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ぞんびのリミテッド大考察『ダスクモーン:戦慄の館』多色+その他編

こんにちは、ぞんびです。

いよいよ最後となる多色+その他編ですね。今回はトータルの枚数は近年だと少ない方かも?


序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はここ

雑感

まずは枚数の内わけを確認しましょう。アンコモンは20枚あります。各組合せにつき20枚ですね。クリーチャーと非クリーチャーは色の組み合わせによってばらばらに混ざってますね。どれも強いんですが特に今回は『2マナのパーマネント』であるマルチアンコモンは強いと思います。そもそも書いてあることが強くて2マナであることがもっと強いという感じですね。それらがある色とない色で一回格差はできるかも。
レアは各組合せが10枚+変なの2枚、神話レアは2枚です。レアの10枚はあんまりアーキタイプ補助って感じではないですね。単に色として強い能力になってるケースが多いです。アンコモン組に比べると、今回自分がやりたいことにあってるかを判断する段階は必要そう。
アーティファクトは今回インパクト少なめかなと思いましたがコモンに非常に強い装備品の光霊灯があります。また、強いというわけではないですが邪悪なシャンデリアという大型フライヤーがアーティファクトにあることで、どの色でも最低限のフィニッシャーをもらえるという部分もありますね。
土地はコモンに10枚、特殊枠から出る2色土地があります。確保が普段より簡単になってますね。いつもより2色そろえるのは簡単になりそう。
改めてマルチカラーのアンコモン群が強くて、色の強さの評価もかなりここに左右されそうですね。実際にピックするときもこれらがあったり、流れてきたときは一度その流れに沿うことを検討していいと思います。レアよりも流れの判断はしやすいですね。正直優先がかなり多くなっちゃいそうなんで、強引にでもわずかな部分で分けてこうと思います。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


次点
めちゃくちゃ強力な赤緑のビームカードです。基本的にはただのビームなんですが、高揚することでカウンターが2個も乗りますね。2個も乗ったら流石に何でも除去れるしそのまま殴って勝っちゃう。赤緑は昂揚も比較的簡単だと見込んでいるので概ね最強カードとして使えると思います。
ただ一応他の優先級と比較した時に、緑も赤も今回除去が強いのでこれがなくてもそこまでデッキが弱いといえないと判断して優先度を1段階下げました。あえて差を付けた部分ですね。でも他に優先級のシステムカードとかが無かったら迷わず取るレベルなのは間違いないです。

ノータイム
裏向きには大して関与してませんが割とただ強なジモーンです。
本人は頭脳派なので1/1と微々たる戦力ですが、ターン終了時になかなかのサイズのトークンを生み出すことができますね。
3Tに出したのであれば3/3が即座に生まれ、5Tに5/5、7Tに7/7まではある程度スムーズに出るかなと思います。11はさすがにちょっと遠い。3,5,7は1ターン置きなのが実は都合いいですね。
3マナのクリーチャーが3/3と5/5を出すのであればそれで非常に強力だと判断しました。伝説ルールでトークンは2体同時に存在できませんが、3/3でもまぁまぁ無視できないサイズなので2号機が出るまでに戦場を離れてること多いんじゃないでしょうか。場合によってはセットランドを我慢してトークンを出さない手もありますしね。あと、その名を言えで土地を回収してジモーンの能力使うテクニックとかもありますね。
こういうカードにしては珍しめで表から裏になってもトークンを出してくれる(ETBではない)のでそこも青緑的には嬉しいポイントかなと思います。

優先
青白の勝率を著しく上げそうなシステムクリーチャーです。違和感でグレムリンをポコポコ呼べますね。
大玄関との相性が凄まじいです。2Tこっち、3Tあっちでトークンが合計3体、次開いてさらに1体ですね。環境全体で見てこのカードだけ展開力が飛びぬけてます。チャンプブロック前提でフルパン繰り返しててもダメージを押し通せるんじゃないでしょうか。あちらも優先して取るべきカードなんでこの組み合わせでが揃う試合は全体で多くなりそうです。
相性いいカードはほんといくらでも言えるので省きますが、雑感でも触れましたが光霊灯はかなりいいです。違和感も誘発しますし装備品による強化もできてどんどん殴れるでしょう。
ノータイムにすることもかなり健闘しました。青白違和感自体がカードが強めで、それをやる強いきっかけになるためです。

見送り
今回のダスクモーンのいわば根源の一人です。ヴォルガヴァスに囁かれてこの館を作るきっかけになってしまいました。
そのストーリーを再現するためエンチャント=部屋あるいはこの館の恐怖を手札に加える能力と、部屋を開け閉めする能力を持っています。
部屋の開け閉めは珍しく、しかもタップのみで行えるため『重い部屋を開く』だけでなく、軽いが開いたときの効果が優秀なガラス工場などを閉めてマナを払って開けるなどの活用法が考えられます。
しかしコストが流石に厳しいですね。朽ち行くジム1,2枚では5色は賄えないと思います。全部の部屋を取るデッキやって見たくはありますがさすがに現実的ではなさそう。

抑え
一見白黒リアニメイトのパーツに見えますが違和感をめちゃくちゃ感じる必要があって運用が難しいカードですね。
同一ターンの違和感の回数によって効果が変わります。1回目は諜報2。別に悪くないんですがこれだけで評価はできないですね。
2回目はハンデス。アドバンテージが取れてうれしく、これを狙っていくことになるでしょう。例によって大広間との相性はかなりよく、セットで使いたいですね。
3回目まで行くとやっとリアニメイトができます。諜報で落としたカードを釣りたいところですね。ただ、違和感3の達成は簡単ではなく全然達成できないことも多いと思います。これのためだけに部屋やエンチャントを温存するとなったら本末転倒だし。なのであんまり評価に入れれませんでした。
別に弱くないんですがこれをとっても白黒をやる権利=リアニメイトは得られないと思って評価を下げています。違和感にシフトした変則アーキタイプできそうではあるんだけどイメージがちょっと難しいですね。

優先
映画やゲームで人気の『走るゾンビ』ですね。エネルギーが余ってるので墓地から何度でも帰ってきます。
ゾンビはそもそもこれ以外には止められぬ斬鬼しかいません。よって『自分以外のクリーチャーが死亡したなら』と思ってよさそうです。これが2マナで唱えやすいので様々な死亡に3/3速攻トランプルを簡単に付随させれるでしょう。
赤黒絡みのカードで一番強いと思ったので優先がふさわしいと判断しました。特に生贄ギミックに拘泥せずに『殴る赤黒』として組んで使いたいですね。

