確実にできるのは嬉しいですね。でもそれにとどまっちゃうことも正直多いです。上手く殴っても正直そんなに有利になってなさそうなんですよね。そこが気になって次点にはできませんでした。ちょっと厳しすぎる気もするけど、評価。


以上で緑編の終了となります。ちょっともっさりカードもあるんですが、『2マナの除去』の存在と『2マナで使いやすい墓地肥やしが2種』コモンにあることをスタートとして、普段より他のアーキタイプに組み込む形での使い方がしやすくなってるんじゃないかなという感じでした。戦慄予示と昂揚が相性いいので色としてのテーマがまとまりがちなのもいいですね。

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