優先
ノータイムでもいいレベルかも。青緑の屋台骨のカードですね。
毎ターンルーティングがとりあえずできます。ターン終了時なので早いのが嬉しい。これ本人が2/2/3なのでそれについている能力としてはこの時点で破格ですね。これだけで正直優先でもいい。
裏向きが出るか、表になったターンなら捨てる必要がないです。自分から盤面強化をしながらドローもできるのは強い以外に解説の仕様がないですね。裏向きでも引けるのが良くて、これによってドローが増えて土地が伸びたり手札の数で時間を稼げば表になる時間が生まれる。そうすればまたカードが引ける、とどんどん好循環になっていきます。青緑をやるべきカードだといっていいでしょう。ノータイムでも正直いいかも。他のシナジーカードと違って、ルーティングでそもそも戦慄予示を探しに行けるのが一線を画しているためですね。


次点
中々のグロ画像カードですね。怖い。
基本性能としては『生け贄にして2ドロー』です。黒によくあるドローカードですね。そこだけを見ると本体が2マナになってる分でちょっと弱い。
なので下側の『これを生贄にした時』の効果を評価したいですね。戦慄予示、つまり2マナ分が帰ってきます。悪くないですね。継続的に生贄を行うカードは正直弱めだと思うので単発生け贄の除去などでうまくつないで使いたいです。除去コントロールっぽくなりますね。
これを引けたときと引けてないときで赤黒の勝率もできることも大きく変わりそうで、強いけどどうしてもデッキが不安定になるカードかなと思いました。優先にはできなかった。赤黒が安くなるなら早めにとって2枚目を待つのが有力かも。デッキに多く入れれば入れるほど強いカードですね。


抑え
正直見送りでもいいかも。部屋に関連する効果ですが、青と赤の部屋は割と『残ってじわじわアドを稼ぐ』ものがありこれで生贄にしたくないです。全体的にこれでダメージを稼いでさっさと削りきる、みたいなデッキにもなりづらいですしね。
さらにもう一枚のマルチの煙たい談話室/霧がかかった応接間ともあまり相性が良くないです。部屋の数を参照しちゃうからですね。あっちを開き切ってから生贄にすればいいんですけど、ちょっと時間がかかりすぎてそう。
概ね2/2/2のみとしての採用になりそうで、だったら抑えでいいと判断しました。

見送り
非常に癖がある能力で、更に3色でもあるという時点で正直使わないほうが勝率安定すると思います。
お互いに2枚カードを追加で引かせますが、相手側には手札上限の制限をつけることができます。が、引かせるタイミングが自分のアップキープなせいで結局相手は捨てる前に手札使えちゃうんですよね。最速で出して墓地にカードが6種類揃いました、とかでない限り機能しない能力だと思っています。つまりリミテッドでは使いませんね。

ノータイム
赤青部屋を1枚で完成させそうなカードですね。除去+ドローエンジンの組み合わせは言うまでもなく強いです。
咆哮する焼炉は手札枚数依存ではありますが2マナの除去で、3点くらいは出せると考えると使いやすいと思います。昂揚達成への貢献も例によってしますね。ちょっと不安定なガラス工場。
そして蒸気サウナもかなり強力です。毎ターンドローが5マナなのは部屋分を差し引いても軽いですね。アグロ系のデッキでも十分運用できるコストに収まってると思います。
多色であることがむしろピック時はメリットだと思っています。どちらの部屋だけで使ってもある程度の強さが担保されていると感じたので取りやすいですね。無理に赤青じゃなくていい。蒸気サウナのみとして使って、赤側を踏み倒したりも面白いかも。
強さの最大値と、取りやすさを加味してノータイムにしました。



抑え
ちょっと厳しめに評価してみました。全体除去内蔵の部屋ですね。
白は額面上は2/2以下が多くこれで自分だけ生き残る、みたいなことがしやすく見えますが部屋とかですぐに強化されちゃうんであんまりその予定通りにいかないことが多いと思います。仮想敵の赤緑とかにもちゃんと効くように見えて戦慄予示で意外とかわされるとかありそう。強い場面が思ったより限られていて使いづらいのかなと思ってしまいました。
講義室の方も呪禁の付与は嬉しいですが7マナはちょっと話にならないですね。専用執務室側のみで評価を行い、結果蒸気の問題から抑えとしました。白系行くのだとしたらもっと他のスタートするべきカードあります。これからはできない。でもパワー2以下が大事な赤白なら意外と使えるかも?

優先
緑白で一番強いカードだと思います。生存でカウンターが乗るのは、次の生存につながるので賢いですね。自分にずっと乗せて生存し続けるのが緑白の基本戦術になりそう。
ただ、ほんとにそれしか役目がなく他のアドバンテージ手段とかもないので後手に回った時とか後から引いたときには弱いのがかなり不安です。緑白自体がそういうデッキになってしまうという意味でこのカードは良くも悪くも象徴的だといえるでしょう。
実際に緑白が強かったらこいつのおかげで、弱かったらこいつのせい。上がり下がりが激しいカードになると思います。初見で見たときは強そうでした。

ノータイム
前髪がオシャレな元PWです。破片を操る能力を持っていますね。
とりあえず4/3/4に加えて調査より強いトークンを2個くれる時点で強いと思います。違和感も2回誘発するしね。ドローに加えて占術もあるので2個もくれたら結構いろいろ探せそう。
更に破片を一時的に変身させる起動型能力があります。おまけにブリンクも付いてる。ちょっと癖がありますが、生存とかを疑似速攻でアタックさせたり、普通にファッティを増やしたりEtBを活用したりと用途は多岐にわたりますね。インスタントでも使えるし破片は別になくてもいいので除去回避/無限ブロックの側面もあります。かなり便利。青白のアーキタイプにも破片で絡めるのでノータイムで取ります。
注意としては、ちょっとわかりづらいテキストですが、相手のエンド時に使うとちゃんと自分ターン中破片は変身しっぱなしだしクリーチャーは消えてます。

次点
リアニメイト先としての運用がメインになるファッティですね。出るだけで2点ドレインとカードドローがあり、しかも攻撃時にも誘発するので出して残すことが出来たらめちゃくちゃ有利になれます。
でもそもそも白黒が墓地にこれを用意でする手段少ないんですよね。他の自発的に墓地に行けるファッティ達に見劣りしちゃいます。
それでもいざリアニメイト出来たら一番強そうということで次点評価に留めました。白黒リアニメイト以外では使えないので、リアニメイト自体があまりやりづらいアーキタイプだとなったらもっと下がります。こういうのじゃなくて『安定してリアニメイトするエンジン』から取り始めたいですね。リアニメイト先はなんだかんだ多くいること考えると、ほんとにこれを取る必要はないと言えてしまうかも。

優先
今回のPWです。まだ能力の方向性に迷っている感じがありますが、今回はかなり特殊な性能になっていますね。
忍術と、自分ターン中にクリーチャーになっている能力がウリです。3マナという早期段階で出てきて自分の忠誠度忍術でそれ以降のアタックを支援する攻撃的なPWになるでしょう。
3マナでの忍術はかなり軽いです。先手3T目だけでなく、それ以降であれば展開し直す余裕を作りながらの忍術ができます。とはいえ忍術の時点でブロッカーが減ってプラマイゼロなので他のPWに比べて特に守りやすいわけではないです。
+能力は忍者の永続強化です。当然自分しかいないので自分の強化ですね。忍術で出てきた後にこれを使い、次のターンは4/5か5/6で殴ってどんどん圧をかけていくための能力だと思います。相手から魁渡を殴られるので、処理される前にダメージを稼ぐための能力ですね。忍術で3点、そのあと5点6点になるので殴り合ったら実際かなり早くはあります。
0能力はドローですね。アタックが通ったターなら1ドローといえます。一番半端な能力化ももしかしたら。相手にクリーチャーがいるならマイナスをつかうべきなことが多そうだし、そうじゃないならプラスで鍛えた方が本領発揮できそう。どうしようもない時にドローする場合もアタックが通らないとそもそもドローができないため、使えないことが多いと思います。頼るなら早めに使っておきましょう。
-2は影縛りの術ですね。麻痺が2個も乗るので本体の攻撃性能と合わせてかなり殴り合いが得意になります。連打はできませんがプラス→マイナス→マイナスで殴ってったらそれだけで勝ってることもあると思います。魁渡自身、自分の身を守る能力はかなり低いので他のクリーチャーや除去と合わせてさっさと殴って終わらせるために使いたいですね。
攻撃に回ったら強いんですが、それができず4マナで出す羽目になった時などかなり弱いんじゃないかなと思います。能力が後に何かを残すことが苦手で、出して即処理されたらほぼ何もできてないことが多いからですね。
青黒とは言え軽いクリーチャーの多い攻撃的なデッキを組まないとあまりうまく運用できないかも。その分の癖の強さでノータイムにはできなかったです。

次点
2マナで戦慄予示、しかもインスタントタイミングなのは使いやすいですね。ただし素の戦慄予示と比べると2色になっている分で2T目にたまに出せなかったりするのが気になってます。
表になった時にカウンターを載せる能力はそんなに機能するのか?って気持ちがありますね。とはいえこれがインスタントなので、表に出来るタイミングで出したり、相手のエンドに出してこっちのターンで表になったりとかができるのは強い。
筆者的には戦慄予示デッキが表になることはあまり重視する行動だと思ってないのでその分でちょっと評価差し引きました。

次点
昂揚を参照する確定除去ですね。
取りあえず普通に使うと4マナ。今回緑も除去が強いおかげで、高揚しないのであればあんまり使う気がしないですね。部屋などが壊せるといっても。
高揚したら2マナのインスタントで流石にかなり強いです。緑黒は自然と高揚するはずの色なので、ゲーム中盤以降は自然と2マナになって、その名を言え+これ、みたいな2アクションが増えるんじゃないでしょうか。
強いんですけど、結局は条件付きで強い除去なのであんまり初手で取ることは無いのかなと思って時点にしました。殺害の方が強そうに見えちゃう、今のところは。

抑え
青黒の全然ピンとこないカードです。このカードのピンとこなさが青黒を象徴してる。ピンとこないまま部屋と除去だけ集めたデッキになるしかなさそう。
飛行と絆魂を持っていますがブロックに参加できず、致命的に感じます。この環境は受ける側のデッキはとにかく一回ブロックに参加して相手の攻勢を止めなければならず、これを出してる余裕ないでしょう。
違和感で手札に戻ってこれますが、それもそもそもブロックに参加できないこれが死亡するときってチャンプアタックした時くらいになっちゃうんですよね。これを出してる時点で盤面押されてるのにそんな暇あるのか?って思います。
でも結局青黒が勝つなら無理にでもこれ出してライフレース有利に立つしかなさそうなので抑えにしておきました。これを取って青黒はいかないけど青黒に必然的になりそうなときには取りそう。


優先
正直優先ではないだろって感じではあるんですが筆者のお気に入りえこひいき枠です。
煙たい談話室は毎ターン部屋専用のマナをくれます。2マナは結構な量ですが使い道が限られているので都合よく使えるかは結構謎ですね。ただ部屋が1枚あればそれで2回分マナが払えるし、青と赤は部屋がドロー系の物もあるので結構つながると踏んでいます。とはいえ部屋そのものがそこそこ重いので大きい動きをすることは難しそうかも。細かいカードでアクション数刻んでいきたい。
応接間は部屋の数に応じたトークンを出します。とりあえずこれだけだと2/2。ちょっと弱い。ただ、他の部屋が1個あるごとに潜在的に2/2修正されていきます。赤青で部屋を詰め込んだコントロールが成立するのであれば2枚目から十分強いといえそう。
かなり期待を込めて優先にしてますが、赤青がだめならこれも一気に評価落としますね。片方だけで使えるカードじゃないんで就職先がなくなっちゃう。

ノータイム
赤白の横ならべカードです。しかもグレムリン全体に威迫速攻絆魂とキーワードてんこ盛りにしてくれますね。
取りあえずトークン3体で即座に殴ってライフレースを引っ張れます。殴り合いの形になっていると威迫を止めれないこともしばしばあると思うのでさながら3点ドレインといえることも多いかも。
更にただ並べるだけでなく、それを様々なカードでサポートできます。もう一枚のマルチであるアラベラはわかりやすいですが、それ以外にも順番に光霊灯を持たせたり部屋で強化したりもできますね。赤白を組む際に自然に入る様々なカードがこれを効率よくサポートできますし、それらをデッキに入れる理由にもなります。赤白をやる上でとてもキーになるカードであり先に取っておくことで上記カード群を取りやすくなるのでノータイムでいいと判断しました。サポートの範囲が非常に広いといえますね。
グレムリンはカードになっているものが1枚、あとはトークン生成がこれ抜きで2枚ですね。しかも1枚はタイミングがかみ合わないしもう一枚は青白。あんまりこれ以外のグレムリンのことは考えなくて良さそう。

次点
青白のエンチャント戦術を大きく強化してくれます。2種類の軽減持ちですね。
部屋との相性が抜群に良いです。唱える時も部屋の開放も両方減るので一気にドアを2枚ともぶち抜くことが可能です。大広間とかが代表ですね。
そしてそれはつまり違和感の達成速度が上がることも示しています。物漁りなどの『効果が蓄積する違和感』持ちと合わせて最序盤から一気に押し切れるでしょう。これ自身もエンチャントなのでなおさら。
2/2/3のサイズも良く高い評価をしたいんですが『これ自身がナニカカードを生み出すわけではない』ので、他の違和感や都合のいい部屋を引けていることに依存もしてしまうと思っています。それらは実際のデッキを組むときも重要度が高く、つまり先にそれらを取らないといけないかなと思ってこっち側の評価下げました。

次点
可愛いようでグロテスクな見た目の蜘蛛です。例によって2/2/3を維持しているのが今回のマルチの強さですね。
戦場に出たときに諜報を行い、墓地利用と序盤の手札をサポートしてくれます。実質ルーティングくらいの効果はある。戦慄予示を行うのと同等かそれ以上の強さがあり、評価しやすい部分です。
トークン生成はコストに比べるとちょっと弱いかなと思ってしまいます。カード4種を揃えるのは楽でも、5種あるいは6種はなかなかそろわないので6マナで4体だと強いんですがちょっと遅い気もしています。飛行があるのは強いんですけどね。そこの部分で他の優先級のシステムカードに比べると弱いかなと思ってしまいました。



ノータイム
ラヴニカのギルドだとゴルガリが一番好きなので新しい伝説のクリーチャーが増えるのは嬉しいです。緑黒っぽい見た目と効果でよりうれしいですね。
とりあえずはクリーチャー3体分の展開ができます。これだけでなんかもう強い。細かい展開はブロッカーとして優秀で、受ける緑黒向けの効果だといえます。
そして高揚するとそれらのトークンが2/2接死になって戦闘力が大きく上がりますね。言ってしまえば1:3交換が取れるともいえます。また、昆虫は脊柱狙いのムカデをはじめとしてちょっといますし、蜘蛛と合わせてトークン出すカードも数枚ありますね。緑黒だとどれもデッキに入るカードなんで割と自然に強化対象増やせると思ってます、嬉しい。
昂揚は簡単だと思っていますし、こういうEtB+ロードみたいなカードはその名を言えで回収しがいがあって緑の強いカードとの相性も十分いいといえます。
非常に強力なレアなんじゃないでしょうか。

優先
生存の中の方だとかなり重いんですが、生き残れそうなサイズと一回生き残ってしまえば多くの枚数カードを手に入れる能力を持ってます。
生存時にパワーの枚数ライブラリーをめくって、それぞれ違うパワーのカードを1枚ずつ手札に加えれますね。パワーが被ってなければ手札に加えるカードに制限は一切なく、パワーが9あっても問題ありません。自身だけでも4枚もめくれることもあって、代替1枚は手札に入りそうですね。
コンバットトリックで守るとパワーが増えてめくる枚数もふえ、次のターン除去されたとしても全く問題ない暗い手札が増えると思います。そのため生存効果の中で一番強力だと思い、これがだめならもう生存というメカニズム自体がだめくらいの気持ちで優先にしました。4マナがどーーしても気になったのでノータイムにはしてません。後手だとバニラになっちゃう可能性もまぁまぁあるためですね。それでも脅威を相手に感じさせて行動を不自由にするバニラではあると思うんですが。

優先
リアニメイトカードの中で最も強いですね。4マナで最軽量ですし、1回のリアニメイトで勝てなくても6マナで2回目が撃てるためです。今回釣りたいアンコモン以上のクリーチャーはちゃんとEtBを持ってくれているので2回釣る価値もあります。
基本的には墓地に仕込むカードの方が確保の順番として優先なのかなって思ったんですがこれだけは別格かなと思いました。これ流すとリアニメイトをされる=自分が取れなくなるくらいのカードだとも思ったためですね。このカードがほんとに強いのか、これからリアニメイトしていいのかどうかって部分がリアニメイトアーキタイプ全体の強さで問われると思います。
現時点ではリアニメイトに期待はしているため優先にはしました。でもダメな可能性ももちろんあります。墓地に仕込むのがほんとむずい。こういうカードを取って喜んでる場合じゃないかもしれない。


抑え
手札入れ替えを大胆に行う赤緑のカードです。ちょっと珍しい効果。
手札を全部捨て、墓地の種類数に応じてカードを引きますね。赤緑では大体3~4枚は引けるので手札が2枚くらいあっても元が取れる効果だといえます。結構信頼できるドローなんじゃないでしょうか。
とはいえ4T目とかにすぐに打てるカードではないです。更に赤緑デッキを組む上ではこういうカードより序盤に展開して殴るカードの方が重要性がかなり高く、これから先に取ろうということになりづらいんじゃないでしょうっか。優先して取るべきカードが山のように正直ありますね。特に序盤用のカードは今回全員で取り合いになりますし、赤緑はその重要性が最も高い色の一つなのでこういうのを先に取ってる余裕がなさそう。
そういった点で抑えにしています。

優先
赤白をアーキタイプとして非常に強くまとめているアンコモンです。別にこれがない赤白が弱いとは言いませんが、これがあることで『パワー2以下』を強く意識する価値が出るしこれがないとあんまり出ないですね。
アタック時にパワー2以下のクリーチャーの数に応じたドレインが発生します。アラベラ本人も数えますしそれがアタックしていてもいなくてもいいのでXは無理なく増やせると思います。
赤白にはただの軽いクリーチャー達でなく、他のクリーチャーの戦闘をサポートするパワー2以下のクリーチャーがいくつかいます。最優秀殺戮者や随伴者ですね。そのあたりでアラベラの戦闘を支援してがっつりドレインするのが赤白の強い勝ちパターンの一つになるでしょう。大体の場合で多少の殴り合いなら問題なく勝てる量のドレインになると思います。
赤白を始めるわかりやすいきっかけになるでしょう。これの後に適当にクリーチャーを集めるだけでデッキになるためですね。集めます。ノータイムでも差し支えなさそう。ちょっと迷ってます。

ノータイム
赤緑のもっとも基礎的にして最も強い2マナ域といえるでしょう。
高揚していなくても2/3/2速攻と口火を切るのに最適です。相手が低マナ域のアクションを確保できてないようならそのまま勝ってもおかしくないです。
そして昂揚すると4/3速攻トランプルでさらに強力さが増しますね。相変わらず速攻が強いのは変わらないうえでトランプルがある分である程度膠着している盤面でもダメージをごり押しできます。
序盤に使い捨てたこれをその名を言えで回収しながら昂揚達成して再び殴り直す、というのが非常に強いプレイパターンに感じます。2マナで速攻があるので回収した後に扱いやすいのも他のカードより優秀といってよさそう。自身がアーティファクトなので序盤に相打ちすれば昂揚を支える側にもなれますしね。軽量でのマウントが大事な環境だと思っているので2マナで最も打点があるといえるこれはノータイムでいいかなと判断しました。

次点
ホラーの定番のバットですね。相手を脅しつけてタップすることができるし、映画でバットが見つかったら大体即座に使うので即装備能力があります。
さながらオーラの様につけてアタック&タップで打点と生存を達成させるのが役目になるでしょう。緑白の戦略達成には非常に有効だと思います。
ただ、装備のし直しがめちゃくちゃ重いのが気になっていますね。先起きすると弱いし、除去を撃たれたり相手の盤面が硬すぎて殴った結果相打ちを避けれない盤面などでも使いづらいです。装備品の強さ評価のかなりの割合は装備コストの安さだと思っているのでこれの装備コストの重さは相当気になっています。結局オーラみたいな扱いになっちゃうことが多そうで、だとしたら弱いといえちゃうかも。


次点
本心では抑えでもいいかなと思ってます。でも一定以上の強さはさすがにあると思っての次点です。
生贄による成長能力と威迫がかみ合ってるアタッカーですね。相手のブロックをけん制できますし、通したら通したで場合によっては大ダメージになるのでかなり圧がかかるカードなんじゃないでしょうか。抜歯への恐怖などと一緒に使ってうまく数をごまかして圧かけたい。
そしてターン終了時に生贄の数に等しいダメージを与えます。今回の赤黒はそこまで生け贄が何度もできるわけじゃないと思うので毎ターンダメージとはいかないと思いますが、自身の上の能力で戦闘勝った場合に追加のボーナスがあるという感じですね。逆にこれがあるから相手はほんと下手なブロックもスルーもできなくなると思います。
今回の赤黒全体が生贄をうまくできる構造になってないと思っているので、これを取ったからといってすぐ生け贄デッキにしたいわけじゃないです。最終的に赤黒デッキだとしても生贄にこだわるより普通にこれでアタックしている流れの中でちょっと生贄にするくらいでよさそう。

次点
違和感とか関係なしに青黒で強いレアだといえます。
威迫を持ちアタックを通しやすくそれによりドローか成長が行えます。
ドロー対象は伝説かエンチャントに限定されています。伝説カードは今回はかなり少ないため正直あまり期待できません。エンチャントの方は部屋だったり青にも黒にも除去系のオーラがあるので結構回収しやすいと思っています。
序盤から殴って成長をメインで行い、除去だけは回収してこれのアタックを押し通して勝つプランが取れるでしょう。
ただ、そのプランが本来青黒でサポートされてるものとちょっと軸がずれているせいでデッキ全体で見たときにちぐはぐあるいはこれだけ浮かないかだけ気になりますね。気にしすぎだとは思うけど。

次点
よくよく見るとめちゃくちゃホラーなカードですね。風船(意味深)です。
タップすることで1/1+飛行のトークンを生成しアタックに差し向けることができるのがウリなんですが見た目よりは強い能力ではないと思ってしまいます。
まず、サイズが1/1に下がってしまうのであまり打点が増えていないです。赤白はEtBではなくアタック参加してなんぼのクリーチャーが多いのであんまり有効に活用できないんじゃないでしょうか。アタック参加時の能力を安全に使えるとはいえますが、打点が下がったら差し引きあまり得してない気がしてしまいました。
伝説をコピーできない(伝説ルールで死んでしまう)のでアラベラをコピーできないのもかなり残念です。一番コピーしたいのに。
さらにソーサリー限定なので相手ターンに起動してブロッカーの水増しだとか、ターン終了時の起動で持ち越すなんて小技も使えません。活用できる幅が大きく減ってしまっていると総括できると思います。
消して弱いわけじゃないんだけど、喜んで早期に取る感じでもないでしょう。

抑え
一応青のアーキタイプカードなんですがこれも相当ピンとこないですね。違和感で諜報1は弱くはないけど他のアンコモンクラスの違和感持ちと比べると正直かなり見劣りします。あんまり強い能力といえないですね。
サイズも別に悪くないんですが、青黒だとパワーが1しかないせいで『相手が殴り放題になる』のは受ける側になりすぎてデッキの負けパターンを増やすことになっちゃうかも。飛行で攻めてどうこうみたいな感じにもならないと思いますし。正直全然ピンとこないカードですね。最終的に青黒になった時には使わざるをえなさそうだけどこれで青黒はできない。やりたくない。


抑え
正直用途があまりよく分かってないカードです。イメージ全然わかないですね。
とりあえずトータル3マナで諜報2と1ドローなんでそこまで効率が悪すぎるわけではないです。無色なことを考えるとむしろいい方かも。これ自身がアーティファクトなこともあって昂揚の達成に使うのがメインだとは思います。特にアーティファクトクリーチャーが少なくゲームレンジも遅めの緑黒にとってはかなり貴重な墓地調整手段だと思います。
でもそれ以外の用途がほんとイメージ湧かなかったです。一般的な今回の完成形のデッキではこういうことにつなぐマナが余ったら部屋開いてそうって思っちゃうためですね。ただ一応入ってて弱すぎるカードではないので昂揚デッキになりそうならとりあえずとって置ける感じはあるかも。
相手の裏を見れるのはそもそも意味があるのか(それによって自分のプレイングがどのくらい変わるのか)が不安定かつ平均値が低いと思ってるのであまり気にしてないです。

見送り
無色のダメージ除去も今回はかなり使いやすく進化してきてるなって感じです。実質4マナでクリーチャーに3点ダメージ。別に強いわけではないですが今までで比較すると確実に強くなりつつはある。
ただ、今回は『除去よわカラー』である緑も青もかなり除去が強くなっておりこういうカードの必要性自体が下がった、あるいは消えたなという感じです。保険として取っておく必要性もかなり下がったかなと思います。保険の保険でいいかなとおもって見送りにしました。他にちょっとでも有用なカードがあるなら取らずに済むならそうしたい、の意味です。デッキには40枚目で一応入りますね。

抑え
戦慄予示からの自動装備があり概ね4/4/3と呼んでいいカードです。強くないけど弱すぎないくらい。
死亡した後に装備品として残る性能もかなり最低限って感じです。4マナ装備で2/1修正はほんと強くは全然ないですね。
最低限の効果二つを足して繰り上げて一応カードではあるなって感じです。主に赤緑で昂揚達成を戦慄予示でサポートしつつ、マナが余った時に軽い昂揚カードに装備してフォロー出来たらうれしいなくらい。あんまり期待せずに、デッキに入らないこと前提で入れるカードかもって感じです。一応無色で最低限の中盤のクリーチャーなのでどのデッキにも入る可能性はありピック自体はしやすいのかな?

次点
レオニンの円月刀、あるいは小剣もここまで強い亜種が出たかという感じですね。1マナ装備で1/1修正の基本装備です。
2マナとコストそのものは重くなっていますがクリーチャートークンとセットで出てきます。実質1マナで出てきてるといえなくもない。ちょっと効率は悪いですが即装備で3/2/2として扱うこともできて2マナと3マナ、4あるいは4マナの時に出すカードとしても選択肢があって『元々選択肢のあるデッキ』の序盤をさらに強くしてくれるかなと思います。
無色のカードなのでどのデッキにも入って採用してしまいそうですが、”入れるべきでなさそうな”デッキについて触れておこうと思います。
まず、緑系です。これよりも強いクリーチャーが多かったり、サイズで元々やや有利なカードがコモンにもアンコモンにもあふれている緑系のデッキだと、それらを押しのけて入れるとデッキのトータルパワーを下げてしまいそうです。
また、違和感がないデッキでもちょっと慎重になるべきかも。完全に独立したカードとしての採用になっちゃうためですね。そういうデッキは往々にして緑なので上の項目と合わせて二重で入れるべきではなさそう。
それ以外のデッキだととりあえず一定の強さをキープした2マナのカードとして採用しやすいと思います。緑系に入れてもまぁ弱すぎることはないと思うのでとりあえずいつでもとりやすいとはいえると思います。優先でもいいかもと思いましたが、色を決めるカードを優先する方針なので差をつけました。

見送り
死亡時にたがいにドローを与えてしまう熊です。ちゃんと熊。
2/2/2のラインをキープしていますが、入れたくないですね。一応相手の牽制になったりはすると思いますが大抵は”不利な死に方”をすると思うのでたがいにドローをした場合に相手の方が有利になる/維持しているケースが多いんじゃないかと思います。
緑黒昂揚でどーーーしてもアーティファクトが足りないなら・・・という感じですがなくても結局昂揚はしそうなので進んで入れるように考えるべきではないでしょう。

見送り
かなりフレイバーに沿って作られたマナアーティファクトですね。
通常は白黒テレビ状態です。ライフを払って修理すると一時的にRGBパワーが注入されて3色の色マナが出るようになります。制限付きの5色マナファクトといえますね。
さらに7マナ払うとテレビにとりついた幽霊が実体化します。7/7はちゃんと強いといえます。その時の戦闘参加を放棄すればこれ自身からのマナも充てられるのであんまり重くはないかも。
それでも、そもそもマナファクトがあんまり使いたくないかなという感じです。カードの方向性も朽ち行くジムに近いうえであちらよりコストが一回り重く使いづらいように感じます。あっちが取れてないときに必要、だとどうしても感じたら取る感じかも。

見送り
他の起動型能力のコピーという面白いことをやってくれる伝説の人形ですが、実際のところ『何が起きるか』はかなり狭いという判断です。
今回は用意されているメカニズムが誘発型と常在型能力ばっかりなんですよね。なので何もコピーできないことがしばしばだと思います。マルチカラーのシステムクリーチャー達までそうなのが難点ですね。
原則使わないレアに残念ながらなっています。

見送り
面白いことはできるんですが、それだけですね。
一時的に箱から飛び出して6/4という凄まじいサイズになります。でもそのあとばねが伸び切って死にます・・・
誘発タイミングがアタック時なのが扱いづらいですね。飛び出したか見てから相手にブロックされるので大体相手のトークンとかを1体道ずれにするだけで終わっちゃいそう。
ほつれた遊び友達と相性が良いともいえるんですが、1回アタックするまでの間2/4バニラなことを考えると潜在的に何点かダメージを損しているはずなのでトータルで与えるダメージは増えてないように感じます。コンボはあるけど、コンボ外での出力が低くて本末転倒になってるカードですね。使わないと思います。

ノータイム
昔あったいろんな装備品を想起させるカードですね。
とりあえず戦慄予示からの自動装備があるので5/4/4絆魂接死としては扱えます。それで一回強いかなって感じ。戦慄予示したクリーチャーを表にするのも、このくらい強い不可効果がついてるならテンポをそこまで犠牲にしないと思います。むしろ相手からしたらピッタリのダメージでブロックした場合に表になられて耐えられると負けにつながるのでかなりの圧があります。
装備の付け替えはクリーチャーをコストとして要求しますね。クリーチャーが減ったら装備品としての強さも半減するので割と本末転倒ではあるんですがこれは装備効果があまりにも強いからちゃんと状況見て付け替えたいですね。黒系であれば生け贄がある程度賄えたり、赤系だったら速攻につけれるので相性が良いみたいな話がありそうです。
無色で使える強いファッティ+装備品ということでちょっと期待を盛った感じの評価にしました。

見送り
このサイズのフライヤーが無色で、しかもコモンであるのはじわじわとカードパワーの上昇を感じますね。付随している能力は正直おまけ程度なのでまだまだという感じはしますが。
マナ的には結局6/4/4飛行なのでそこまで強いわけではないです。でも気軽に取れて無色なので、最後の方で取っておいて、いざ大型フライヤーが必要と感じたら入れれるようにはしておきたい感じ。

抑え
チェーンじゃないほうのソーです。腕力で使う方。
まず、装備コストが軽いわけでもないのにタフネスが上がらない装備品信頼してないです。相打ちを繰り返して、こちらだけ多くマナを支払う場面が増えてしまうためですね。
そのうえでじゃぁ他の能力はどうかというと、これが難しい。そんな弱くもない。使い終わった部屋とかトークン、実は土地も生贄に出来て1ドローはほんと、そんなに弱くないんですよね。でもやっぱり基本は使わなさそう。光霊灯のほうを装備品として高く評価しているからという理由もあります。
黒絡みの昂揚だとアーティファクトの用意が少し大変になりがちで、これ自身は墓地に送れませんけど他のアーティファクトや土地を簡単に送れるという意味でちょっと評価あがりそう。

優先
幽霊退治といえば掃除機。〇ー〇〇バスターズですね。
連動する二つの効果を持っています。まずは墓地追放効果。1枚ずつですがインスタントで起動でき、自分でも相手でも好きなカードを追放できます。相手の昂揚の妨害もできますし、後半の効果につなげるために自分の墓地も積極的に追放する意味がありますね。
後半の効果は吸い込んだものを自分が操ってすべて吐き出します。1/1の飛行スピリットに変更して戦場に戻りますね。1/1飛行は1体ずつだと弱いですが一気に4~5体くらい並べるのは簡単なのでかなり強力な効果だと思います。効果は無効化もされないので、同時に出てくるカードで一気に違和感を誘発させたり、リアニメイトするつもりだったものをこれで出したりなんてこともできますね。
また、吐き出したカードには最終カウンターが乗らないことは注意です。普通にもう一度墓地に戻って相手の昂揚を助けてしまうこともあったり、たがいにバウンスで回収した李みたいなことも起こり得ますね。何をいつ吐き出すかも含めて結構テクニックがあるカードです。
無色なことも相まって幅広く採用してフィニッシャー運用できると思います。特に自分が緑なら積極的に自分の墓地増やして序盤から吸い込んでおけるのがいいですね。

見送り
鍵らしく部屋の開け閉めができる珍しいカードです。でも珍しさと強さはイコールではない。
ウリの部屋の開閉ですが、結局はかなり重いなと感じてしまいますね。本当に重い一部の部屋以外開けるのは重くて5マナ程度なので、設置と起動で合計4かかってたら結局あんまり得してないですね。カード1枚減ってるし。この目的のみでの採用は厳しく感じます。
閉めるほうも閉めたいドアは大体3マナくらいなのでトータルでやっぱりかなり重くなっちゃいますね。それらの部屋の『コスト対効果がいい』部分を台無しにしちゃう。
で、言わずもがな土地サーチ部分だけだとコモンの土地以下になるので採用しづらいカードだなと思いました。神話レア級の重くて強い部屋が取れていて、デッキにスペースが余った遅いデッキ、とかなら入れてもいいと思いますが成立条件厳しいので結局あまり見ないでしょう。


抑え
5色分まとめての評価です。今回からちょっと冗長かなと思って画像は1枚だけにしました。
ほぼノーデメリットの2色土地として使うことができるレアのサイクルです。性能はかなりよく、例えばグルームレイクの境界であればほぼ島の上位互換だといえますね。島の代わりに自然に入れてオッケーな感じですね。
ただ、毎回ですけど色マナが出る以外の効果がない土地は次点にはできないかなと思いました。コモンの土地サイクルに比べると、色があってるなら採用はしやすいですね。序盤の動きが大事なのでかなりタップインしたくないので。
色ごとの差はほぼつかないかなと感じました。しいて言うと赤緑や青白は最後まで昂揚用のカードあるいは違和感用のカードを探し続けないと行けなさそうなのであんまり取ってる余裕がないのかも?


抑え
ついに出たエンチャント土地ですね。今回解呪が多いからかケアするために呪禁がついてくれてます。
違和感を実質1マナで誘発したり、昂揚のサポートになれる点はかなり大きいと思います。土地なので原則無理なく採用できますしね。ただし土地としての性能はタップインのフェッチと同等であんまり強くないです。あちらは今回『探したい土地が落ちてしまう』リスクがあるので少しこちらの方がましといえますが。
基本的には土地としての性能ベースで評価をしています。土地としての性能がそこまでよくはないので、違和感/昂揚目当てだとしても先んじてピックに値するかちょっと自信がないためですね。いざ取ったら入れるけど。通常のフェッチとほぼ同じ価値観で、付加価値が既に活かせる(アンコモン級の強い違和感があるとか)なら1段階あがって迷わず取るね、くらいでいいんじゃないでしょうか。


抑え
コモン土地もまとめます。今回はなんとついにアンタップインする効果がつきました。これもかなりの進化ですね。
とはいえ条件は『どちらかのライフが13以下』と決して簡単な条件ではないですね。最終的にはアンタップできると思いますが必要なタイミングでアンタップしておいてくれるか怪しいです。
相手のライフが13以下になることを狙う場合は、そもそもこれをアンタップせずにそこまで攻めれているということなので正直いらないかなと思っちゃいます。どうせ初手で引いたらタップイン処理するだけなんで邪魔になるケースは少ない(初手になく、他に土地もないタイミングで引いた場合のみ)とはいえ必要なケースも少ないのかなという感じです。
一方で自分のライフが13以下になる、つまり攻められる側のデッキの場合には攻められている=タップインする余裕がないということで性能かみあっているといえますね。そこの攻めと受けによって使いやすさ変わるのはちょっと意識しておいて良さそうです。
この記事全体ではアーキタイプ/色を定めれるカードの評価を高くするという方針があるのでこういうカードの評価は下がりがちなんですが、自分の色/アーキタイプ定めれるカードが既に数枚とれているならちょっと早いと思っても2色あっている土地を取ってよさそうです。特に青とか黒はコモンで使いたいダブルシンボルありますしね。


抑え
いつもの5色分になるコモン土地ですね。
ただし今回はちょっと使い勝手に不安があります。戦慄予示でデッキの土地が減ってしまう場合が高く、『3色目』を探すような動きが安定しなくなると思います。
2色デッキだとあんまり気にせず入れていいですね。特に昂揚系デッキでは能動的に土地を墓地に置けるので2色コモン土地より優先する可能性は十分あります。
とはいえタップインが結局気になるので評価を上げる感じではないですね。


ここからはスペシャルゲスト枠です

抑え
エンチャントを唱えることを強力にサポートするカードです。
ただ、まずエンチャントが7個並ばないと思うので飛行+警戒の付与にはあんまり期待できないですね。光霊トークンを継続的に出すみたいなカードが無いのが原因かも。部屋も結局1個分なので数が並ぶって感じにはならなそう。大広間がめちゃくちゃ取れてやっと視野ですね。
エンチャントを唱える度のスピリット生成も、これを出した後にさらに唱えないといけないのでやっぱり遅く感じます。サイズもスピリット依存なので十分大きくなるのが遠いでしょう。部屋の開放にやっぱり反応しないのも残念ですね。
青白でよっぽどエンチャントばかり取れた、というときにやっと採用されますが、そもそもデッキの完成度が高くないと入らないという意味で先に取る必要はないと判断しました。


抑え
元祖シスターズですね。敵味方問わずクリーチャーが戦場に出ることで1点のゲインができます。
相手にも反応するのがポイントで見た目以上にライフが増えます。これ1枚で10点とか平然と回復したりする。それだけ回復されると1,2回分のコンバットでの判断が楽になるのでデッキに入れて十分いいかなという感じはあります。
とはいえ今回のアーキタイプのメインストリームではないので抑え程度ですね。


見送り
「追加ターン」と「コントロール奪取」を合計2個行えて効果だけ見れば非常に強いカードです。
でもいくらなんでも9マナは無理な気がしますね。使わないと判断してしまいました。


優先
クローン系列のカードなんですが2マナという圧倒的な軽さを誇り、それによって非常に使いやすく強くなっています。
昔のカードなので最近よくある「あなたの」という制限もなくてちゃんと戦場で一番強いクリーチャーに化けて圧をかけれるでしょう。システムクリーチャーも増やしたらよくなさそうなもの多いですし、相手に化ければとりあえずブロックして対消滅が狙えますね。対象になったら生贄になってしまうのも、今回無消費で相手を対象に取れるカードは少ないのでちゃんと1:1交換の形にはなれると思います。あんまり気にしなくて良さそう。
非常に使いやすいカードです。

優先
かつて「次元の混乱」で登場した”もし神の怒りが黒くなったら”のカードですね。色以外すべて一緒です。
通常全体除去には懐疑的なスタンスですが、4マナで軽いこと、変なデメリットが一切ないこと、黒は受ける側を強要されることなどの理由によって高めの評価にしました。
黒自身あるいは青や赤などの部屋でアドバンテージを稼ぎながらこれでリセットを行い、部屋で押し切るというようなコントロールが組みたいですね。初手やそれ付近でこれが出たのであれば狙ってもいい戦略なんじゃないかなと思って優先にしました。


見送り
特殊なコンボでパーツとして使われるカードです。つまりリミテッドでは使いません。


抑え
テキストが長くてわかりづらいんですが『対戦相手が非クリーチャーを唱える度1D6ダメージが入る』です。つけるべき他の対戦相手がいないのでそこだけ失敗してずっと同じプレイヤーにつき続けますね。
大抵デッキに入る非クリーチャー呪文の割合を考えると3T目において3回誘発すれば上等ですね。それで10点くらい入ったらすごい強いんですが、反面後半引いたらあまりにも何もしないことも多くて気になってます。そもそも3T目にパワー3のクリーチャー出してアタックするのとあまり変わらないみたいなところがあるんですよね。
使わないほうが勝率安定すると思うんですが過度に攻撃的なデッキ、あるいは全部捌けるつもりがあるコントロールデッキのどちらかで試してもいいかも、の抑えです。


優先
非常に強い除去です。通常でもショック相当、昂揚すれば6点ダメージで5マナ相当の呪文になりますね。
今回昂揚が簡単であろうことと合わせて非常に優秀なカードだといえます。1マナでインスタントを打てるということ自体が昂揚を助けてるともいえる。
昂揚系のデッキ以外でもやはり1マナの除去があると序盤であまりにも使いやすいので取るべきでしょう。


見送り
ファイレクシアマナで支払うことで0マナで打てることに価値がある呪文です。
ライブラリーの一番上に墓地のカードを積み込みますが、カード枚数は1枚減りますね、その時点で正直使わないです。
カード回収したいなら今回はその名を言えがコモンにあって使いやすいのでそちらを探すべきでしょう。

次点
デッキ名にもなるほどのパワーを秘めた1枚ですね。3マナ以下限定ですが2体のクリーチャーを4マナで用意できてマナコスト的には得できますね。
赤緑/緑黒で使うことをかなり強く想定してます。昂揚系のカードは登場が4T目以降でも十分強いので、デッキの中に「3マナ以下を多めに入れる」「デッキ全体のパワーを落とさない」を両立できるからですね。ただ、デッキの中に3マナ以下を15枚程度入れないとフルパワーでの機能はしづらいです。1マナとかをめくってもあんまりなことを考えると3マナをそこそこ入れないとですね。結構条件厳しいかなと思ってしまいます。優先にはできなかったし、次点も正直自信はないけどネームバリユーに屈しました。権力に弱い記事で。。

以上で多色+その他編の終了となります。やはり多色のカードが環境の中心といえるほど強いですね。その中でも強い弱いを、自分のスタイルなどに合わせてつけて色を選んでいく繊細さが必要かなと思います。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
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それでは、次の記事でお会いしましょう

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